BigTime 活到現在,靠得是「套娃」
網上關於BigTime不同類型的研報很多,打金玩家專注於產量、商人、價格,而炒幣玩家注意則更多專注於走勢、消耗、熱度。大家更喜歡看到的是哪個遊戲能賺錢,熱度更高,有沒有更多收益。而本篇研報更多是從遊戲的角度出發,通過經濟模型的研究來深入探尋鏈遊的未來發展及解決方案。
在此之前,我想給出目前我對鏈遊的分析及觀點:目前大多數鏈遊的方向或許並不對,Play to Earn可能是偽命題。Play是重中之重,Earn只是附加,Play and Earn才是鏈遊的發展趨勢。
文章主要包含:
一、BigTime 策略分析
二、Big Time 經濟模型分析
三、分析與展望
四、BigTime 基礎信息
一、BigTime 怎麼做的?
先說結論:
BigTime的製作團隊顯然明白Play to Earn的Earn過於明顯,所以他們想弄一個從可玩屬性上更強的遊戲,因此他們把BigTime製作成一個接近於Web2遊戲的體驗,更多專注於可玩性和畫面上,經濟系統和皮膚則放在鏈上。 但本質上,雖然BigTime從遊戲可玩性和畫質上很接近Web2的遊戲,但並不代表成功了。結合國內外遊戲廠商每年推出幾千幾萬款遊戲,想要成功也是難上加難,因為在這種優勝劣汰的市場環境下,無法保證玩BigTime的玩家是因為好玩而來的。
但不管怎麼說,BigTime在鏈遊上的探索是成功的,無數的打金工會的進入,依舊沒有嚴重影響遊戲的經濟系統,靠的究竟是什麼? 我們總結出來了三點,分別是:
1.橫向+縱向蓄水池
2.玩家類型平衡
3.強中心化管控
1.橫向+縱向蓄水池:
橫向和縱向蓄水池可以理解為套娃,橫向即從遊戲玩法上套娃,縱向即從遊戲經濟上套娃,多輪的橫向和縱向套娃逐漸形成了讓玩家不能簡單挖提賣,而是複雜、長期、有留存的挖提賣,進一步的延長了遊戲的壽命。
在BigTime中,橫向套娃主要指遊戲場景/副本/角色的切換,如雪山、森林等不同場景的切換。 在遊戲玩法和可玩性上不斷做加法升級,而縱向套娃更多的是從武器升級,軍械庫、熔爐、時間守衛下手。 不同的時間守衛和熔爐有不同的等級,如時間守衛就有十個稀有度和五個型號,每個稀有度和型號加起來共有接近50種的組合,而熔爐和軍械庫這類的功能性NFT則有上百種組合。我們可以理解為每一種組合都是一個蓄水池(資金池),而這種蓄水池和資金池又是打金(生成$BIGTIME代幣)的核心裝備,所以這也導致無法讓玩家進行簡單的挖礦提賣,形成資產的環環相扣。
從代幣獲取的角度來看,玩家需要在二級市場購買空間後接著購買時間守衛,時間守衛可以產出時間沙漏,時間沙漏需要時間水晶充能,當時間水晶充能完畢之後,需要裝入卡槽才能產出$BIGTIME代幣。 這也導致了產出$BIGTIME代幣的高成本導致了用戶無法在短期內完成挖提賣,同時遊戲內各種蓄水池的作用也進一步下降了玩家賣出套現的需求。
2.玩家類型平衡
BigTime將玩家分為四個主要類型,分別普通玩家、打金玩家、地主、氪金大佬,其中打金玩家還有不同類型分支。
普通玩家:體驗遊戲內容為主,包括零撸玩家,比較注重遊戲可玩性。
打金玩家:賺取收益為主,通過遊戲賺取NFT和代幣並出售,不在乎可玩性。
地主:在遊戲可玩性和打金收益下平衡,通過出租NFT收取租金獲取收益。
氪金大佬:看重遊戲內容和趣味程度,通過遊戲獲得更多認同感和情緒價值。
BigTime通過對不同玩家類型的遊戲體驗進行適配使其達到閉環,使其達到打金玩家只專注打金,氪金大佬只享受遊戲的同時消耗打金玩家的產出。普通玩家則充當遊戲潤滑劑作用,變相的為遊戲注入流動性,使遊戲流程順利運行,而地主可以為打金玩家、氪金大佬、普通玩家出租裝備,來滿足不同玩家需求。最後達到遊戲能帶給大佬榮譽感,能帶給普通玩家娛樂性,能帶給打金玩家收益。
