重獲新生:TON 鏈正在拯救被壓箱底的國產中小遊戲廠商

BlockBeats
2024-07-19 11:36:59
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小澤的經歷,代表了一部分遊戲開發者的縮影,從傳統遊戲的寒冬到鏈遊的迷茫,再到 TON 鏈的重生

作者:Jaleel 加六,BlockBeats

和我見面前,小澤剛見完客戶,洽談出售一款他開發的迷你遊戲源代碼。與去年相比,這次見面的小澤精神面貌截然不同,不再有一絲沮喪,反而野心勃勃,像重返青春期的少年。

去年,他向我傾訴在做大型鏈遊項目時的迷茫與無助,「在鏈遊混了三年,什麼都沒做出來,這和我入圈時的理想很不一樣,也可能是中年危機吧。我想到我已經三十多了,還沒有做出任何東西,挺失敗的。」

大半年過去,他終於找回了狀態,全程笑著和我聊完。據說最近有很多 TON 鏈的遊戲製作平台聯繫上他們,想要買他們的迷你遊戲源代碼,最高出價 10 萬刀。 TON 鏈是由 Telegram 開發的區塊鏈項目,雖然中途 Telegram 團隊退出了該項目的開發,但 TON 基金會仍然接替繼續發展,從去年的交易 BOT 開始 TON 鏈就逐漸繁榮起來,也為今天迷你遊戲 BOT 提供了更多機會和可能性。

曾兩度寒冬的傳統遊戲人,又在鏈遊上踩了坑

「加六,你可能不知道,傳統遊戲行業,從 2018 年就已經開始入冬了,只是那時候大家都沒意識到。」小澤從事遊戲開發已經近 10 年了,最早在一家傳統中小型遊戲公司工作。

從 2018 年遊戲版號出品政策開始,國產遊戲版號發放數量持續走低,並兩度按下「暫停鍵」,遊戲從業者可謂是兩度寒冬。

「當時大家也說,站得越高摔得越慘,2018 年年底,騰訊股票大幅下跌,市值蒸發了超過 800 億美元。」騰訊的前員工老四對那段時光記憶猶新。

「從停發第三個月開始,大家逐漸變得悲觀和消極了,令人恐懼的是,沒人知道要撐多久。」小澤回憶道,並翻出他當年消極的朋友圈給我看。

停發最開始時,沒人想到這個期限會長達 8 個月,也沒有人意識到這將造成多大的影響,但多米諾骨牌已經在無聲中倒下了。

2018 年的版號停發,直接或間接導致遊戲行業至少損失了 1000 款新遊戲,年內倒閉的遊戲公司有 600 余家。根據企查查數據顯示,到 2021 年下半年,有 1.4 萬家國內遊戲相關公司註銷。

「這種衝擊持續了很多年,我所在的遊戲公司一直裁員,最後也撐不下去了,那也是我第一次失業。」2021 年,小澤也成為了成百上萬個被裁員的遊戲人之一。

「那應該是五六年前的事了,但我記得很清楚,那是我人生的低谷期。我想到我可能以後做不了遊戲了,而且我還沒有做出任何成就,我哭得很厲害。」他說自己哭了整整兩個星期,「在兩個星期中我每天都哭,我什麼也沒做,我很焦慮,不知道該怎麼辦。」

鏈遊,「遊戲難民們」的「避難所」

在政策寒冬下,遊戲廠商們開始探索新的出路。當時,擺在所有遊戲廠商面前的,只有兩條路,一條路是做精品化。

面對版號限制和市場競爭的加劇,遊戲公司意識到只有提升產品質量,打造精品遊戲,才能在市場中立足。精品化不僅僅是提升遊戲的畫面和玩法,更是需要在遊戲設計、用戶體驗、內容創意等方面做到極致,滿足玩家的高要求。

