如何設計虛擬遊戲經濟?以及Crypto特有的解決方案

TerryChung
2022-02-01 13:14:09
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探索傳統遊戲中的幾種資產平衡解決方案,並介紹Web3 遊戲帶來的新機會,如社區主導的元遊戲模型和分叉機制。

原标题:Sinks \& Faucets: Lessons on Designing Effective Virtual Game Economies

作者:Terry Chung,1kx Network

編譯:gm,律動 BlockBeats

虛擬遊戲的經濟生態要保持平衡,其核心的貨幣和物品則需要維持相對穩定,必須平衡好資產的「發行率」和「資產消耗率/需求率」。它們之間的關係就猶如「Faucets」水龍頭和「Sinks」水槽一樣,一個出水,一個接水,維持相對平衡。

為此,常見的平衡方式有以下幾種選項:

1)不斷提高新用戶的增長率,讓老玩家向新玩家出售資產;

2)不斷推出更新、難度更高、資源更密集的端遊內容,供現有玩家消耗更多資源;

3)平衡好貨幣和物品(Faucets)的創造與從遊戲中有效地移除它們(Sinks)。

如果這種平衡管理不當,玩家的體驗和留存率就會受到影響。

幸運的是,虛擬遊戲經濟已存在了幾十年,我們可以從中借鑒到許多失敗遊戲的經驗。

我們希望通過介紹以前的虛擬經濟體是如何部署「Sinks」的,以及不同遊戲因不同策略產生的結果有哪些差異性,哪種更有效、更受歡迎、接受度更高。此外,我們還討論了當前社區較為推崇的 P2E 模式遊戲用到了哪些新的平衡遊戲資產的工具。

一、此前虛擬遊戲中的資產平衡方式

此前遊戲中,玩家最討厭的「Sinks」機制是什麼?是遊戲中專門設計用於消耗遊戲貨幣或物品等的機制。

原始投票鏈接

公用設施升級、稀有收藏品、賭博機制

1)公用設施升級

通過向玩家收取一部分用於遊戲中公用設施升級的費用,這激發了玩家對於該成就的渴望以及竭力避免在遊戲中花費不必要時間的動力(不升級會增加額外的遊戲時間成本)。

如:

WoW 中的「飛行路徑」,升級以加快旅行速度(還有 OSRS 中的魔毯之旅);

OSRS,上古卷軸等遊戲中的「裝甲維修」,並且這還複製了現實生活中的折舊成本;

進入 Al Kharid 門的通行費,包括實例地牢費用;

改變你的外表或名字的「Salons」(Gaia 中的 Salons Durem);

支付重置玩家的統計數據或技能樹的能力;

上古卷軸、最終幻想中購買和裝修房屋。

這些實用型「Sinks」資產消耗機制常被認為是遊戲的主要內容,也類似遊戲中一種玩家經常繳納的稅,以至於它的負面性也逐漸變得忽略不計。不過另一方面,也有一些遊戲利用公用設施升級的平衡機制開始逐漸減少,以至於他們趕走了許多玩家。(注意上面的投票對該現象的回應)

例如,在 Aion Classic 遊戲中,附魔石可為玩家的武器和盔甲提供了額外的屬性提升。而 PvE 和 PVP 的終極競技遊戲角色需要至少 10+ 的護甲和武器提升,最大可能的附魔是 15 +,不過每次超過 10+ 時都有極大的概率失敗。因此玩家不僅要花費數百小時來獲得附魔石,還可能經常會失敗並每次附魔都需要花費大量的現金。

原視頻鏈接

此外,夢幻之星 Online 2 也使用了相同的升級機制。對於最高級別(11 星或 12 星武器),一次性將其升級到 10+ 的機率為 0.0014%,並且每件武器需要 10+ 三次才能完全升級。

重點:

升級本身並不是錯的,它培養了一種逐漸適應掌握和不斷進步的感覺,不過這也只是在一定程度上。嚴苛的公用設施升級可能是有用的資產消耗機制,但那些令人沮喪的升級也會導致玩家流失。

2)稀有收藏品

定期拍賣/出售遊戲內貨幣的稀有收藏品,這可以通過奢侈品商人 NPC、作為特殊活動的一部分或作為賭博機制始終如一地完成。這是由玩家對社會影響力和所有權的渴望所驅動的。

如:

Neopets 中的收藏品;

無冬城的諾克斯中士拍賣會;

煉金,由 Runescape 中的 NPC 出售,用於製作「Sinks」。

根據上面的投票調查,這是對社區最為友好的「Sinks」之一。

3)賭博機制

賭博機制被設計為具有負效應的貨幣預期價值,但有大量的玩家被激勵去玩,這是獲得稀有物品的唯一途徑,也是一種簡單有趣的方法。參見 Gacha game,每次玩家參與時,他們都必須支付原生 Token。因為預期支出是負數,所以這是一個「Sinks」,這是由玩家對所有權的渴望所驅動的。

