如何誕生Web3.0 Game的 “殺手級”應用
作者: GGD投研小組,Galaxy GameDAO
在我們宣傳一個概念鞏固大家對web3的信仰前,我們先問幣圈人一個非常經典的問題:為何沒出現殺手級應用?
為了不產生歧義,我們可以試著把殺手級應用做個定義:能夠持續一年 MAU 超過 1000 萬的應用。
因為只有這樣的使用人數才能證明web3.0是主流,是未來,否則web3永遠是一小撮人自娛自樂的小圈子。
在 Web2 的世界,MAU 大於 1 億的應用比比皆是,而在 Web3 的世界只有:
1. 交易所(其中占交易量和用戶數大頭的中心化交易所是一個標準web2產品,只是利潤來源於web3用戶)
2. 錢包
3. 沒了
甚至第一點中的這可不像是代表下一代互聯網,有無限未來前景的樣子。用 Web3 還處於野蠻生長期,基礎建設不完整,這種藉口是說不過去的。從 08 年中本聰發明區塊鏈技術到現在,整整 14 年;V 神 14 年創立以太坊並引入智能合約概念,8 年;Juan Benet 14 年設計 IPFS,8 年;The DAO 項目 16 年眾籌,6 年;第一個真正的 NFT 作品 CryptoPunks 在 17 年誕生,5 年……
我們再對比一下 Web2 的歷史。
iPhone1 於 07 年上市,在 08-10 短短幾年間,WhatsApp、Uber、Instagram 等純移動端產品就如同雨後春筍一樣紛紛湧現,各大廠也相繼推出移動端產品;iPhone4 於 10 年上市並進入中國市場,騰訊11 年推出微信,新浪微博12 年全面轉向移動端;中國 4G 基站於 14 年基本建設完成,15-16 年間,滴滴、抖音相繼成立……
相信 80 後、90 後這一代人,都清晰記得當年移動應用市場的繁榮。反觀 Web3 ,每天都有上百個項目上線,不到一年消失殆盡,除了交易所(再次強調,這還是一個web2屬性居多的應用)和錢包,你能講出 2-3 個自己常用的產品嗎?
這是為什麼呢?因為web2太方便了,比現存的web3產品好太多了,太容易觸達用戶了,這種傳統勢力根深蒂固,新興勢力根本無法撼動根本的局面在web2時代也是存在的,比如美國、日本等發達國家的線下服務超級發達,web2發展遠遠落後於中國。更何況,現在web3無論是產品形態還是服務廣度都普遍遠遠落後於web2。
這才是所有的to c 的Web3應用都選擇做ponzieco的原因呀,因為不利用ponzieco形成的前期財富效應狂熱,web3應用根本沒有辦法積累用戶和做冷啟動。但是一旦選擇了用ponzieco作為冷啟動,那麼對web3的用戶擴張的危害是極大的。因為ponzieco肯定會崩盤,無論是axie還是stepn,還是農民世界,他們的NFT或者遊戲代幣的跌幅都跟luna差不多(是不是很驚喜,很意外,一隻axie的地板價由最高1500美元跌到現在3美元,一雙BNB的stepn鞋子從最高30BNB跌到現在0.2BNB美元,跌幅都在99.5%左右,農民世界更是直接歸0了)。
ponzieco的本質和ponzi項目慘烈跌幅的現實會都導致一個結果:沒人會在一個gamefi項目存活很久,因為應對ponzieco的最佳策略就是賺錢之後儘早逃離,復投也是為了賺多錢之後逃離,根本不會對項目產生"信仰"。也就是說gamefi項目雖然前期會產生大量的DAU,但是DAU最終還是會下降,類似web2 DAU持續擴張的勢頭根本沒有辦法重現。
這不僅僅在長期來看傷害"信仰web3"的用戶,還會對項目方的backer造成深遠影響,因為只有"有權勢"的backer支持的項目才有資格大量擴張DAU,而一次次的崩盤只會把backer的信譽刷乾。
那到了這個階段,讀者們是不是會很疑惑,既然web3那麼多缺點,那是不是web3是一個伪命題,web2是不是還是會繼續統治這個信息時代?