然而,對於大部分中小型廠商來說,精品化並不是一條容易的道路,精品化意味著需要更多更好的資源集中在幾款遊戲上,也意味著國內遊戲市場的競爭會越發激烈。

因此,出海是僅剩的唯一解,也是更多廠商的選擇。

「可能是上天重新給我的機會吧,被裁後因為英文好,被之前的領導帶到一家有資源做海外市場的遊戲公司。」小澤又能繼續做遊戲了。

「騰訊也做了很多出海業務,傾向了很大一部分的重心和資源,包括給遊戲做海外版本、在海外設立辦公室,直接並購和投資海外遊戲公司等等。」老四分析道,他認為正因騰訊掌握著大部分的行業資源,因此 2021 年騰訊的股價漲回到了一个巅峰。

也是那段時間裡,騰訊的並購交易創了紀錄, Timi 工作室在洛杉磯、西雅圖和蒙特利爾設立辦公室,擁有 Riot Games 、 Funcom 和 Sharkmob 的所有權,以及對 Remedy 、 Epic Games 、 Activision Blizzard 、 Ubisoft 、 Krafton 、 Supercell 、 Frontier Developments 等公司持股 4% 到 84% 不等的股份。

和騰訊這樣的「遊戲巨頭」不一樣,中小型廠商遊戲出海並不一帆風順,在渠道、推廣、分成等方面,遊戲廠商都需要大量的資源投入,而這些資源正是中小型廠商所缺乏的。

即便如此,一些中小型廠商仍然嘗試了出海的道路。但他們吃盡了苦頭,碰了很多壁。由於缺乏海外市場的經驗和資源,在進入新市場時遇到了諸多障礙,如文化差異、法律法規不同、本地化運營困難等等各種困難。

三年了,鏈遊天花板仍是當年的 Axie

也正是在這時候,「鏈遊」破圈了。

這個在當時看來還很陌生的概念,不僅吸引了許多遊戲大廠的目光,也意外成為這些「無家可歸」的遊戲從業者的「避難所」。

經過兩年的積累,以太坊上最火的「鏈遊」 Axie Infinity 自 2021 年 5 月開始爆發,日收入的增長呈現指數級發展,到 8 月份時一個月收入突破 3.34 億美元,遠超王者榮耀 7 月份 2.31 億美元的收入規模。

Axie 遊戲界面

「其實當時騰訊也有過做 Web3 遊戲的計劃,包括當時國內還有很多像中青寶之類的遊戲公司在做元宇宙概念遊戲。」老四對 BlockBeats 說道。

出海有很多種方式,但鏈遊可能是當時最好的選擇。這種新興的遊戲形式吸引了大量資本的投入,也讓一些從業者得以繼續在遊戲領域發展。

「看起來我們在那時選擇了鏈遊,事實上是鏈遊選擇了我們。」在小澤的回憶裡,鏈遊吸引了不少從傳統遊戲行業中受到打擊的從業者,希望通過鏈遊重獲新生。

「然而三年過去了,什麼都沒發生,鏈遊的天花板仍是當年的 Axie。」當時看起來是重獲新生的選擇,但如今小澤的心情卻複雜了不少,他覺得自己走了三年時間的彎路。

鏈遊玩家大多是投機者,目的極強,主要為了賺錢,缺乏對遊戲本身的興趣,對遊戲的長期發展關注度也不高。因此對於投機的 Web3 玩家來說,鏈遊初始投入很高,包括時間成本和交易成本。而傳統遊戲玩家由於學習成本高,難以融入鏈遊。

在這些原因之下,根據 CoinGecko 的報告顯示,從 2018 年到 2023 年, Web3 遊戲的平均年度失敗率高達 80.8%,這樣的數據也不值得奇怪。

終於也輪到鏈遊「轉運」了

小澤已經有大半年沒有打開過朋友圈了,因為同學親戚朋友混的比他好,這讓他不好受。

「我在想,當年被裁的時候,我是不是就應該放棄做遊戲」「大型鏈遊是遊戲人踩過的第二個坑,而第一個坑是成為遊戲人」,小澤說自己實在憋不下去的時候就去喝酒發洩,但每次喝完酒他腦子裡都是這些話。

