メタバース深層レポート:現実世界から独立したバーチャルデジタル世界の創造

天風証券
2021-06-17 16:40:04
コレクション
メタバースゲームの世界がバーチャルデジタル世界に進出。

この記事は天風証券に由来し、著者は冯翠婷、文浩です。

Metaverse(メタバース)は、現実世界から独立した仮想のデジタルセカンドワールドを創造し、ユーザーがデジタルアイデンティティで自由に生活できるようにすることを目指しています。その核心は、持続性、リアルタイム性、アクセス制限のない(マルチデバイス)、経済機能(独自のクローズドエコノミーを持つ)、接続性(デバイスを通じて現実世界と接続)、創造性(PGC&UGC)にあります。

ゲームはメタバースの最適な媒体として、2020年のパンデミックによってオンライン活動が加速し、メタバースの概念が適用されるシーンがますます豊かになっています。例えば、著名な歌手トラヴィス・スコットが『フォートナイト』で仮想コンサートを開催したり、バークレー大学が『マインクラフト』で卒業式を行ったりしています。国内のゲームメーカーもメタバースの概念プロジェクトを積極的に推進しており、テンセントの天美スタジオは『レディ・プレイヤー・ワン』に匹敵する次世代ゲームを開発する予定で、ネットイースの『蛋仔派对』やリリスの『末日余晖』はソーシャル要素に重点を置いています。また、ミハヨは瑞金病院と協力して脳科学研究に投資しています。

メタバース関連株のRobloxは2021年3月10日にニューヨーク証券取引所に上場し、平均日間アクティブユーザーが3260万人に達するクリエイティブゲームコミュニティプラットフォームです。Robloxの業態は非常に特殊で、ゲーム、開発、教育の特性を兼ね備えています。プレイヤーにゲームを提供するだけでなく、プレイヤー自身がゲームを作成するためのツール、すなわち開発者エディターを無料で提供しています。そのソーシャル属性、ユーザーが自らコンテンツを出力し、リアルタイムで参加すること、独立したクローズドエコノミーシステムなどの特徴は、メタバースの概念に合致しています。Robloxは2020年に9.24億ドルの収入を上げ、前年比80.39%の成長を記録し、収益は安定して増加しています。モバイルゲームの年収は10億ドルを超え、このプラットフォームのアクティブ開発者数は約800万人に達し、現在Robloxの単一ユーザーの評価額は約236ドルです。

テンセントのCEO馬化騰は『三観』で、テンセントが全真インターネット時代に突入し、全真インターネットとデジタルツインに力を入れると述べました。メタバースと並行しているデジタルツインの概念は、物理的実体を仮想世界で1:1で再構築することを指します。2020年、テンセントクラウドはCityBaseを提案し、都市規模のデジタルツインを実現しました。

テンセントはすでにメタバースを構成するAR、VR、音楽、インターネットなどの重要な分野に投資しています:EpicのUnreal Engine、ARコンポーネント、ミラー世界のリーダーSnap、世界的音楽巨頭Spotify、自由な表情ツールBitmoji、カメラKit、ソーシャルソフトウェアDiscord、ゲームクリエイティブコミュニティプラットフォームRobloxなどです。新たなPGC人事異動により、テンセントインタラクティブエンターテインメント(IEG)の天美スタジオ群の社長姚晓光がPCGソーシャルプラットフォーム全体の業務を引き継ぎ、PCGソーシャルプラットフォームの2大製品はQQとQQスペースであり、テンセントがテンセント+ソーシャルメディアからメタバースエコシステムに力を入れることを証明しています。

VR、AR、AIはメタバースの技術基盤として急成長期を迎えます。仮想現実産業は2020年に世界市場規模が約900億元に達し、2020-2024年の年平均成長率は約54%と予測されています。2021年からは世界の仮想デバイス出荷量が加速し、2024年には7500万台に達すると予想されています。ハードウェアの規模が拡大するにつれて、普及する人々がさらに増え、コンテンツアプリケーションが豊富になり、業界のユーザーの粘着性や市場開発の良性な発展を助けるでしょう。アルゴリズムやデータはVRのコンテンツ生産を向上させ、VR技術はシーンと密接に関連し、シーンの大規模な応用がVR産業全体の発展の基盤となるでしょう。