隨著不同打金商人的出現,遊戲目前的弊端也比較明顯,比如目前的裝備商人幾乎沒有,其原因是遊戲真正的氪金大佬還不夠多,消耗不足使整體皮膚經濟運轉緩慢,消耗少。而打金必備的守衛和沙漏雖然官方下場干預,但是價格還是居高不下,導致目前各種資產價格相差較大。同時對$BIGTIME代幣(單幣),水晶 (金本位)的消耗不足,應用場景不夠多。
關於對打金玩家和普通玩家的平衡方面,BigTime希望保持10%的鏈遊(打金)玩家和90%的傳統玩家,使其遊戲經濟穩定發展,雖然BigTime並沒有直接闡述如何控制打金玩家和傳統玩家的比例,但是從各種跡象來看,目前傳統玩家的數量嚴重不足。從商品價格可以看出,用於產生皮膚NFT的熔爐和軍械庫價格很低,而打金必備的時間守衛價格卻居高不下。同時遊戲在Web2領域的宣傳也不充分,其宣傳模式還是常規Web3鏈遊的老路。
租賃系統,變相來說就是質押借貸,即Difi玩法。現在許多遊戲開發商認為,與其質押代幣不如質押NFT,這樣還可以減少市場流通,變相質押。在市場穩定的情況下,長期的穩定租金收入會讓玩家不願意賣出NFT,達成鎖倉目的。不過對於打金玩家來說,通過低廉的價格獲得武器裝備,將會進一步導致打金收入的下降,需要通過市場自然調控以及官方干預解決。
總結來說,租賃系統可以讓NFT出租者達到變向鎖倉的目的,但極度依賴市場價格的長期穩定,如果市場無法穩定很容易出現死亡螺旋的可能。下圖闡述了在理想情況下的收益情況。
3.強中心化管控
強中心化管控主要體現在遊戲開發商對遊戲經濟的宏觀調控。短期頻繁的調控可能會讓許多玩家反感,但從長期的角度來考慮來看可能對遊戲有積極意義。
在賽季初期,官方發現由於時間沙漏充能的成本極低,造成大量的時間守衛都在生產時間沙漏,造成時間沙漏在短期內嚴重超發。官方及時下場干預,增加了沙漏充能成本,使其平衡時間守衛的作用,但這次事件後也造成時間商人的出現,專門負責售賣沙漏。隨後由於時間守衛是產出$BIGTIME代幣的關鍵功能性NFT,有人打起了壟斷生意,最低級時間守衛在短期內上漲十倍,官方察覺後,再次下場干預,通過加大空投量以及爆率,控制NFT價格。對於強中心化管控來說,透明性是關鍵。BigTime官方聲明表示所有$BIGTIME代幣只能通過遊戲產出,不會造成天量解鎖的可能。
二、Big Time 經濟模型分析
皮膚:
對於許多傳統Web2遊戲來說,必須充值去購買想要的皮膚和道具,這也導致大多數遊戲皮膚和道具均無法二次售賣。這種操作模式導致許多玩家無法變現道具,想賣的話只能賣號,但其價值將大幅贬值。而對於遊戲廠商來說,這種一刀切的方式也在一定程度上降低了通貨膨脹的可能性。
對於BigTime來說,BigTime更專注於皮膚系統的發展,整體交易流通模式類似於csgo。以csgo為例,玩家通過支付法幣獲得武器箱及鑰匙,再通過武器箱抽獎來獲取不同級別的遊戲皮膚,遊戲皮膚可以在場外平台交易完成套現。因此也衍生出一個專注於csgo交易的市場,如網易buff。
BigTime主要通過遊戲內軍械庫/時間守衛等方式產出NFT皮膚,產出的皮膚限量且永不增發。同時,NFT皮膚在遊戲中可以自由鏈上交易,不同NFT皮膚還會使玩家進入專屬副本內容,但並不影響平衡性。
NFT:
BigTime可以分為兩類NFT,分別是皮膚NFT以及功能性NFT ,皮膚NFT即裝飾,無任何加成且保證平衡性。其作用是增加用戶黏性,保證氪金大佬和皮膚商人的遊戲體驗並彰顯玩家地位。而功能性NFT即為生產工具, 主要用於維護BigTime運行及產出$BigTime代幣。
皮膚類NFT還可以分為兩類,分別是可製造皮膚和不可製造皮膚。
- 可製造皮膚:主要通過軍械庫和熔爐生成,共有十種稀有度,稀有度越高皮膚越精緻。
- 不可製造皮膚:只能通過打怪及副本掉落NFT,如空間裝飾品、武器、盔甲、稱號及音效等,同時也有不同的稀有度。不可製造皮膚可以通過副本掉落或二級市場購買獲取。