五六年前被裁的時候,小澤還算年輕,但現在不一樣,成家了的他要考慮的事很多,家裡人的不理解和來自曾經同事的「輕蔑」,他的遊戲開發狀態可謂是四面楚歌。

和當年被傳統遊戲拋棄時顯得焦慮和不知所措不一樣,小澤在鏈遊裡收穫更多的是絕望……

感到絕望的,不只是小澤一個人。據小澤說,他身邊大部分人,都已經比他先一步離開鏈遊,包括騰訊,剩下的都是半隻腳離開的。

在 2022 年初,大多數區塊鏈遊戲開發商的希望和夢想是一個沒有蘋果或 Steam 等主導平台的世界。他們設想了一個去中心化的世界,匿名社區成員可以影響他們最喜歡的遊戲的開發。當然,這個夢想有些天真,缺乏堅實的基礎。

擁有合適的分發方式對遊戲的成功至關重要。開發一款出色的遊戲並不能保證成功,你需要找到一大批對玩你的遊戲感興趣並最終願意為此付費的用戶。

以往的傳統遊戲中, Steam 和 Epic 等平台是分銷 PC 和主機遊戲的流量金礦, App Store 和 Play Store 是移動遊戲的流量金礦。

「沒有中心化的審核平台是好事,但從另一個角度來說,鏈遊,一直沒有一個合適的湧向用戶的平台」,在三年裡,小澤參與了五六個鏈遊項目的建設,但都和他最初想象中的不一樣。如今,小澤已經對鏈遊祛魅了,他不認為鏈遊能做出一款有人玩的遊戲,至少這五年都不會。

直到今年,跟家人去五台山拜過後,小澤悲慘的人生,終於開始轉運了。

因為今年年初, TON 鏈上一款點擊遊戲 Notcoin 火了。

Notcoin 遊戲界面

只要通過簡單的點擊操作就能獲得代幣,操作簡單、上手容易且傳播迅速,很適合碎片時間遊玩。 Notcoin 的玩法比貪吃蛇還要簡單,只需要一直點擊就行了。這種低門檻的遊戲設計,使得用戶幾乎無需學習成本,就可以快速上手。

Notcoin 在推出後迅速吸引了大量用戶。據統計,目前 Notcoin 的日活躍用戶數已經超過 500 萬,月收入超 30 萬美元。這樣的成績在短時間內迅速積累了大量的用戶基礎,也讓小澤看到了更多的可能性。

「就感覺我在海裡游了很久很久,就在我快要沒力氣繼續游下去的時候, TON 鏈把我拉上了岸。」接觸到一些在 TON 鏈上做遊戲的朋友後,小澤終於發現這裡有巨大的生意。

Catizen 遊戲界面

從 Notcoin 開始,更多 Tap to Earn 遊戲上線,遊戲玩法也逐漸多樣化。比如當下最紅的鏈遊項目 Catizen ,通過電報機器人操作,玩家將兩隻低等級的貓合成為一隻更高等級的貓,從而吸引更多客人撸貓來賺錢。

6 月底, Catizen 公布其總用戶數突破 2000 萬,日活玩家總數已超 25 萬,已連續 3 個賽季位居 The Open League 排行榜第一位。月收入更是超過了 50 萬美元。這些遊戲不僅簡單易懂,而且利用碎片化時間進行操作,使得用戶黏性大大提高。

雖然大家都知道,項目自己公布的數據會有水分嫌疑,但 TON 上的玩家和遊戲越來越多,是一個不爭的事實。

更重要的是,鏈遊人也終於找到了自己的流量金礦。 Telegram 的用戶體量也為 TON 鏈帶來了巨大的潛在用戶基礎。相較於微信的 11 億活躍用戶, Telegram 的 9 億用戶數雖然略少。且因 Telegram 全球化和高活躍度的特點,使得 TON 鏈的遊戲更容易傳播和推廣。

不只是小澤這樣的中小遊戲開發商, TON 鏈的迷你遊戲市場也吸引了更多傳統遊戲公司,把被壓箱底的國產中小遊戲重新翻了出來。

傳統遊戲廠商入局 TON

做過幾個 Web3 項目之後, Sunny 現在也把重心放在了 TON 遊戲上,她手下有好幾個迷你遊戲項目在推進和運作,其中就包括一款射擊迷你遊戲。

「我前段時間和各種傳統遊戲公司聊,他們都對 TON 鏈上現在的各種迷你遊戲市場很感興趣,其中就包括盛大遊戲。」 Sunny 對我透露。

眾所周知,盛大遊戲是騰訊投資的,據老四透露,盛大下面的一個數據中心主要就是在挖礦。

同時,老四也側面證實了 Sunny 說的話,不止是盛大,還有冰川、微遊和三七這些 Web2 遊戲廠商已經下場在 TON 生態做項目了。可以看出,這些傳統遊戲廠商想入局其實很容易,因為他們一直就在幣圈邊上觀望和尋找各種機會,參與 TON 鏈迷你遊戲也就不奇怪了。

