TON、可驗證資產與鏈上遊戲的思考
作者:Maggie Wang(Zypher Network 的 COO)
《Galaxia》,即將發行的基於 TON 的 CCG 遊戲(使用 Zypher 的 SDK)
最近,我一直在思考鏈上遊戲的本質和新範式的必要性。我更同意這一點,而不是最近所說的"Web3遊戲已死"。
遊戲也是老生常談
在 Web3 中,所有經過驗證的商業模式都是"資產發行"的創新,例如 btc、brc20、defi、meme;都是關於"去中介化",因此是無需許可的、去中心化的、抗審查的和公平的,由智能合約實現並自動化,因此本質上是完全鏈上的。區塊鏈是新的生產關係。
然而,在遊戲方面,我們並不認為這種 FOC(Fully On-Chain) 範式是理所當然的。在過去的一個週期中,數十億美元被投入到區塊鏈遊戲中(幻想它可以為30億遊戲玩家再次複製 DeFi 革命),主要依托"資產上鏈"的範式下,希望從資產的角度帶來了一些預期中的好處(此處的資產指從貨幣資產,即對遊戲玩家具有經濟價值的任何東西,而不是遊戲開發中的視覺資產),如下:
- 數字所有權------即在你的錢包中看到並擁有遊戲的戰利品。
- 資產可組合性------即在遊戲 A 中的戰利品可以在遊戲 B/C/D 中使用。
- 成就的金融化------在遊戲中花費數百個小時達成的成就可以進行流動交易。
然而,如果這些遊戲在中心化伺服器上運行,就會削弱上述優勢:
- 中心化資產政策------例如,掉落率可以隨時任意更改。
- 中心化運營------遊戲可以隨時關閉,與任何 Web 2.0 遊戲一樣。
"遊戲內去中心化資產政策"的典型代表是"自治世界"(在 aw.network 上有許多精彩陳述),許多優秀的團隊正在使用智能合約驅動的 FOCG 遊戲引擎朝著 AW 終局邁進(向探險者致敬)。
然而,我們正在尋找一種替代的、更具成本效益的方法,以適應當今的基礎設施。
"如果我們可以使用區塊鏈最初設計的目的,即資產記帳,同時將更昂貴的遊戲執行轉移到鏈下,但仍確保資產政策是公平的(公平是指所有人都同意的方式)會怎樣? "
這將與任何基於合約的 完全鏈上的方法具有相同的"初心"-去中心化,但更具成本效益。
- 它更易於使用。
- 它將降低更多獨立開發者的門檻。
- 它為開放、民主的經濟形式提供支持。
- 它為面向社區的運營打開了大門。
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什麼是 Zypher Network?
(在我們將可以外包給合作夥伴的功能抽象出來之後)上面描述的內容就是 Zypher 正在構建的模組化的解決方案。
Zypher Network 是一種可驗證的遊戲內資產和數據可訪問性的協議,由兩部分組成:
- 電路市場:用於開發可驗證遊戲的通用遊戲邏輯。
- 證明市場:用於可驗證遊戲的激勵證明計算。
Make ZK Great Again?
ZK 的炒作已從敘事驅動和 VC 驅動轉變為採用和應用驅動,進而推動消費級產品的產生。我們與 Gevulot 和 Risc Zero等一系列 ZK 領域的模組化基礎設施協議合作使得 Zypher 的產品可行性大幅提升。我們看到隨著單片到模組化的轉變,證明計算成本和新開發者快速開發出"快消"產品的難度正在降低。
電路市場:
基於電路的遊戲邏輯在鏈下執行,並可以通過鏈上驗證器進行驗證。對於開發者,我們提供了更簡單的構建此類遊戲邏輯的選項,例如使用 Risc Zero (@nuke_web3 的 workshop) 來實現任意邏輯,或提供帶有邏輯模板的 SDK(例如,使用 COCO 作為前端,使用我們的 SDK 作為後端)。我們的密碼學家 @sunhuachuang 已經做了大量的電路設計,以實現高效的遊戲執行,尤其是在 PlonK 實現上。我們支持兩種類型的遊戲內數據:
- 有效的"隨機"或"加密"遊戲內數據。例如洗牌時,與"中心化VRF"相比,洗牌後卡片信息仍然是隱藏的。
- "在鏈下執行"遊戲狀態的有效性。為了更好的多玩家響應能力,我們還設計了按需的0gas的 zk-rollup 基礎設施來處理遊戲狀態。 Xn = F(F(F(F(F(…F(x0))))))
證明市場
Gevulot 發表了一篇關於"ZK Endgame"的精彩文章,其中提供了關於 ZK 計算如何變得更負擔得起且接近零成本的深刻見解。我們設計了一個基於 Cobb-Douglas 算法的混合 PoS-PoW 機制的去中心化證明計算市場,用於挖礦獎勵分配。我們稱之為真正的 DePin,因為證明大小可以從 100k 到 150m,可以由從 M1 到 GPU 再到更專用的伺服器(如 FPGA/ASIC @cysic_xyz)處理。
Telegram Bot 會夢見電子羊嗎?
