解讀全鏈遊戲的承諾與風險

Hailstone Labs
2024-02-02 17:03:01
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全鏈遊戲(FOCG)在獲得關注的同時,其技術也存在一系列獨特的挑戰,值得我們深入探索其所承諾的優勢。

撰文:Hailstone Labs

全鏈遊戲(FOCG)已成為區塊鏈遊戲領域的一片新天地,以其引人注目的價值主張吸引了研究人員、開發者和投資者的關注,例如可組合的修改和智能合約驅動的社交契約等。然而,FOCG 的技術實現帶來了一系列獨特的挑戰,值得我們深入探索其所承諾的優勢。

背景

要理解 FOCG 的複雜性,首先必須了解遊戲狀態、遊戲刻度和刻度率的概念。

遊戲狀態

  • 是描述遊戲在任何給定時刻的當前狀態的所有相關信息和數據的快照。
  • 它包括遊戲對象的位置和屬性、玩家得分、生命值、遊戲進度和定義遊戲當前狀態的其他變量等各個方面。
  • 遊戲狀態通常會根據玩家的輸入或其他事件隨著時間的推移進行更新和修改。

遊戲刻度

  • 也被稱為幀或更新,是用於衡量遊戲進展的離散時間單位。
  • 每個遊戲刻度表示遊戲主循環的一個迭代或週期,在此期間進行遊戲邏輯和物理計算。
  • 每個刻度通常根據當前輸入更新遊戲狀態,處理人工智能行為,處理碰撞,並執行其他必要的計算以推進遊戲。

刻度率

  • 是遊戲刻度每秒發生的頻率。
  • 它表示遊戲邏輯和渲染在一秒內更新和刷新的次數,通常以赫茲(Hz)或每秒幀數(FPS)來衡量。
  • 例如,60 Hz 的刻度率意味著遊戲邏輯每秒更新 60 次。更高的刻度率通常會導致更流暢的遊戲玩法和更靈敏的控制,但它也需要更多的計算資源。

Web 2.0 遊戲

在 Web 2.0 遊戲模式下,包括遊戲狀態、邏輯和數據在內的所有遊戲組件都存儲在鏈下。它由具有強大計算和網絡能力的集中式伺服器進行本地管理,以處理即時遊戲和同步。

多年來,高效的遊戲邏輯編碼、硬體進步和優化技術的結合使得高刻度率遊戲的開發成為可能。

Web 2.5 遊戲

Web 2.5 遊戲通過將遊戲內資產存儲在鏈上,代表了一種更加去中心化的遊戲形式。這些遊戲通常涉及發行 ERC-20 遊戲代幣,並將遊戲內的皮膚等資產作為 NFT 進行代幣化。這解決了傳統遊戲中資產所有權的問題,因為玩家可以完全在鏈上擁有和交易這些資產。

然而,遊戲狀態、遊戲刻度和刻度率在 Web 2.5 遊戲中的運作與 Web 2.0 遊戲是同構的。區塊鏈的固有結構和計算限制之一是缺乏原生的遊戲刻度。因此,計算密集型的組件在 Web 2.5 遊戲中都在鏈下處理。

Web 2.0 和 2.5 遊戲中存在的一個問題是缺乏透明度和抗審查性。遊戲邏輯如物品稀有度、掉落率和真正的隨機性,通常不會公開披露,也無法被證明是公平的。玩家必須相信遊戲開發者所聲稱和決策的內容,而無法獨立驗證它們。此外,一個中心化實體(如遊戲工作室)擁有修改、審查或控制遊戲的權力,並保留對遊戲終止的最終決策權,這可以在任何時間或必要時被技術上執行。

