Autonomous Worlds 聖經之:活躍的世界
原文標題:《Lively Worlds》
撰文:David Huang
編譯:MetaCat
對於某個事物(例如世界)而言,比其他事物感覺更「活躍」意味著什麼?活躍是一種模糊的品質,但很明顯,當人們討論事物(如房間、繪畫或聚會)的活力時,他們正在考慮一個可觀察的特徵。對我們來說,繁忙週末的農貿市場比 Meta 的 Horizon 工作室舉辦的虛擬會議更有活力。
活力似乎也無法簡化為生物生命的術語,生物生命通常涉及能夠自我複製,並將熱能轉化為功的實體。雖然可以從生物學的角度看待世界,但當應用於非有機體時,這種框架可能會很尷尬。游擊戰可以存在,但並不總是像大猩猩那樣存在。
最有趣的世界是進化而來的,不是設計出來的。如果我們認為活躍(liveliness)就是為豐富的新奇和驚喜創造空間會怎麼樣?當一個世界具有足夠的開放性,能夠以自下而上、民主的方式出現意想不到的行為時,這個世界才最有活力。一個活躍的世界可以是一個複雜的系統,由許多彼此相互作用並影響彼此進程的元素組成。
然而,創建一個複雜但不是最活躍的系統是很容易的。例如,糟糕的代碼庫很複雜,但也令人沮喪,足以阻礙其自身及其所維持的世界的發展。一個「活的」世界是關於如何不斷創建和破壞實體之間關係的規則。
鏈上遊戲和自主世界
自主世界(Autonomous Worlds)的本質是:只要某些不變量成立,任何人(不僅僅是它的創造者)都可以保持它的活力。現在自主世界最常見的表現形式是鏈上遊戲。
在鏈上遊戲領域一種被認同的流行觀點是:神奇地假設增加代理權(例如,允許玩家改變遊戲規則或引入新實體),將自動使世界變得更加活躍,就好像區塊鏈無需許可特性的某種自然結果一樣。
但在很多情況下,遊戲的玩家比遊戲的創造者更糟糕。想像一下,一款 MMO 遊戲讓玩家能夠將任何具有相關自定義行為的自定義項目,添加到遊戲中。賦予任何人創造任何類型物品的能力,意味著每個人都會讓自己成為神,玩家可以創造極其強大的劍或堅不可摧的盔甲。但最終,事物將趨於「興趣平衡」,因為每一個新引入的物體,比如堅不可摧的盔甲,也允許任何人引入計數器,比如摧毀堅不可摧盔甲的劍。
這個世界一開始很活躍,但在活力範圍內逐漸下降,直到無法給自己帶來驚喜。如果沒有正式的引入規則,世界上實體之間的關係將是不確定的,並且有變得毫無意義的趨勢。
世界中的反饋循環
一個充滿活力的世界,是一個以關係為主要流通貨幣的經濟體。對於鼓勵活力來說,最有價值的關係是積極的:一方從另一方受益,而雙方都沒有受到傷害。
因為新的關係可以建立在以前的關係的基礎上,所以你所需要的活力:持續的新奇和驚喜,就是一個反饋循環:
新的信息被介紹給世界。這可以是一個發現(例如其物理故障),也可以是有意創造的(例如用於實現某些目標的物品)。
新信息打破了實體之間的原有關係。現有實體可能會利用它,創建新的連接,甚至打破舊的連接。
如果新實體接收到的積極連接數量達到臨界點,它就會作為世界的一部分「融入」其中,並可以在下一次循環迭代中與新信息進行交互。否則,就會被競爭所淘汰。
合作出現
我們已經闡述了一種描述世界如何變化的通用算法,但尚未準確定義「關係和連接如何形成或轉變」。世界評估能否吸收新奇事物的具體過程是什麼?它如何過渡到自身的下一個版本?