以下是過去幾年的一些觀察:
- 在可玩性方面,你無法真正擊敗 Web2.0 遊戲。你只能努力匹配它。
- 遊戲的用戶會有所不同,可能是:80% 的 web3 原生用戶(假設一半是賞金獵人,一半是長期代幣持有者)+ 20% 的 web2 用戶,對 web3 不是很了解。
- 區塊鏈是分佈式所有權的系統保證,而不是去中心化的保證;與與Half-life 或者 Quake相比,當今的區塊鏈遊戲去中心化程度和以創作者經濟為導向的程度反而更低。
《仿生人會夢見電子羊嗎?》Philip K. Dick 的小說
在開始遊戲演示之前,你可能會進行一整個"發行到製作"的決策實驗:
我們的第一個用戶從哪來?> 去哪找更多用戶?> 社區模型的先決條件?> 遊戲類型?> 製作預算?> 鏈上有什麼?> 哪個基礎設施?> 哪些工具?
以下是一個使用Zypher工具的發行策略示例,反向推理:
- 第一步:開發者構建一個 tap 遊戲作為 Telegram Mini App。原因是開發者希望利用集成TON的原生錢包和登錄Telegram的應用中心來面向TG的 8 億高效用戶進行獲客,但需要進行更深度的用戶留存。
- 第二步:使用 Zypher 遊戲引擎從tap 遊戲擴展為可驗證的鏈上休閒遊戲。原因是Zypher 提供的可驗證資產和可證明公平的遊戲開發組件讓遊戲不僅能保持web2的遊戲體驗,遊戲過程還更公平公開,更利於社區監督與建設,即更好的用戶留存。但鏈上休閒遊戲需要更多開發資源。
- 第三步:使用 Zypher SDK 構建新遊戲玩法 。原因是Zypher 提供三消、卡牌對戰等休閒遊戲的開發套件,減少開發成本。
- 第四步:當遊戲用戶過多需要更多區塊空間時,使用Zypher的Zytron kit無縫地遷移到遊戲專用 Layer 2 或 Layer 3。原因是zk 用於遊戲驗證,遠超初始驗證器部署的限制,更加適合遊戲發展。
- 第五步:隨著時間的推移實現社區所有權。將其轉變為無限遊戲。原因是面向社區參與的遊戲模型設計,社區運營遊戲。
使用我們的開發工具有如下好處來支持前面所說的發行策略:
- 匹配 Web2.0 UX。 與純智能合約執行方法相比,遊戲體驗不再受基礎設施性能(包括 tps)的限制,有可能支持數千名並發遊戲玩家,成本低廉。
- 簡單的開發體驗。 現成的開發接口/簡單的 SDK,支持 COCOs、Unity 及其他工具包;輕鬆遷移任何現有的休閒遊戲,例如微信迷你應用。開發者可以從不同的遊戲玩法/邏輯中進行組合,例如使用現有的遊戲邏輯 LEGO 構建類似 Farm Escape! 的冒險。
- 輕鬆遷移/輕量級。 遊戲在鏈下執行並在鏈上驗證;區塊鏈主要用於驗證;在不同鏈上進行遷移或驗證的成本很低,因為沒有中心化伺服器。添加支持或在不同接口或鏈之間切換非常容易。
- 原生 Web 3.0 遊戲玩法,如 AW。 改裝一直是遊戲的推動力,我們期待在我們的框架內看到更多創新的 Web3 原生遊戲玩法。除了簡單遷移久經考驗的經典遊戲玩法之外,還可以利用可證明的公平性設計具有獨特功能的新遊戲玩法。
我們嘗試在 2 天內將基於 Web 瀏覽器的 2048 遊戲轉換為 TON 迷你應用。