全鏈遊戲

全鏈遊戲涉及將整個遊戲邏輯、狀態和數據存儲在鏈上。區塊鏈被用作去中心化的遊戲伺服器,玩家可以在其中無需信任地參與和貢獻於共享的遊戲狀態。

無關客戶端的全鏈遊戲可以由多個前端操作者構建,它們都與相同的遊戲邏輯進行互動。這種方法類似於 Liquity 的去中心化前端,可以以不同的美學和用戶界面元素展示相同的遊戲邏輯。第三方開發者可以構建通過創建 NFT 角色或使用與基礎遊戲邏輯互動的 ERC-20 來實現盈利的 mod。

通過將遊戲資產、遊戲狀態和循環放置在一個可信的中立區塊鏈上,可以減輕審查和平台風險。這使得鏈上遊戲能夠安全擴展,特別是那些具有高風險的遊戲。

然而,如上所述,區塊鏈上缺乏本地遊戲刻度是一個重要的限制。所有區塊鏈都具有區塊確認時間,這會引入延遲問題。根據不同的區塊鏈,一筆交易被驗證並包含在一個區塊中所需的時間可以從幾秒鐘到幾分鐘不等。因此,早期的全鏈遊戲是基於區塊鏈的遊戲,具有異步遊戲元素,例如回合制的集換式卡牌遊戲。

對於其他遊戲類型,例如與即時或準即時反饋同步運行的即時戰略遊戲,需要使用擴展解決方案。以下是一些例子:

  • Argus 的 World Engine - 這是一個分片的 Layer 2 區塊鏈 SDK,具有類似高性能遊戲伺服器的遊戲分片,專門用於處理遊戲內計算。這通過將遊戲執行(遊戲分片)與智能合約執行(EVM 分片)解耦實現。他們的第一個遊戲分片實現 - Cardinal,實現了更高的刻度率,每秒 20 個區塊,並且可以直接與現有的遊戲引擎如 Unity 集成。
  • Curio Research - 在 OP 堆棧上構建了一個定制的刻度鏈實現(使用 Caldera 作為 RaaS)。這是一個高吞吐量的基於 ECS 的遊戲引擎,可以支持他們即將推出的即時戰略遊戲。
  • Dojo - 這是一個建立在 Starknet 上的「可驗證」遊戲引擎,可以在鏈下運行遊戲會話,減少了需要在鏈上記錄每個玩家行為的需求。相反,可以在特定間隔生成證明來驗證該間隔內先前動作的正確性,這些證明在鏈下進行處理。

最後,對於具有不完全信息的遊戲,例如具有戰爭迷霧等特點的遊戲,有效實現零知識證明(例如 Dark Forest 使用 zk-SNARKs)也是建立完全鏈上並保證公平性的關鍵。

FOCG 的承諾

可組合的 Modding

我們目前正在見證遊戲領域的一個新時代,玩家們希望能夠個性化、修改並無縫地將自己的身份融入遊戲中,這需要通過 UGC 或 modding 才能實現的定制化水平。Web 2.0 遊戲中像 Minecraft 和 Roblox 這樣的 mod 的流行,正是這一趨勢的典範。

Roblox 的 Modding 生態系統

在這些遊戲中,出現了一個新的「玩家」類別:modders(模組製作者),他們積極為不斷增長的 mod 庫和生態系統做出貢獻。在 Roblox 中,modders 可以通過遊戲通行證和 / 或遊戲內購買以 Robux 的形式獲得他們的內容的收益。通過構建和運營成功的 mod 所獲得的回報可以與獨立開發遊戲的回報相媲美。以 Adopt Me!為代表的獨立工作室 Uplift Games 每年雇佣約 40 人,收入達 6000 萬美元。

Roblox 飛輪

這種動態創造了一個具有重要網絡效應的自我強化的正反饋循環。隨著 modders 不斷創造新的遊戲和內容,玩家變得更加沉浸其中,新用戶通過社交網絡被吸引。隨著玩家基數的擴大,mod 的激勵和反饋系統鼓勵更多的玩家成為 modders。modders 和玩家之間的共生關係,再加上直觀的開發工具,推動了單個遊戲中獨特虛擬世界、體驗和社區的興起。