VR産業チェーンの徐々に整備される中で、VRが業界に与える力は強力なフライホイール効果を示すでしょう。初期にはゲームを代表とするエンターテインメントセクターに実現され、長期的には進捗が成熟するにつれてAEC(建築、エンジニアリング、建設)、製造、電気通信、インフラ、そして自動車などの多様な産業に応用されるでしょう。AI産業はメタバースおよび仮想現実の基盤支援として、アルゴリズムや画面などの複数のレベルで産業の発展を支援します。テンセント以外の他の企業の展開には、FacebookがVRソーシャルプラットフォームHorizonを開始し、そのハードウェアOculusとの協調効果を達成し、NVIDIAがメタバース概念のクリエイティブプラットフォームOminiverseを発表し、国内では字節跳動が「国産Roblox」コード乾坤に投資し、国産VR眼鏡メーカーPicoが5月に高品質の新製品を発表する予定です。

1. Metaverseの定義

Metaverseとは

Metaverse(メタバース)は、アメリカの作家ニール・スティーヴンソンの仮説に由来します:未来にはデバイスや端末を通じて、人類はコンピュータシミュレーションされた仮想三次元「現実」に接続することができ、現実世界のすべての物事がデジタルに複製され、人々はデジタル分身を通じて仮想世界で現実生活の中で行うことができるすべてのことを行うことができ、仮想世界での行動は現実世界にも影響を与えます。

現実を見ると、ゲームが構築する仮想空間はメタバースへの最も早い入り口かもしれません。パンデミックの助けを借りて、ゲームと生活の境界が消えつつあります。例えば、アメリカの著名な歌手トラヴィス・スコットがゲーム『フォートナイト』で仮想コンサートを開催し、世界中の1230万人のゲームプレイヤーが仮想コンサートの観客となりました。カリフォルニア大学バークレー校は『マインクラフト』でキャンパスを再現し、卒業生は仮想の姿でオンラインシーンに参加して卒業式を行いました。トップAI学術会議ACAIは任天堂の『どうぶつの森』で2020年のセミナーを開催し、講演者はゲーム内でPPTを再生して発表しました。

Metaverse(メタバース)の定義

Metaはコンピュータ分野で「メタ」と呼ばれ、例えばMetadata(メタデータ)など、verseは宇宙(universe)の略で、現実世界の外に仮想世界を再構築することを探求することを意味します。すべての仮想世界、AR、インターネットを含みます。Metaverseという言葉は、共有された3D仮想空間でリンクされた、知覚可能な仮想世界で構成される未来のインターネットの進化概念を表すために使用されます。Metaverseは、より没入感と参加感のあるインターネットとして大まかに理解でき、ゲームはメタバースの最適な媒体です。

テンセントの研究者は、メタバースには7つの特徴があると考えています:リアルタイムでの真実性、社交性、フロー、相互運用性、プラットフォーム性、経済システムの所有、オープン性。メタバースは「仮想空間」や「仮想経済」、あるいは単なるゲームやUGCプラットフォームとは同義ではありません。

2. メタバース第一株:Roblox

Robloxメタバース、没入型自由な仮想世界

「メタバースは、すべての人を相互に結びつける3D仮想世界であり、人々はメタバース内で自分のデジタルアイデンティティを持ち、この世界で自由に相互作用し、彼らが望むものを何でも創造することができます。Robloxはメタバースを創造するユーザーの『羊飼い』に過ぎず、私たちはコンテンツを制作したり制御したりしません。」

Robloxはゲームを通じて教育の夢を追求

Robloxは2004年に設立され、オンラインゲームクリエイティブコミュニティ会社です。2011年にiOSに、2014年にAndroidに上陸しました。2019年には、RobloxのコミュニティプレイヤーのMAUが1億を超え、累計で1000万人のクリエイターがRobloxが提供するツールを使用してゲームを開発しました。同時に、テンセントはRobloxと提携し、中国市場を共同で発展させています。2020年3月10日、Robloxはニューヨーク証券取引所に上場しました。

3. テンセントのメタバースの道:全真インターネットとデジタルツイン

テンセントは全真インターネット時代を築くことに尽力し、デジタルツインとメタバースを目指しています。

馬化騰はテンセント内部の刊行物『三観』で、「興奮する機会が訪れようとしている。モバイルインターネットの10年の発展が、次の波のアップグレードを迎えようとしている。これを全真インターネットと呼ぶ。」と述べました。「これは量的変化から質的変化へのプロセスであり、オンラインとオフラインの統合、実体と電子方式の融合を意味します。仮想世界と現実世界の扉はすでに開かれており、虚から実へ、また実から虚へと、ユーザーがよりリアルな体験を実現するのを助けることに尽力しています。」この説明は、デジタルツインとメタバースという2つの新興概念と高度に一致しています。