空間(Space):
空間是BigTime的私人虛擬土地,可以理解為遊戲中的家園,空間可以讓玩家擴展個人元宇宙及安裝皮膚。對於打金玩家來說,最大的作用有兩點,分別是:
1.空間可以獲得破碎的時間沙漏
2.安裝功能性NFT 如熔爐、軍械庫、時間守衛等
可以理解為,想要正式體驗BigTime遊戲以及打金的玩家,空間是必需品,因為只有擁有空間才可以生成$BIGTIME代幣,賺取收益。空間主要分為小中大三種尺寸,每種尺寸共有5個等級和不同供應量,越大的空間可以裝下更多的功能性NFT,同時可以放置更多的裝飾品和裝備。不同的空間等級掉落破碎的時間沙漏概率也不一樣,越稀有的空間掉落破碎的時間沙漏的概率就越高,同時稀有度更高的功能性NFT只能連接到稀有度更高的空間上。
空間可以通過二級市場交易以及通過副本和沙敵等隨機掉落,但概率極低。
功能性NFT:
功能性NFT主要包括熔爐,軍械庫及時間守衛,這三種功能性NFT是BigTime的重要組成,也是打金玩家的必要裝備,時間守衛主要作用為生產$BIGTIME代幣,而熔爐和軍械庫則消耗$BIGTIME代幣來製作皮膚類NFT。
功能性NFT1: 熔爐(Forge)
熔爐作為功能性NFT,主要用於精煉NFT武器皮膚碎片,製作和升級武器皮膚。熔爐從普通到無雙共有十個等級,不同類型會有不同的特殊獎勵和顏色。熔爐共有10個類型,從A-J型依次排序,不同型號的熔爐可以加成給不同武器皮膚進行特殊加成,比如紅色的A型熔爐,可以對雙手斧武器皮膚進行特殊加成,而彩虹類型可以對全部武器皮膚特殊加成。
熔爐只能製造或升級比自身稀有度相差一级之內的武器皮膚,我們可以理解為,普通熔爐可以製造和升級罕見等級的武器皮膚,但無法製造稀有等級的武器皮膚。熔爐還分為紅色、藍色、綠色、彩虹,不同的顏色有不同加成,如紅色為速度加成,藍色為效率加成,綠色為運氣加成,彩虹為全部加成, 同時一個空間安裝不同的熔爐,還會有額外加成。
總結來說,熔爐的構成十分複雜,我們可以再次簡化得出:
熔爐有十個等級,從普通到無雙,稀有度不同
熔爐有十個類型,從A- J依次排序,分別對不同武器皮膚有特殊加成
熔爐有四種顏色,分別為紅色、藍色、綠色、彩虹,不同顏色可以組成套裝並結合獲額外加成
除此之外,熔爐可以通過消耗$BIGTIME代幣進行武器的製造和升級,同時熔爐可以升級來獲得更好的製造能力。
功能性NFT 2: 軍械庫(Armory)
軍械庫主要用於精煉皮膚碎片,製作和升級盔甲皮膚。熔爐專注於武器皮膚,而軍械庫則專注於盔甲皮膚。熔爐的所有屬性和性質幾乎跟軍火庫一模一樣。
相比於熔爐,軍械庫有一樣的設定,主要為:
軍械庫有十個等級,從普通到無雙,稀有度不同
軍械庫有十個類型,從A- J依次排序,分別對不同盔甲皮膚有特殊加成
軍械庫有四種顏色,分別為紅色、藍色、綠色、彩虹,不同顏色可以組成套裝並結合獲額外加成
軍械庫也可通過消耗$BIGTIME代幣進行盔甲的製造和升級,通過升級軍械庫來獲得更好的製造能力。
功能性NFT 3: 時間守衛(Time Warden)
時間守衛主要用於製作和補充時間沙漏,其中時間沙漏還分為普通沙漏和破碎沙漏。區別於熔爐和軍械庫的是,時間守衛只能製造和合成相同或更低等級的NFT道具。
時間守衛有十個等級,從普通到無雙,稀有度不同
時間守衛有四個類型,從A- D依次排序,分別對不同沙漏充能和製造時間有特殊加成
時間守衛有四種顏色,分別為紅藍、藍綠、綠紅、彩虹,不同顏色可以組成套裝並結合獲額外加成
時間守衛可以通過時間水晶來製造。消耗$BIGTIME代幣和三個時間沙漏可以獲得高一級的時間沙漏,無法跨級升級,不同稀有度的沙漏需要消耗不同的時間水晶和時間,稀有度越高,消耗越大。 通過經驗值也可以升級時間守衛,升級時間守衛可以提升效率,解鎖幸運加成等。