然而,傳統遊戲中的 mod 往往孤立存在,缺乏有意義互動的通用框架。儘管這可能是有意為之,但來自 modders 的新輸入和貢獻通常仍局限於孤立的虛擬世界中。即使跨 mod 互動確實發生,對遊戲玩法的影響往往是微不足道的,例如在不同的 mod 之間使用相同的外觀(在 Roblox 中稱為「allowed gear」)。

可組合 modding 的潛力是 FOCG 的重要價值主張。即將推出的 FOCG 項目採取了各種方法來構建其技術堆棧,但一個常見的方法是允許第三方開發者通過智能合約直接與遊戲邏輯進行互動,使他們能夠:

  • 創建新的 mod(帶有特定於 mod 的代幣經濟)
  • 通過添加新的物品、角色和地圖來擴展遊戲和 mod 的功能

基於鏈上的可組合性 Modding 生態系統

可以設想,如果 Mod A 社區引入了一種新資源,它應該與 Mod B 的世界直接兼容,使那裡的玩家能夠種植、收穫和交易該資源。

這激勵 modders 在設計新功能時考慮不僅僅是單個 mod,還包括所有相關的 mod。可組合 modding 擴展了賺錢和傳播最佳實踐的潛力。然而,為了實現這種在鏈上可組合的 modding 並確保一致的遊戲體驗,與傳統遊戲相比,modders 可能需要在有限的設計空間內進行操作。

智能合約作為社會契約

在傳統遊戲中,玩家、團隊和公會依賴於非正式且不可執行的協議來進行超出預定遊戲機制的互動。這種方法存在一些限制,尤其是在風險較高的遊戲中,違反協議可能導致重大後果。

2014 年,發生了一場名為「B-R5RB 血腥戰鬥」的大規模戰鬥,涉及到成千上萬名 Eve Online 玩家。在戰鬥之前,聯盟之間達成了非正式的協議和條約,以共同對抗共同的敵人。然而,在戰鬥中,一個聯盟意外地背叛了盟友,違背了協議,導致遊戲資產損失超過 30 萬美元。

Curio Research 探索的條約突顯了智能合約在促進玩家或團隊之間複雜社會互動方面的巨大潛力。通過像 Treaties 這樣的遊戲特定智能合約,可以在玩家之間正式化協議,並且可以在滿足預定條件時執行信任。

CurioTreaty

條約有很多含義。它可以是一項類似於北約的協議,在加入並支付會費後,你被禁止攻擊其他委員會成員。它可以是一個發行以 USDC 支持的代幣的國家銀行,迫使簽署協議的交易夥伴在下次在遊戲內 AMM 中交換時嚴格使用你的國家貨幣。------Curio 的 Kevin Z

這些遊戲內智能合約的可定制性和模塊化性可以將社交動態擴展到遊戲之外,並允許與其他鏈上生態系統(如 DeFi 協議)直接互動。

FOCG 的障礙

毫無疑問,FOCG 有潛力在鏈上實現創新的 modding 模式和社交互動。然而,當我們更仔細地審視這些承諾時,一系列問題浮現出來。

技術限制

除了缺乏原生的鏈上遊戲刻度外,還有各種技術限制需要考慮:

  • 高昂的燃氣成本和低 TPS - 大多數主網鏈的瓶頸使支持同步遊戲和並發遊戲會話 / 實例變得具有挑戰性。
  • 鏈上隨機性的脆弱性 - 驗證者可以在鏈上確認之前看到隨機性的結果,為操縱留下了空間(需要 VRF/ZKP 解決方案)。
  • 機器作弊 - 去中心化的遊戲實體有限的方法來規範和執行反作弊措施。機器可以像人類玩家一樣與遊戲進行互動,沒有任何固有限制。
  • 對於 Web 2 遊戲玩家而言,用戶界面和用戶體驗不直觀 - 使用 dApps 通常需要創建錢包、簽署交易、橋接資產等。重要的是簡化這個過程(即錢包賬戶抽象化),以最大程度地吸引非加密原生的遊戲玩家入門。
  • 安全性 - 當 FOCG 擁有具有真實價值的資產可以與 DeFi 互動時,利用漏洞變得不可逆,可能會對整個 FOCG 生態系統產生永久性影響。