讓我們重新考慮之前的 MMO 遊戲示例,並定義一種更結構化的關係形成方式:
- 每個新引入的物品都可以被任何人摧毀,摧毀創造者也會摧毀該物品。
- 被摧毀的物品重建起來成本高昂。
- 每個玩家只能引入一件物品。
這創造了一個破壞性互動的交互界面:將競爭引入世界。
想像一下,如果玩家引入了一台機器,可以讓你分離和重新連接任意肢體。如果機器解鎖新的英雄並催生整個行業,健美運動員拍賣他們的手臂,工程師可以用火箭代替你的腿,那麼世界將建造城堡來保護機器。但如果機器突然忘記如何重新連接四肢,瞄準它的創造者的暗殺市場就會出現。
三步系統在這裡如何應用?玩家以肢體機器的形式向世界引入新信息(步驟 1)。然後,機器與世界上現有的實體進行互動(步驟 2)。一旦與之形成足夠的積極關係,例如市場的出現,它就會作為世界的一部分根深蒂固地存在,並且不太可能被摧毀(步驟 3)。
該模型意味著避免競爭,是實體確保其繼續存在於這個世界的最佳方式。假設玩家 A 和玩家 B 都決定建造超高效的鏟子,讓他們更快地收穫資源。如果這種資源稀缺,就會出現競爭。根據我們的規則,玩家可以嘗試互相摧毀來逃脫循環。由於競爭意味著持續的威脅,因此在這個世界上很難自私。
逃脫循環的另一種方法是專業化和合作。例如,玩家 A 建造了一個可以讓農作物長得更大的設備,並與擁有超高效收割機的玩家 B 合作。合作也可以採取組合的形式,其中關係和想法相互構建。這在經濟發展中最為常見,新產品或技術是現有產品或技術的組合。
當許多積極的連接指向某個項目時,該項目更有可能維持其存在。合作通過增加每個實體收到的積極連接的數量,來提高每個項目(及其創造者)的生存機會。因此,當那些產生許多積極關係的物品被摧毀時,世界就會變得不那麼生機勃勃,自然界的一個例子是環境中關鍵物種的滅絕。
每個世界都有自己的「正向連接評估流程」,決定是否可以接受新信息。我們可以通過它所創造的積極循環(兩個實體之間在兩個方向上的積極關係)的數量,來衡量新奇事物融入世界的程度。只要新信息能夠最大限度地增加其所創造的積極循環的數量,其他人破壞它的動力就會減少。
最大化循環的動力,意味著實體不僅保持積極的聯繫,而且積極尋找可能形成的新關係。實體已經擁有的積極鏈接越多,新實體將來附加更多鏈接的可能性就越大。我們可以說最活躍的世界呈現出半格子結構(semilattice structure)。克里斯托弗·亞歷山大 (Christopher Alexander) 的文章「A City is Not a Tree」將半格子描述為,所有元素都深深交織在一起的連接模式。亞歷山大認為,在我們的城市中體現這種聯繫最大化的結構,可以創造出最健康的社區。
系統化世界
當任務是創建盡可能真實和有趣的模擬時,抽象階梯的兩端有兩種方法:
一種符號方法,其中每個交互和實體都是由人類指定的高級概念定義的。例如,幾乎所有視頻遊戲。
一種物理方法,其中各個基本組件之間的交互通過低級原語(如元胞自動機)來表示。例如,沙落遊戲。
採用凹性處置(concave disposition)不會讓我們設計出特定的結果,但它可以幫助我們回答,有關世界的不同組成部分在未來通常如何協同工作的問題。諸如「合作在什麼條件下進行?」之類的問題。無需放大世界的實現(物理)或縮小其以人類為中心的偏見(符號)即可回答。
你可能會發現,從系統層面看待一切事物會讓人很難找到意義。心臟只是一堆細胞(肌肉),它們通過更多的細胞(動脈和靜脈)移動一堆其他細胞(血液),它不關心我們人類關心的事情。
我們如何理解我們周圍的複雜性?通常,文化使用講故事和敘事來從世界內部獲取意義。心臟可能是一堆細胞,但它也是當你去擁抱家人時移動你手臂的引擎。
通過識別世界中的一個片段(一段旅程或故事),並賦予參與者在該片段內取得進展的能力來創造意義。世界越開放、越令人驚奇,就越有機會找到對自己最有意義的部分。隨著時間的推移,切片本身的邊界(以及參與者的能力)可以擴大和縮小。切片通常會成長為自己的世界,當它們穿過更大的元世界時,它們會相互碰撞。活躍的世界有足夠的空間進行許多旅程。
世界的創造者不應將其視為裝在袋子裡的許多系統,而應將其視為支持精心策劃的界面,以實現意義的豐富媒介。隨著越來越多的人嘗試讓自主世界成為我們生活的一部分,我們有機會將它們從單純的 MMO 容器中提升出來,並推動它們體現出值得居住的世界的模型。