時間沙漏(Hourglass)
時間沙漏可以通過時間守衛生成,也可以通過二級市場購買,其主要作用是獲取$BIGTIME代幣,玩家最多可以開五個卡槽來裝備5個時間沙漏來保障時間沙漏最大化產出$BIGTIME代幣,玩家需要用時間水晶開卡槽增加時間沙漏數量,卡槽越多,花費越高。
時間沙漏有十個等級,從普通到無雙,稀有度不同,稀有度越高產出$BIGTIME代幣越多。時間沙漏會在裝備後隨著時間耗尽裡面沙子,耗盡後無法再產生$BIGTIME代幣,需要花費時間水晶由時間守衛填充
破碎的沙漏(Craked Hourglass)
破碎的沙漏屬於消耗品,並非NFT,可以裝備時獲取$BIGTIME代幣,但一旦沙子耗盡將自動銷毀,無法交易。空間的連接尺寸決定了破碎沙漏的掉落數量,空間稀有度也決定了破碎時間沙漏的稀有度。
總結:
沙漏可通過二級市場購買,也可以通過時間守衛製造
破碎沙漏無法二級市場購買(非NFT),通過空間隨機掉落
沙漏稀有度越高,獲得更多的$BIGTIME代幣
遊戲資源:
時間水晶(Time Crystals)
時間水晶非加密貨幣,屬於BigTime高級貨幣,可以通過二級市場支付法幣購買,也可以通過遊戲內掉落(概率低)
時間水晶主要用於沙漏充能
$BIGTIME代幣
$BIGTIME代幣是BigTime大時代經濟發展的主要加密貨幣,最大发行量50億枚。玩家可以通過裝備時間沙漏以及打副本產出,也可通過錢包導入遊戲,$BIGTIME代幣主要用途是對NFT進行精煉,製造和升級,以及加速功能性NFT的產出,訪問高級副本。
獲取$BIGTIME代幣的方法:
需要通過二級市場購買空間後接著購買時間守衛,時間守衛可以產出時間沙漏,時間沙漏需要時間水晶充能,當時間水晶充能完畢之後,需要裝入卡槽才能產出$BIGTIME代幣。
皮膚碎片:
皮膚碎片可以在遊戲製造更高級的資源的基礎材料,可以通過遊戲獲得及二級市場購買,皮膚碎片主要分三種:
熔爐皮膚碎片:可在熔爐中精煉。
軍械庫皮膚碎片:可在軍械庫中精煉。
野生皮膚碎片:在熔爐或軍械庫中精煉。
碎片跟隨賽季變化,意味著每個賽季都會有新的皮膚碎片推出。
精煉過的皮膚碎片:
通過精煉的碎片,主要用於製造和升級皮膚。精煉過的皮膚碎片同樣按功能和賽季分類,有三個等級:T1、T2、T3,等級越高,可以用於更高級的熔爐和軍械庫的製造和升級。可以通過二級市場和遊戲中隨機掉落獲取。
幸運加成芯片:
幸運芯片用於提高玩家在遊戲中的幸運值和提升特定活動的產出,主要分兩種:
工坊芯片:用於功能性NFT的加成。
高級傳送門芯片:用於提升高級副本的產出。
幸運加成芯片不可交易,只能通過特定途徑獲得,如使用時間水晶或皮膚廢料購買,或者作為遊戲中的稀有掉落。
皮膚廢料:
從拆解皮膚獲得的資源,不能交易,主要用於購買幸運加成芯片。拆解的效果和產出的廢料量由皮膚的稀有度決定。
三、分析及展望
目前鏈遊的弊端:
回到最開始對鏈遊的展望,為什麼說Play to Earn是偽命題?歸根結底只是目前Web3的遊戲並不好玩,相比於Web2的遊戲來說,門檻變高了,遊戲難玩了,如果想開心,玩他幹什麼?目前的鏈遊市場,我們認為發展還是處於早期,最初的Axie爆火讓人們看到了鏈遊的可能,但似乎大家只鑽入了Play to Earn的牛角尖,而或許只有跳出Earn的怪圈,才能讓遊戲更好的發展。
GameFi的代幣需要一定的應用場景,但是很多代幣除了在自己遊戲有用,在其他方面根本沒用。同時相比於Web2遊戲,Web2遊戲絕大部分投入都在研發,一些頂級遊戲甚至不惜花費幾億幾十億用來打造遊戲,使遊戲更好玩,更真實,因為對於Web2遊戲來說,只有把遊戲做好了,用戶才能多起來,遊戲才能活下去。反觀Web3的遊戲,大多數的投入都在營銷上,因為對於很多項目來說,單純的發代幣和空投都能賺一波錢,為什麼還要花錢去研發遊戲?
