從合規,引流和用戶角度分析:大 IP 會是國內鏈遊破圈嘗試嗎?

WLabs瓜田實驗室
2022-11-20 21:09:19
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在目前國內曖昧不明的環境下,需要創造力和行動力去做破圈嘗試。誰能第一個走出來,誰就是最早建立起護城河的王者。

作者:W Labs 瓜田實驗室

這篇文章其實已經醞釀了很久了,直擊痛點:在China大陸如何進行鏈遊的破圈嘗試?

(一)國內大公司在做啥?

瓜田實驗室W Labs關於鏈遊和元宇宙的文章出品的比較勤快,慢慢的在業內也引起了一些傳統遊戲大廠的關注,也經常一起開閉門溝通交流會,聊聊鏈遊賽道的打法和未來。應該這麼說,任何一家有規模的遊戲大廠都在關注鏈遊的,無非就是入圈程度的區別:

  1. 在WEB2遊戲還能大賺特賺的,處於研究圍觀階段;
  2. 超級大的幾家航空母艦,已經組建好了WEB3團隊在做些投資了,但是還沒有自己開發和運營的WEB3項目;
  3. 設立了海外架構的,都已經在具體深耕項目了,已經官宣的就是代表作阿瓦隆之王的Funplus,投資成立了Xterio做元宇宙平台(他家應該在11月底會有第一個產品預告出來了),瓜友們關注下。同時大家可以八卦下FTX Venture投資的份額會是怎麼處理,哈哈哈。

從合規,引流和用戶角度分析:大IP會是國內鏈遊破圈嘗試嗎?

但是這種商業模式的核心點就在於必須要有海外架構和海外團隊,一旦涉及到需要在國內做點什麼事兒,第一步就會遭到公司內部法律風控部門嚴厲狙擊,最後討論來討論去,沒結果。

那到底有沒有一種在國內可以破圈的方式呢?在目前國內曖昧不明的環境下,需要創造力和行動力去做破圈嘗試。誰能第一個走出來,誰就是最早建立起護城河的王者。

W Labs一直在做這方面的調研,俗話說:不想當律師的遊戲玩家不是好的分析師。這個課題你得大量接觸各圈層的夥伴們:政策圈,法律圈,遊戲圈等等。我們先不去列舉各種研究論證的過程,因為目前沒有一個100%的定論應該怎麼做,國內推動一個行業發展的過程就是"摸著石頭過河",摸著摸著你就摸清楚了,30年前改革開放的過程是這樣,最近香港出台的"WEB3大潮起香江"估計也會是這樣。我們還是按照這個長文系列的特點,拿一個新鮮熱辣的案例《傳奇-烈焰裁決》做分析,是的,鏈遊在國內已經有案例了,剛出爐兩天,哈哈哈

(二)《傳奇-烈焰裁決》是什麼遊戲?

這是這兩天在傳統的不能再傳統的官媒上的一些官宣稿,人民日報,中新網,中國網…是說世紀華通開發了一個《傳奇-烈焰裁決》的遊戲,用的20年國民遊戲大IP傳奇+數字藏品的模式。

從合規,引流和用戶角度分析:大IP會是國內鏈遊破圈嘗試嗎?

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從合規,引流和用戶角度分析:大IP會是國內鏈遊破圈嘗試嗎?

根據W Labs和《傳奇-烈焰裁決》團隊的溝通交流,這個產品是要打造出國內第一款合法合規的WEB3遊戲!這個就很讓人激動但也會在腦海裡出現很多問號。我們這裡先和WEB3的年輕瓜友們普及幾個概念:

  1. 世紀華通是一家上市公司,擁有中國最大的遊戲公司盛趣,盛趣的前生就是盛大(盛大的故事我們下一趴再來八卦)。對於玩家來說,提到盛大,就想到兩個超級遊戲IP《傳奇》和《龍之谷》。
  2. 數字藏品是國內異軍突起的NFT變形版,今年的造富神話比比皆是。後來開始整頓,目前開始進入規範的階段,案例可以查閱Ibox。
  3. 去年韓國遊戲公司娛美德(WeMade Entertainment)的爆款鏈遊《傳奇4》,讓無數玩家賺的盆滿钵滿,他的IP和這款《傳奇-烈焰裁決》的一脈相承的,下一章我們會說。
  4. 傳奇類的遊戲玩法就是MMORPG,主線+開放世界打怪,做任務,掉裝備,和《暗黑》系列風格很像。

(三)關於《傳奇》的愛恨情仇

到了瓜哥最愛的八卦環節了,講真寫這篇文章最大的衝動不是分享在國內做鏈遊可能的一個新商業模式,這個商業模式我們都已經研究很久了,更多的是八卦下圍繞MIR2《傳奇2》這個IP的風雨故事,人生不過就是一場遊戲。

從合規,引流和用戶角度分析:大IP會是國內鏈遊破圈嘗試嗎?

瓜友們基本都知道去年的華人首富是幣安的趙長鵬,也知道之前的首富是WEB2大佬淘寶馬和QQ馬,再之前是香港超人李嘉誠,還有一段時間是萬達的國民公公王健林。那大家知道20年前的首富曾經是誰嗎?

陳天橋,在2002年,成立了盛大公司,只靠著引入了一款韓國遊戲MIR2《熱血傳奇》,註冊用戶7000萬,在中國大賣特賣,每天賺100萬,成為了二十年前的中國首富,那一年他才28歲。

瓜哥是玩遊戲三十年的骨灰級玩家,學生時代玩遊戲最憋屈的就是要瞞著父母偷偷玩,因為玩電腦遊戲純屬於不務正業,電腦遊戲在我們父母那一輩的鄙視鏈中的地位是這樣的:讀書>看課外書>打球>和女同學搞曖昧>玩電腦遊戲>古惑仔混社會。電腦遊戲的地位就只比浩南哥和山雞哥高一點

陳天橋的出現讓遊戲玩家的父母大吃一驚,做遊戲的能賺這麼多錢?然後就是痛心疾首:遊戲毒害了多少青少年啊,這得多燒錢啊,然後就是一邊盯著我們不能氪金玩遊戲啊,一邊鼓勵多學編程,遊戲玩不玩不重要,學好電腦能成為第二個陳天橋很重要

盛大在中國太賺了,結果讓韓國的《熱血傳奇》研發商娛美德(就是去年搞鏈遊傳奇4的那個)眼紅不已:兄弟,你都中國首富了,我在韓國連前十都沒有,咱們重新談談分成比例如何?陳天橋肯定不幹啊,說好的契約精神呢?韓國那邊就斷掉了《熱血傳奇》的合作。而盛大早就準備好了,不就是Fork嗎,自己開發了一款《傳奇世界》上線,把用戶到導入到新的《傳奇世界》,娛美德更怒了,這是赤果果的抄襲啊!然後就開始打官司,整整打了好幾年,中間更搞笑,盛大展示了多金的實力,直接就把擁有《熱血傳奇》IP的韓國公司Actoz(原來是娛美德控制的)給偷摸收購了,哈哈哈,這是商業史上的經典案例:娛美德你告我抄襲版權?我抄襲我自己的版權關你毛事?最後兩方還是在2007年做了庭外和解,結果就是很複雜啦,瓜哥聽盛大的朋友們說了好幾次,也沒太搞清楚,不過不重要了。

說回陳天橋,我一直認為陳天橋在中國互聯網發展史上的地位是僅次於兩隻馬的,他開創了很多新的商業模式,比如"免費玩+內購"的模式直到現在還是大部分網遊的賺錢方式。更值得稱道的是他的戰略眼光,從遊戲賺到錢後搞了盛大文學,壟斷了中國70%的文學IP,起點啊,榕樹下啊,全是他家的,後面被騰訊收購了;他還搞了盛大盒子,最後沒成功,因為搞的太早了,搶了電視的生意,被關停了,如果搞成了,就是"小米盒子等盒子+優酷愛奇藝等內容"的綜合體。

可惜的是後來陳天橋得了一種腦病,把盛大賣了後,移居到海外做治療,同時投資重金做腦部科學的研發。一代天驕最後還是掉進了健康這個誰都無法回避的坑,不甚唏噓。

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(四)這種商業模式的本質是什麼?