2. 可組合性的成本

可組合 modding 的承諾引入了一定的權衡,特別是當我們考慮到鏈上實現可能會阻礙首次使 modding 變得理想和成功的因素時。

對於玩家來說

成功的 Roblox mod,如 Jailbreak、Arsenal 和 Adopt Me!已經積累了龐大的追隨者群體,總訪問量超過 400 億次。每個 mod 都提供了獨特的遊戲機制、規則、環境和遊戲內資產:

  • Jailbreak 讓玩家沉浸在越獄和警察追逐的情節中。
  • Arsenal 提供了類似於《使命召喚》的 FPS 體驗。
  • Adopt Me!圍繞虛擬寵物的領養和照顧展開。

從玩家的角度來看,這些 mod 的吸引力主要在於它們獨特的遊戲機制、故事敘述和主題元素。玩家可以將玩 Roblox 與登錄 Steam 進行比較,因為兩者都提供了多樣化的遊戲類型和體驗供玩家探索。

社區曾試圖使 mod 更具互動性,例如在「Pixelmon Modpack」中,可以下載一組預配置的 Minecraft mod。然而,這些 mod 仍然與其他 modpacks 隔離,並在本地伺服器上運行。然而,目前玩家對此類互動 mod 的需求似乎並不高,主要 modding 生態系統的遊戲缺乏官方框架也反映了這一點。

對於 Modder

物理和遊戲平衡

在一個無需許可的 modding 生態系統中,實現可組合性需要對遊戲物理和遊戲平衡進行慎重考慮,這對於確保公平和愉快的遊戲體驗至關重要。

在傳統遊戲中,modder 可以根據他們期望的遊戲機制自由修改遊戲物理,因為他們創建的 mod 不一定需要與其他 mod 進行互動。例如,在 Roblox 的遊戲世界中存在一些基本物理原理,但每個 mod 都可以靈活定義和實現自己的物理規則。Jailbreak 有與車輛操控和碰撞相關的特定物理規則,而 Adopt Me!有與寵物移動相關的獨特物理系統。正是由於這種靈活性,Roblox 可以吸引和容納在各種類型中擁有專業知識的 modder,如 FPS、恐怖和休閒遊戲。

要使 mod 真正可組合,就需要在所有 mod 之間保持一致的遊戲物理。隨著新的物品、經濟和系統被無需許可地添加到遊戲中,考慮遊戲平衡會帶來額外的不靈活性。例如,FOCG 需要進行精確的計算和框架設計,以防止新角色或策略過於強大。此外,更新整個技術堆棧(包括前端和相關合約)中的新輸入需要進行複雜的協調。

人們可以想像,完全可組合的模塊將在這方面造成混亂,並將新的輸入限制為僅僅是美學上的變化,而不是允許影響遊戲結果的輸入。這樣的一致性可能會阻礙 modder 的多樣性,並導致模組生態系統同質化。

一個有許可的 modding 生態系統可以緩解其中一些問題,但這將與 FOCG 應堅持的自治世界的基本原則相矛盾。

特定類型的遊戲邏輯和基礎設施

不同類型的遊戲需要不同的刷新率,這使得對於依賴比 FOCG 基礎設施當前能支持的更高刷新率的類型的遊戲,無法構建新的 mod 成為可能。

因此,大多數即將推出的 FOCG 都會在嘗試使其更具通用性之前,專注於最初構建特定遊戲的基礎設施,以滿足其規模需求。

這些團隊之間存在一個明顯的模式 - 幾乎所有團隊都專注於構建支持策略遊戲的基礎設施(如 Dark Forest,Treaties,Primodium 等)。一方面,策略類型相對較容易實施,並且可以通過像 Treaties 這樣的實例充分從完全鏈上的特性中獲得更多的好處。另一方面,特定類型的技術堆棧可能會限制玩家和 modder 的多樣性,從而削減可組合 modding 的全部潛力。

遊戲是否應該完全上鏈?