不會!為什麼?因為區塊鏈技術大大降低了數字內容市場的交易費用,導致互聯網上的數字內容產出可以直接低成本進行交易,而根據科斯定理,一個針對數字內容產出的市場必然出現。這個什麼意思呢?
我們舉個簡單例子,如果我們看好《COD16》這個遊戲項目的銷量,為什麼不直接購買《COD16》的股份,而只能購買暴雪的股份?畢竟暴雪其他項目會虧損,或者銷量沒有《COD16》好,我的投資不會完全和《COD16》的盈利關聯。這是在科斯定理下,由於市場交易成本的存在,比如要單獨公布《WOW》,《COD14》,《COD15》,《COD16》的財報的成本遠遠高於僅公布暴雪的財報,財報的成本,監管人員的工資,這些都是"市場機制的運行是有成本的,制度的使用是有成本",在這些制度成本制約下,交易暴雪的股票是最低交易成本的安排。
基於區塊鏈的智能合約改變了這一切,因為智能合約實現了"可編程的制度供給",按照經典馬克思政治經濟學的觀點,這是一種"生產關係的改變",這是什麼意思?我們前述的暴雪股票交易市場,就是一個典型的制度供給,這個制度下,有高盛的IBD製作招股說明書,有安永製作財務報表,有Latham \& Watkins出具法律意見書、投資序列書,還有SEC監管這些中介的文件詳盡真實,有NYSE提供基礎設施和場所,在這一系列的制度安排下,股民才能通過Robinhood自由買賣暴雪的股票,這種制度供給經過了幾百年的演變和實踐才通過法律或者習慣的形式確定。
但是智能合約的出現改變了這一切,這些制度供給都是可以通過智能合約編程提供的,甚至出現了各種不同於經典股票的治理模式,curve.fi就通過持幣人的鎖倉年限賦予持幣人的投票權重,這種模式就很好回答了每個MBA上課必定面對上市公司經典治理的"投票代理問題",即股東大會投票時,每個股東都會傾向於投傾向於有利短期利益的選項,導致上市公司的決策趨於有利於短期股價上漲的決策,比如流行美股的"發行公司債回購普通股"的公司提議屢屢被通過和執行。
但是curve.fi這種治理模式會被美股和監管接受嗎?從目前看,短期來看,是不會的,因為這種"制度供給"是一種社會性的安排,從參議院立法到SEC執行的路徑太長了,社會制度性的變更總是緩慢而且保守的。
通過智能合約,我們對治理代幣提供"可編程的制度"(ERC20),合約部署gas不到500美元的curve.fi正在自動化管理著接近150億美元的資產;通過智能合約,我們對數字藝術品提供"可編程的制度"(ERC721),確定了NFT的產權(這是科斯定理的第一步),於是NFT市場才開始發展。
說到這裡,相信讀者對"可編程的制度供給"是什麼意思有大概的了解了,也清晰的認識到區塊鏈可以大幅降低金融市場中交易成本。結合我說到科斯定理,在智能合約出現導致"金融市場機制的運行"成本大規模降低後,人民群眾發現他不僅交易項目的治理代幣(相當於公司的股票),也可以直接交易了公司的某一個部分了,甚至公司(或者叫DAO更適合)產生的內容也可以交易了,這才是一個web2不值一文的JPG在web3變成NFT之後可以賣100萬的美元的原因,是ERC721提供了制度安排才能形成這樣的交易。
這才是區塊鏈乃至智能合約提供功能,是"解放生產關係",這在科斯定理也說的清晰,當交易成本接近0 的時候,企業會消亡,個體傾向於直接交易,市場的配置會達到新的帕累托最優。
這個在直覺上也非常好理解,玩家Alice選擇交易遊戲裡面的道具還是遊戲廠商的股票,Alice足夠了解這個道具需要付出的時間和成本,而遊戲廠商對Alice來說太複雜了,Alice甚至不具備理解財務報告的能力,如果有制度安排讓Alice可以快速交易道具,那Alice必然選擇直接交易這個遊戲道具而不是選擇交易股票。