デジタルツインは、物理モデル、センサーの更新、運用履歴などのデータを利用して、多分野、多物理量、多スケール、多確率のシミュレーションプロセスを統合し、仮想空間でマッピングを完了させ、対応する実体装備の全ライフサイクルプロセスを反映します。つまり、物理的実体を仮想世界で1:1で再構築する「デジタルツイン体」を指します。実際の応用例としては、ビデオ化されたソーシャル、ビデオ会議、ライブストリーミングなどのコンテンツがあります。ビデオコンテンツと参加者は実際のものであり、ライブストリーミングや会議の空間は仮想的で、参加者はインタラクションや投げ銭などの手段を通じてこの仮想シーンに影響を与えることができます。

4. メタバース展望:VR、AR、AIおよび他の大手企業の展開

5GクラウドVR育成期、仮想現実産業は成長期に突入

2020-2021年は仮想現実が産業発展の加速レーンに入る重要な時期となります。現在、世界は部分的な没入/成長育成期にあります。メタバースの概念は、仮想現実ハードウェアセクターとコンテンツセクターを技術基盤としており、仮想現実産業の両端の協調発展を実現するのに役立ちます。

仮想現実市場規模は急速に成長しており、ARとコンテンツアプリケーションが中心です。

世界の仮想表示市場規模は近く1000億に達し、ARとコンテンツアプリケーションが主要な成長点となっています。2020年の世界の仮想現実市場規模は約900億元であり、その中でVR市場は620億元、AR市場は280億元で、2020-2024年の5年間で仮想現実産業規模の年平均成長率は約54%と予測されています。その中でVRの成長率は約45%、ARの成長率は約66%で、2024年には両者のシェアが2400億元に達すると見込まれています。

計算能力の向上がAIの急成長期を迎える

2020年上半期に中国の人工知能研究開発プラットフォーム市場規模は1.4億ドルに達し、複合成長率は30%を超えました。その中で、アリババクラウドやバイドゥの脳などの主要プラットフォームは、1日の呼び出し回数が1兆回を超えています。AIエコシステムは急速に拡大しています。iFlytekのオープンプラットフォームはすでに175.6万を超え、累計で28.9億の端末をサポートしています。テンセントのAIオープンプラットフォームの顧客数は200万に達し、世界中のユーザー数は12億を超えています。研究開発の面では、GoogleのTensorFlowやFacebookのPyTorchは先発優位性と大手企業の支持により、市場の主流地位を占めています。TensorFlowは産業界でのリーダーシップにより、長期的に第一位を維持し、市場の注目度は第二位の3倍を超えています。PyTorchは使いやすさにより急成長し、トップ学術論文の50%以上を占めています。

5. リスク提示

メタバースの概念は先進的であり、技術支援やAI研究開発にはまだ長い発展時間が必要で、理想的な状態の実現期は不確定です。

メタバースを支える技術である仮想現実(VR)および拡張現実(AR)は、ハードウェアの端は不断に進化していますが、全体的な普及率は低く、ソフトウェアアプリケーションやコンテンツ製造の端は依然として不足しており、成熟期に向かうには一定の時間が必要です。

仮想現実関連産業には法的規制の盲点があり、体系的な管理構造がなく、発展が制限される可能性があります。

5Gが仮想現実シーンの応用を促進する効果は期待に及びません。

市場競争の激化により、収益が期待に及ばない可能性があります。

関連製品の実現が期待に及ばない可能性があります。

報告書の抜粋:imageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimage

ChainCatcherは、広大な読者の皆様に対し、ブロックチェーンを理性的に見るよう呼びかけ、リスク意識を向上させ、各種仮想トークンの発行や投機に注意することを提唱します。当サイト内の全てのコンテンツは市場情報や関係者の見解であり、何らかの投資助言として扱われるものではありません。万が一不適切な内容が含まれていた場合は「通報」することができます。私たちは迅速に対処いたします。
チェーンキャッチャー イノベーターとともにWeb3の世界を構築する