因此我們不禁要思考,遊戲群體可以分為項目方和用戶,項目方做遊戲想賺錢,用戶玩遊戲也想賺錢,那他們一塊賺誰的錢呢?
展望未來:
我們認為遊戲必須給予玩家非金融/金錢屬性上的體驗,也就是不要讓遊戲的earn過重,而是回歸遊戲本身。社交+趣味性遊戲體驗可能是一個遊戲能否成功的關鍵所在,無論是Web3遊戲還是Web2遊戲。 以StepN為例,它的成功在於它開啟了全新的鏈遊方式,使人們覺得原來Play to Earn還可以這樣玩,使其play變成了跑步和運動,而earn則在單純的金融屬性的收益上還添加了健康等額外收益,使遊戲在趣味性和可玩性上有所突破。
什麼是爽點?
爽點就是在玩遊戲中讓人獲得愉悅、滿足、趣味性的體驗。比如動物森友會中釣到一隻稀有魚那一瞬間的感覺,或者是在csgo中開出金色皮膚的那一刻,又或者是在只狼中苦練幾天最後擊殺boss的那一瞬間,這都是爽點。而正是因為這種爽點的設計在遊戲中不斷觸發和存在,也讓玩家越來越喜歡和迷戀遊戲,從而達到主動去充錢氪金為遊戲消費。
社交在遊戲的重要性:
從率土之濱來看現在的Web3遊戲,其實絕大多數的鏈遊忽略了玩家在社交上的交互重要性,以率土之濱為例,其最重要的就是社交系統。
率土之濱是一款SLG遊戲,其遊戲成功的關鍵是遊戲的社交屬性,在遊戲裡如果想要移動或者攻打他人領地,其最重要的就是加入聯盟,通過聯盟和聯盟的戰鬥逐漸成長。在遊戲中,氪金大佬錢多時間少,主要負責集中資源用實力硬剛正面,而普通玩家錢少時間多,可以幫聯盟鋪路,使其每個人都有自己的任務,也正是聯盟的存在,讓大家也有了家的存在。在聯盟戰鬥中,盟主需要指揮大家作戰,這也使其每個人都需要溝通,大幅提升了遊戲的交互頻率。而正是這種以"聯盟在我就在,聯盟不在我不在"的感覺,使很多人對該遊戲痴迷,其中的聯盟情誼和兄弟義氣頗為重要。類似這種模式的還有夢幻西游、和平精英、蛋仔派對等,這些遊戲都通過社交屬性使其綁定,並讓玩家心甘情願為遊戲充值。
最後,短短幾年的時間不足以使鏈遊快速找到解決方案,完成Web2遊戲幾十年完成的事情。從日本的紅白機到現在的PS5,從GTA1到GTA5,從吃豆人到荒野大鏢客2,整個市場經過無數輪的迭代和發展,而現在的Web3遊戲,還處於非常早期的階段,雖然道路坎坷,但是未來依然光明。
四、BigTime 基礎信息
BigTime大時代於2022年4月正式開始上線測試,是一款MMORPG遊戲,玩法類似於魔獸世界+暗黑破壞神。相比於Web3遊戲來說,畫質較細膩,玩法和體驗較好。
團隊:
開發團隊均來自堡壘之夜、使命召喚、英雄聯盟等遊戲製作公司,遊戲製作經驗豐富。
融資:
2021年5月,遊戲完成2100萬美元融資,由 FBG Capital 領投。2022年3月,BIgTime完成兩次NFT發售,12月完成第三次發售,累計收益達7000萬美元,拋去運營成本,團隊目前共有近9000萬美元用於開發遊戲。
代幣:
2023年10月遊戲上線完整經濟模型並發行$BIGTIME,曾一周內拉升5倍,最高價接近1美金。
市值:1.61億美元
價格:0.1786美元
門檻:
從遊戲門檻來看,遊戲對電腦配置要求不高,遊戲需要邀請碼才能進入,但獲取難度較低。
從入金門檻來看,遊戲支持銀行卡和虛擬貨幣付款,同時可在中心化官網商城交易,門檻低。
從登錄門檻來看,遊戲只需要郵箱登錄即可,無需連接錢包,對Web2玩家過渡來說體驗不錯。
Reference:
https://www.chaincatcher.com/article/2103308
https://mirror.xyz/iamwgg.eth/HAoZR4dbEEghw4ql7fEeaXLeAPGiRronSDjGCpMZC-4
https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502
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