懷舊模式結束,分幾層思路聊聊《傳奇-烈焰裁決》這個案例的本質吧:

  • 合不合規:遊戲是遊戲,數藏是數藏,兩者都合規,加起來也合規。《傳奇-烈焰裁決》是有版號的,數字藏品上的是"國版鏈"(國家版權聯盟鏈),是一個有政府部門背書的聯盟鏈。
  • 能不能交易:11月底在國版鏈上銷售的《傳奇-烈焰裁決》數字藏品(傳奇令等,我們定義成"數藏A")在遊戲中是有賦能的,可以增加遊戲中的另外一類數字藏品遊戲裝備的掉落幾率的(我們定義成"數藏B")。更重要的是,數藏A和B都可以在"國版鏈"上在持有21天後交易!這裡劃重點!國內數藏的一個痛點就是不能正規交易,想交易只能OTC截止目前,W Labs調研到的國內數藏項目,宣布能交易的應該只有《傳奇-烈焰裁決》這個即將推出的遊戲了。

從合規,引流和用戶角度分析:大IP會是國內鏈遊破圈嘗試嗎?

  • 用戶是誰:在和WEB2的遊戲大廠們溝通的過程中,W Labs一直在強調兩點,你們推出的鏈遊目標用戶是誰?是目前所有鏈遊項目裡還活躍的30萬個地址的用戶?還是WEB2遊戲的30億遊戲玩家?不同的定位有不同的打法。無一例外,大廠們都是想着要引流WEB2的遊戲玩家。這個是鏈遊行業的世紀難題,怎麼做目前沒有正確答案,我估計也沒有唯一答案,但不去嘗試就可能沒有答案。中間涉及的糾結點太多了:傳統買量的錢省不了多少;出入金的問題;玩家入WEB3的教育成本的問題等等

    《傳奇-烈焰裁決》明確了就是從傳奇2的老玩家群體去獲客,所以現在主要用的就是傳統遊戲買量的獲客方法。思路就是希望用懷舊殺讓傳奇2的老玩家意識到:你打落的裝備某些是有價值的,是可以變成你自己的資產並且可以挂牌交易的。

  • 什麼類型的遊戲:如果想讓WEB2的遊戲玩家入圈鏈遊,最長效的方式就是對遊戲IP的認可,而且不是宣發說可以暴富。比如《仙劍》如果出鏈遊我是一定會入手NFT的。WEB2的遊戲大廠如果想做這塊的嘗試,建議用大IP,世紀華通這次的嘗試我認為是很有價值的,拿出最大的《傳奇》IP出來,而不是一些只比Axie好玩一點的60分的遊戲。

《傳奇-烈焰裁決》應該是月底開始內測和進行數字藏品的銷售。W Labs對於這個創新案例會持續跟蹤觀察,目前在瓜田的Discord社區已經專門建立了討論頻道,一些項目細節和信息都會在DC社區裡討論和公布,希望有興趣的瓜友們加入。

總結下,大公司大IP+數字藏品的模式,也許可以成為國內鏈遊破冰的新模式,需要注意幾點:藏品的交易性,需要確實可落地;WEB2用戶引流的方式和方法;遊戲的IP需要強大;需要控制藏品的暴漲暴跌來符合政策導向,玩家是為了玩遊戲和情懷來的,想暴富或暴虧的去衝土狗就好了

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