從這個理論出發,我們可以知道web2是線下活動的替代,比如把外賣、購物搬到網上的經濟活動,而web3本質不是對web2的業務替代,而是投資的替代,把用戶用來投資股票的活動替代為投資區塊鏈上的NFT或者token,這也是web3是各種"fi"的集合的原因,比如defi,gamefi,musicfi……。
Web2的收入來自於用戶的真實消費,web3的收入來自用戶交易的抽佣。正因為web3本質是金融活動,所以他受資金面的影響比web2大很多。
從這個前提出發,我們才能說明web3是什麼,並怎麼幫助 web3擴張DAU
1、質量達到web2的水平,web3是web2的投資替代,因此達到web2水平質量的web3產品才值得投資。
2、既然web3是web2的投資替代,有投資需求的人在社會上始終處於少數,那麼要擴充DAU,那麼必然要求產品有web2特徵。
3、Web3不是業務替代,那麼要吸引真實消費,web2產品才具備吸引消費的特徵,因此要產生收入流水,那麼再次要求產品有web2特徵。
4、產品用戶之間產生深度的社交關係,既然web3是一個投資產品,那麼用戶之間的社交關係越鞏固,對平台的黏性越大,對投資產品形成的"共識"越強。
下面我們來從Web2中SLG遊戲開始分析並與例出Web3中已有SLG遊戲
據圖可以明顯看出,SLG品類在遊戲流水上,占據發達國家核心地位。美國、中國以及日本是SLG手遊收入貢獻最大的三個市場。其中美國2022年第1季度SLG手遊營收高達6.5億美元,甚至超過中國與日本營收總和,足見其在美國驚人的吸金能力。但是各大手遊公司在SLG買量市場的花費高達5億美元,如果通過web3的生產關係改變,通過直接像用戶補貼token的形式買量,這種直接發行的模式對web2是一個革命的降維打擊。Web2巨頭不生產遊戲,但是通過用戶數據坐地起價分走手機遊戲行業絕大收益的模式有可能被web3新的生產模式改革掉。
Web3一直期待一個DAU擴張到200~300萬,能兼比web2 DAU的項目,也就是說能拓圈的項目,這樣web3才能說有替代web2成為社會主流的可能。從品類來說,最先突圍的遊戲品類極大可能是SLG,因為SLG的用戶在年齡和富裕能力高度和SLG遊戲相關,SLG用戶的用戶畫像為青中年、富裕、強社交的男性,而鏈遊的用戶畫像也是青中年、富裕、強社交的男性。aixe由於鏈遊集中在東南亞國家推廣,並沒有發展大量發達國家用戶,因此只能通過打金公會的方式租用NFT打金,這沒有實際上獲取大量富裕男性用戶和實際遊戲用戶,相反stepn獲取了大量男性富裕男性用戶,暫時獲得了成功。
例如,一款進行過初期測試的Web3遊戲------------Galaxy Blitz,將與部落衝突類似的玩法帶到了區塊鏈上,同時將遊戲背景設定在銀河系中。
戰鬥場景如下圖:
可以看到,Galaxy Blitz作為Web3.0中的新秀,早期版本已經達到了傳統Web2.0的遊戲質量,這與2021年底以純粹打金為目的的"Gamefi"形成了對比。
同時也可以看到,以Galaxy Blitz為代表的SLG鏈遊開始以打造可玩性和成癮性為目的,逐步引導玩家進入Web3.0的世界,為區塊鏈的廣泛應用和可落地性開闢道路從而實現Web3.0時代的到來,這是每個Web3.0先驅者的共同夢想。
根據Galaxy Blitz官方媒體消息,Galaxy Blitz第二輪內測將於十月底開啟。