「至於騰訊,我覺得直接下場的可能性比較小,騰訊最多可能是讓下面的子公司或者被投公司去做,比如盛大。」在老四看來,騰訊或許也會拿出一部分資源去做支持,包括那些微信程序迷你遊戲的廠商資源。

「如果騰訊真要做,那沒人能比騰訊做的更好。但問題是如果騰訊做了,那不就是給 Telegram 引流量做嫁衣了麼。」老四認為,支持盛大去做 TON 遊戲,就已經是騰訊最大的妥協了。

「他們都卯足了勁兒,一股腦地想把迷你遊戲往 TON 鏈上推。比如說那些以前廢掉的,或者開發出來沒能上市的遊戲。」回憶起上一輪周期時, Sunny 說傳統遊戲公司就在考慮參與 GameFi ,但由於 GameFi 的周期過程太長,沒有輕易投入。

「但這些迷你遊戲,一個公司手裡就有幾百上千個,大家都想衝進來。」

回到文章開頭說到的那些,在國內做遊戲拿牌照的過程很「磨人」,各種審核流程要等很久,但 TON 鏈沒有這些限制,而且背靠著 Telegram9 億的活躍用戶,這是一個巨大的流量金礦。

「 web3 大的 GameFi 的周期邏輯在這一輪裡是跑不起來的,但是迷你遊戲可以, mini app 可以。」和小澤一樣, Sunny 也認為大型鏈遊在這一輪周期中都不會有機會。「主打 massive adoption 的話, GameFi 就是個伪命题,時機還沒到,下一輪再看吧。」

「鏈遊可能是當時最好的選擇,只是像大型鏈遊的時機還沒到,我不覺得這是誰的錯,這都只是行業和市場的選擇。」老四也對 BlockBeats 透露,一些已經把融到的錢燒差不多的大型鏈遊,也在考慮把代碼改一改,先上一個 TON 迷你遊戲預熱或者做些數據和成績出來,好再為大型遊戲融下一輪。

做點小東西吧,先別想着改變世界了

TON 鏈上的遊戲玩的人越來越多,小澤重新開始分泌多巴胺,找回了曾經的激情和動力。

「過去大家都想做一些大的東西,能改變世界的偉大的東西,因此迷你遊戲一直都受到歧視,直到 NOTCOIN 在 TON 上火了。」

確實,迷你遊戲市場看起來很簡單,本質上是重新走一遍端遊和手遊走過的路,讓曾經火過的品類再火一次。而 Web3 迷你遊戲則更簡單,是走一遍微信小程序遊戲走過的路,讓曾經在微信小程序遊戲火過的遊戲再火一次。

TON 遊戲被嘲諷

雖然現在市場上的大部分 TON 遊戲在可玩性上還有所欠缺,但隨著越來越多的開發者和大廠加入,相信很快我們能在 TON 上看到曾經的微信暢銷榜遊戲,比如《尋道大仙》、《鹹魚之王》、《羊了個羊》、《開心消消樂》、《植物大戰殭屍》、《保衛蘿蔔》甚至《明日方舟》。

「上個月賣出我第一款迷你遊戲的時候,我立刻開始瘋狂地打電話給我曾經在做大型鏈遊的同事和朋友,確認我在 TON 上做遊戲的想法是正確的。現在,我非常開心,超級高興。」

說到這,小澤接了個電話,是他的開發同事打來的,在確認一些代碼的細節。匆匆離開前,我對他說:「你的狀態和去年完全不同,像重生了一次。」

小澤擺擺手說:「我只是不再那麼裝了,不管是遊戲行業還是區塊鏈行業,不一定非要做大的東西才是非常牛逼的,先做一些小東西就很好, so just to hell with huge games。」

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