如:

RS3 中的財富尖叫/尋寶者;

厭惡王國中的抽獎屋。

根據投票調查,賭博機制是迄今為止最令人討厭的「Sinks」,我們推測這可能是因為許多賭博機制創造了付費獲勝的捷徑。

重點:

不要通過賭博機制來創造付費獲勝的捷徑,將稀有的收藏品嵌入到遊戲傳說中並使其成為模因,人們喜歡炫耀他們的財富。

稅收、土地和交易

對拍賣行、市場、p2p 交易和擁有的土地/房屋進行徵稅(格魯吉亞土地價值稅),這首先需要遊戲創建者控制市場。

如:

MMO 模式遊戲中的拍賣行費用(WoW、暗黑破壞神、Runescape)。

特別值得注意的是,Runescape 中的拍賣行費用(2% 的 Grand Exchange 貿易稅)用於回購 GE 中的物品,這可以通過算法進行調整,以針對正在經歷額外供應激增的目標物品。因此稅收將積極鼓勵玩家之間的互動,以增加遊戲的社交深度。

此外,還可對閒置資源徵稅。Lars Doucet 中闡述了 Henry George 對 Eve Online Factory 徵收的土地增值稅,以及它如何成功地解決了猖獗的工廠投機問題,而區塊鏈遊戲 Star Atlas 也將採用這種方法。

還有,Axie Infinity 市場徵收 4.25% 的交易稅。在過去 2 年中,交易稅一直是最大的貨幣消耗機制之一。在遊戲後期交易成為遊戲玩法主要部分,大多數 MMO 遊戲也都屬於這一類,通過增加高額的交易稅有效地從最古老和最富有的玩家的金庫中取出貨幣,然後保留正在入場的新玩家資產金庫中。

Axie Infinity 將該機制具體應用如下:

重點:

在最令玩家討厭的「Sinks」機制調查中,稅收不幸排在了第三位。但它們卻非常有效,對市場徵稅,包括交易和閒置資源,並將稅收收入用到了額外的銷毀或社區活動中。或許還可以嘗試從大量稅收機制中再提取新的稅收模型,以找到一種效果更好的稅收模式。

手工品製作

手工品製作既可以作為一種遊戲物品,也可作為貨幣消耗機制。玩家通過使用較低級別的物品來創建更高級別的物品或消耗品等,它們會消耗遊戲中的貨幣。這是由玩家對遊戲精通的渴望和發現新物品和有趣體驗的好奇心,以及尋找新玩法的創造力所驅動的。

如:

Guildwars2 中有一個製作機制用作「Sinks」,其對低級和高級材料的消耗都起着如黑洞般的吸收作用;

另一個例子是 Runescape 中的建築技能。升級建築需要反復建造然後破壞家具,從而破壞製造它所消耗的材料。其中,建造家具所需的每塊木板都需要花錢來製作,而釘子和其他部件也必須製作或購買。在應稅市場的存在下,木板是大交易所交易量最大的一些物品,將形成一個強大的物品消耗機制。

此外,當製作的物品在市場上或通過其他方式無法廣泛使用時,製作物品「Sinks」才有效。如果可以通過比製作花費更少的時間和金錢的方法獲得物品,或者玩家可以輕鬆購買原材料然後出售製作的產品以獲取利潤,那麼這個系統最終可能還是會在系統中產生更多的貨幣。

重點:

使用得當,製作既可以增加遊戲的體驗和加深社交,又可以提供掌握進步感的物品。

質押/鎖定貨幣

這對於加密領域的人來說更為熟悉,但類似的解決方案也存在於 web2 遊戲中。

《Managing Miscellania》是 Runescape 中的一個迷你遊戲。玩家最多可以在金庫中存入 5--750 萬金幣(取決於任務完成情況)。每天,從金庫中取出多達 50-75K 並支付給收穫資源的工人,然後玩家可以索取這些資源。獎勵往往總是有利可圖的,但卻是在熟練掌握技能時被廣泛需要和消耗,玩家將黃金存入金庫(質押)是因為他們渴望提升他們的技能。

重點:

可以有效地鎖定和燒毀數百萬枚硬幣,並將它們換成遊戲進行中所需的低速物品或消耗品。

解鎖更多遊戲內容

與其要求使用法定貨幣購買額外的遊戲內容、會員資格、DLC(可下載內容),不如將其以大量遊戲內貨幣出售給玩家。內容的質量和玩家體驗將是影響玩家對不可預測性(好奇心)和成就感(完成所有遊戲)的渴望並引導他們使用遊戲內貨幣購買額外內容的關鍵驅動因素。