在一個理想的情景中,FOCG 的價值主張,如可組合 modding,對玩家和 modder 來說都非常有價值,傳統遊戲工作室可以將這些元素納入他們的離鏈或混合系統中,從中獲益,而不受設計空間限制的束縛。

例如,將遊戲內資產作為 NFT 進行化身,並結合智能合約實施可執行的社交契約。同時,其餘的組件可以在離鏈上運行,包括一個通過適當的框架重設計的 modding 生態系統,以確保可組合性。

FOCG 的理由

儘管這種情況確實是可能的,但我保持開放的態度,認為 FOCG 可能在特定領域超越這些混合遊戲。我相信 FOCG 最有競爭力的案例是由玩家群體驅動的高風險遊戲,他們要求不僅遊戲內資產和憑證,而且整個遊戲邏輯都要上鏈。

為了說明這一點,以 Marvel Heroes 的關閉為例。它是一個免費在線動作角色扮演遊戲,以漫威宇宙的角色為特色。2017 年 11 月,遊戲突然宣布關閉,並引發了退款的一波需求。然而,由於巧妙的法律技術細節,消費者發現自己既沒有明確的賠償權利,也無法訪問購買的遊戲內資產。

「您同意,Gazillion 及其任何關聯公司、許可方、代理商或員工對您或任何第三方不承擔任何追責,不論是因為系統修訂、補充、暫停或停止使用,還是因為任何許可的終止。Gazillion 有權酌情刪除或清除您的任何內容,當該內容超過預定的時間限制和 / 或數量,或者系統或其任何組件需要維護或升級時。」 @GIBiz

僅僅將資產上鏈並不能完全解決遊戲工作室惡意退出的問題,因為遊戲狀態和進展仍然會丟失,使得這些資產在遊戲內毫無用處。此外,在這種情況下,工作室沒有義務開源遊戲。FOCG 可以解決這個問題。

可證明公平性可以與遊戲內的機制和結果相關。想像一群玩家參與對抗共同敵人的戰鬥,最高傷害輸出者將有機會獲得一個高價值的物品掉落。或者想像一個 4X 實時戰略遊戲,生成位置和資源接近程度是隨機的。

在這些情景中,FOCG 可以保證戰鬥的結果或隨機性是可證明公平的。這種無需信任的環境不僅有利於玩家,還可以擴展到新形式的「玩家」,包括通過智能合約對遊戲結果下注的投機者。確保未經操縱的遊戲結果和永久性(因為遊戲狀態和邏輯可以進行分叉)將使高風險遊戲生態系統能夠真正擴展,而不會有任何平台風險。

我相信還有其他一些元素需要進一步探索和協調。我期待看到以下內容:

  • 進一步探索無法被礦工、預言機運營商或其他玩家篡改的真正隨機性。需要減輕提前交易或在結果在鏈上確認之前觀察結果的任何可能性。
  • 鏈上隨機性的實用性。如果不行,需要加快和擴展離鏈隨機性解決方案。
  • 在不犧牲可組合性的情況下,更好地支持並發遊戲會話 / 實例的架構優化。
  • 遊戲機制和社交動力學,可以直接與相鄰的鏈上生態系統進行互動。高風險 FOCG 內部或派生的經濟系統將極大受益於與 DeFi 功能的可組合性。
  • 更好地對齊玩家和 modder 的激勵機制。隨著開發者與玩家之間的界限變得越來越模糊,可能會出現新的商業模式,類似於移動遊戲的免費模式的廣泛使用。
  • 去中心化的遊戲平衡治理結構,以適應無需許可的 modding。

我對於完全基於鏈上構建的遊戲能夠產生新的原語充滿了希望,從而實現遊戲的新範式,充分利用區塊鏈提供的全部優勢,而不僅僅是部分優勢。

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