如 Runescape 中用債券授予 14 天的會員資格,但也可以從其他玩家處以每人 470 萬 GP 的價格購買。通過法定貨幣購買 1 個月的費用則為 11 美元。

重點:

考慮到 web3 遊戲不會通過從製作人那裡購買遊戲來獲利,這可能會特別有效。

捐贈/活動

根據我們的 Reddit 投票調查和我的個人經驗,對社區最友好的遊戲資產消耗機制是捐贈/活動。通過引導玩家對社會影響力的渴望,激勵他們以善意或稀有收藏品和頭銜的形式贈送/銷毀貨幣等資產。

如:

Gaia online 中為配合 NPC 商店的改造,Gaia 適時舉辦了 2009 年救助活動。據稱每家商店都欠下了「GRS」稅款,玩家需要向每家商店捐款以確保其在更新後幸存下來。但對該事件的一種批評是,無論捐贈的總金額如何,結果都是預先確定的,而且較大的捐贈者沒有獲得額外的好處。

但在加密社區中由於往往沒有達到閾值,很容易自動返還資金,因此遊戲開發者更容易創建與資金相關的更新作為社區活動。

還有 RS3 中的善意之井,常用來接受物品和貨幣等的捐贈。隨後,Runescape 的母公司 Jagex 將 GP 的捐款按與英鎊的比例進行匹配,並捐贈給慈善機構。

那些向善意之井捐款超過一定金額的人會獲得特別稀有的頭銜,這或許也是遊戲中最令人垂涎的物品。

這口井允許那些沒有銀行賬戶或無法匯款的人以一種像是低成本(通過接受遊戲內貨幣)、有趣和社區一致的方式捐款。那些捐贈超過 5B GP 的人(對於那些從未玩過遊戲的人來說,這真是驚人的數額)將被授予「億萬富翁」的稱號。不過儘管這口井非常受歡迎,但它不會再回歸到遊戲中。

根據 Reddit 的投票調查,我個人非常喜歡這種類型的「Sinks」,它孕育了一種與傳說相結合的社區體驗,並在 Gaia 中對遊戲進行了更新。就 Runescape 而言,它還為捐贈和消耗貨幣增添了樂趣和成就的元素。

重點:

將金幣直接整合到社區活動中,圍繞「Sinks」創造有趣的體驗,並根據消耗的貨幣數量給予人們/公會可見的解釋權。

二、Crypto 獨有的解決方案

在上一部分,我們探索了傳統遊戲嘗試和測試的資產平衡解決方案。然而,Web3 遊戲又帶來了多種額外的機會來產生新的平衡機制,這些包括在社區主導的元模型和分叉。它們都依賴於 web3 遊戲的開源、可互操作和社區優先的性質,並且只適用於真正去中心化的社區和優先的 P2E 遊戲。

元遊戲模型和分叉作為 Token 接收器

從歷史上看,遊戲的修改版本一直處於將遊戲玩法推向新領域和新類型的最前沿。事實上,一些有史以來最流行的遊戲都是受到啟發或直接在其他遊戲的模組中創建的。

如:

Day Z 最初是 Arma 2 的元遊戲模型。Dean Hall 將 Arma 2 的最佳方面轉化為僵尸生存遊戲,因此很快就有了 DayZ 的衍生產品,包括一個由當時不為人知的系列,名為 Day Z:Battle Royale。這不僅普及了大逃殺類型,而且後來還演變為 PUBG,成為歷史上最受歡迎的視頻遊戲類型之一。

由於 Web3 遊戲可以通過對其核心基礎設施的二次銷售和稅收進行貨幣化,從而受益於整個遊戲生態系統的擴展,因此它們有著強烈的動力去創建新的遊戲模型和玩家創作,這反過來又會為其生態代幣創造更多的需求。這是對創新者困境的天然推動力,可以創造不斷發展並更持久的遊戲。

而這也是 Sandbox、Aavegotchi 和 Sky Mavis 都在採取的策略,這三者的核心團隊都建立了牢固的基礎設施、深度流動性和初始所有權基礎。接下來,他們開始鼓勵生態玩家在他們的平台上構建遊戲模型和子遊戲,並以活動稅的形式收取收入。

這也是 Axie Infinity 將自己標榜為「國家」的原因,玩家可以將 Axie Infinity 視為一個擁有實體經濟的國家。AXS 代幣的持有者則是獲得稅收的政府。目前,遊戲的發明者/建造者 Sky Mavis 持有約 20% 的 AXS 代幣。

而 Aavegotchi 是一款社區開發的迷你遊戲,只有擁有 Aavegotchi 的人才能玩。因為每款遊戲都不一樣,所以不同特性的 Aavegotchis 對不同的遊戲都有好處。在許多情況下,基礎稀有度較低的 Aavegotchi 在某些迷你遊戲中的表現反而優於稀有度較高的 Aavegotchi,從而產生了對各種 Aavegotchi 的需求。在指定的時間段內,玩迷你遊戲還可以獲得 XP,讓玩家有更高的機會贏得排行榜 GHST 獎品。

根據 Aavegotchi 維基,每個迷你遊戲都將使用不同的 Aavegotchi 特徵,為各種特徵分佈提供公平的遊戲玩法。例如,超級激進的 Aavegotchi 可能在 Aavegotchi Fight Club 中表現良好,但可能不適合烘焙蛋糕迷你遊戲。

但為了使用上述策略,遊戲必須去中心化,同時激勵平台上的人才建設(參見 Roblox DevEx 計劃)。他們還必須允許元遊戲製作者和生態開發者從他們創造的經濟產出中分一杯羹(通過版稅和與貢獻相關的獎勵)。

重點:

允許社區開發人員和遊戲設計師創造能夠推動對遊戲的代幣和基礎設施的不斷產生需求的體驗。

基於社區的銷毀機制

據估計大約 98% 的 Axie Infinity 日常活躍用戶都是學者,考慮到 Axie Infinity 有 2M 的 DAU,而 YGG 作為最大的公會有 10K 學者,我們可以估計公會的學者數量可能不會超過 5-10%。如果這個數字增加,或者如果我們考慮到小型管理者,那麼在公會學者級別引入銷毀機制就變得非常重要。

這種機制的一個例子是將學者持有的 SLP 公平地輪換為公會或協議持有的 SLP,可通過公會級別的遊戲來實現。在這種遊戲中,學者們可以通過賭注或以舊換新 SLP 以獲得更好的卡片或物品的機會,儘管這種策略對公會的盈利能力是不確定的。或者,Axie Infinity 財政部可以為執行社區支持計劃的公會分配 AXS 獎勵,其中可能包括社區主導的銷毀機制。

原視頻鏈接

現有社區銷毀機制的一個例子是 YGG 承諾將其 SLP 資金用於 RON 或將其 SLP 完全用於培育新的 Axies。

重點:

通過長期支持遊戲的文化來傳播和支持社區。

建立和擁有關鍵基礎設施並收取費用

這也是第 1 部分稅收的延伸,P2E 遊戲可以通過擁有核心基礎設施和對核心基礎設施的徵稅來構建、管理並進行貨幣化。Sky Mavis 擁有自己的鏈、市場和 DEX(Katana),並收取 Gas 費(以 RON 為單位)和市場費用(ETH 的 4.25%)來使用這些協議。這些協議都會產生費用,然後可以進行回購和銷毀,或者也可以直接銷毀稅收。

可以說,P2E 遊戲工作室開發協議基礎設施比嘗試引導遊戲生態要容易得多。如果 P2E 經濟體是協議,那麼它們可以涵蓋的協議範圍和覆蓋範圍越廣,就會出現更多的增值。

但在一個開源項目中,從長遠來看,高獲取率可能是不可持續的。只有當 P2E 遊戲提供最高質量的核心基礎設施,激勵最好的運營商為其基礎設施做出貢獻(而不是建立自己的基礎設施)時,他們才能證明關鍵基礎設施作為 Token 接收器或作為其資金業務的大量收入來源是合理的。

重點:

創建最好的關鍵基礎設施並收取費用作為 Token 接收器或使用協議收入進行回購和銷毀操作。

三、結論

在虛擬遊戲經濟中維持健康的資產平衡需要「Faucets」水龍頭和「Sinks」水槽的平衡。然而,「Sinks」永遠不能保證所以遊戲經濟 Token 都會獲得其 ATH。事實上,「Sinks」只有在人們使用時才有效。

而 Web2 遊戲受益於它們封閉的經濟體,一旦資金進入就很難離開(遊戲內貨幣與美元的兌換不簡單、透明和合法)。這意味著他們還受益於玩家心目中他們的貨幣與法定貨幣更大程度的分離。

這也意味著玩家,只能在平台/遊戲裡面花錢;在從事任何活動時,不太可能對回報進行高度數學計算,因此更有可能將貨幣用於隨機事物或娛樂。

P2E 遊戲則不享有這些優勢,為了鼓勵遊戲在輸入和輸出中維持平衡,它必須提供額外的貨幣用於銷毀或某種其他形式的額外效用。因此,在開放經濟中,只有當以下成立時,「Sinks」才會有效:

使用「Sinks」的動機 + 額外效用 > 使用「Sinks」的成本

決定「Sinks」功效的是人們是否使用它,同時人們只有看到這樣做的價值才會使用它。

「最終,人們需要花錢來獲得樂趣、地位、便利,並為經濟永久工作而努力。」
------ Jihoz(Axie Infinity 聯創)

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