“水槽”和“水龍頭”:鏈遊能從過往的遊戲經濟模型中吸取哪些教訓?
原文作者:Terry Chung
原文标题:《Sinks \& Faucets: Lessons on Designing Effective Virtual Game Economies》
編譯:董一鳴,鏈捕手
為了讓虛擬遊戲保持經濟平衡 ( 即核心貨幣和道具的相對穩定性),必須 使 資產發行速率與資產消費/需求速率 達到 平衡。 即:
注入 的東西 ≈ 輸出 的東西
要做到這一點,有幾個選項供選擇:
- 持續拉動新用戶增長,讓老玩家能夠將遊戲物品賣給新玩家。
- 不斷地為現有玩家引進更新、更難、更耗費資源的終局內容,讓他們消耗更多資源。
- 金幣和道具的供應量(水龍頭 )與在遊戲中使用金幣和道具的數量(水槽,在本文中用來形容一種代幣消耗機制)要保持平衡。
如果這種平衡管理不當,玩家的體驗和留存率就會受到影響。
幸運的是,虛擬經濟已經存在了幾十年,我們可以從許多失敗的實驗和過度膨脹的遊戲中吸取經驗教訓。我將結合不同策略的有效性和流行度/接受度的可用數據來介紹以前的虛擬經濟是如何部署"水槽"的。我們也對針對把社區和文化放在第一位的P2E遊戲中出現的新平衡工具發表了一些看法。
目錄:
第一部分:從以往遊戲中吸取經驗教訓
1.公共設施、稀有收藏品以及賭博
2.貿易稅和土地稅
3.製作
4.質押,將高速現金轉換為消耗品/物品
5.解鎖更多遊戲內容
6.捐贈/事件
第二部分:Web3遊戲獨有的策略
1.將遊戲迭代和分叉作為代幣"水槽"
2.以社區為基礎的燃燒機制
3.建立和持有核心基礎設施
結論:"水槽"在哪些條件下是有效的
第 一 部分: 從以往遊戲中吸取經驗教訓
圖片來源:Reddit 的民意調查
解決方案1 :公共設施 ,稀有收藏品,賭博
公共設施
可通過升級一些小的遊戲內生存質量、為玩家提供公共物品使用權來向玩家收費,以此作為代幣水槽。這能夠激發玩家對成就的渴望,以及他們想要避免浪費不必要時間的欲望。
比如:
- 魔兽世界中的飛行路線和安裝/升級以獲得更快的移動方式(在OSRS中乘坐魔毯)
- 鎧甲修復(在OSRS和ElderScrolls)顯著地複製了現實生活中的折舊成本
- 能夠付費重置屬性/技能
- 購買和裝飾房子(在ElderScrolls,最終幻想中)
這些實用型"水槽"大多數都被視為遊戲的主要內容------因為繳納稅費太過頻繁常見,以至於玩家不再感覺痛苦了;不過也有一些例外,曾經也出現過因公共設施稅太過分,導致很多玩家不幹了的情況(可參考上圖問卷調查的結果)。
在《永恆之塔經典》中,魔法石能夠提升武器和盔甲的功能。在PvE和PVP遊戲中,最大的競爭角色需要對盔甲和武器有至少+10的提升,最大的附魔值是+15。每次+10失敗後武器/防具會恢復到+10結界。玩家不僅需要花上幾百個小時去刷石頭,而且他們還經常失敗,每次嘗試魔法都需要投入大量金錢。
《夢幻之星在線2》也使用了相同的升級機制。對於最高級別的武器(11或12星武器),一次性升級到+10的機率是0.0014%,每件武器需要+10三次才能完全升級。
要點 :刷任務本身並不邪惡。它培養了一種掌握感和進步感,但也有限度。必須支付的公共設施稅可能是一種有用的 黃金水槽, 但 那些 不得不刷 、 缺乏獎勵 的任務會導致玩家流失。
稀有 收藏品
定期以遊戲貨幣拍賣/出售稀有收藏品。可以通過奢侈品賣家NPC,作為特殊事件的一部分,或作為賭博遊戲來實現。這是由玩家對社會影響力和所有權的渴望驅動的。
根據我們上面提供的調查,這也是最有利於儲備社區水槽的方法之一。
賭博
博彩遊戲的收益期望值是負的,但玩家通常會出於獲得稀有裝飾品、獲得極其稀有道具或者有趣等動機來賭博。比如gacha遊戲。每次玩家參與遊戲時,都必須支付原生代幣。因為預期收益是負的,所以這是一個 代幣水槽 。由玩家對所有權的渴望所驅動的。
期望值= Fun - EV(貨幣損失)> EV(貨幣收益)
比如:
- RS3中的財富尖叫/尋寶獵人
- Kingdom of Loathing的彩票屋
- 財富尖叫中的玩家暴亂
從我們的調查來看,賭博是迄今為止最令人痛恨的一種"水槽"方式。我們猜想這是因為許多賭博的水槽創造了pay-to-win的渠道。
要點:不要通過賭博遊戲創造pay-to-win的高速公路。應該將稀有收藏品嵌入到故事和體驗中,或者將其變成一種meme---人們喜歡炫耀財富。
解決方案2 : 稅收、貿易和土地
對拍賣行、市場、P2P交易和擁有土地/房屋徵稅)。這首先需要遊戲創造者控制市場。
例子包括:
- MMOs 遊戲(如《魔獸世界》、《暗黑破壞神》和《江湖》)中的拍賣行費用。特別值得注意的是,《江湖》中的拍賣行費用被用於購買GE中的道具---這可以通過算法調整,來適應正在經歷額外供應量爆發的目標項目。這種稅收還積極鼓勵玩家間的互動,增加遊戲的社交深度。
- 對閒置資源徵稅 。Lars Doucet概述了Henry George的土地增值稅是如何應用於《星戰前夜》的工廠,以及它是如何成功地對抗猖獗的工廠投機問題。《StarAtlas》也將採用這種方法。
- Axie Marketplace的4.25%的銷售稅。
圖片來源:https://www.eveonline.com/news/view/monthly -經濟報告- 2021
在過去的2年裡,交易稅一直是ISK貨幣的最大消耗。中介費(另一種市場稅)緊隨其後,排在第三位。
在遊戲後期,交易成為遊戲玩法的主要部分---大多數MMOs遊戲都屬於這一類---增加交易稅從而有效地將黃金從最古老和最富有的玩家的金庫以保留新玩家在新遊戲過程中的持股。
應用於Axie的機制如下圖所示(點擊圖片可查看詳情):
要點 :在"令人討厭的黃金水槽"調查中,稅收很遺憾只排在第三位,但它非常有效。對市場、交易和閒置資源徵稅,可將收入用於額外的銷毀或面向社區的活動。也許可以從大量的最優稅收歷史文獻中選取新的稅收模型進行試驗,找到一個比之前嘗試過的更有效的模型。
解決方案3 : 製作
鍛造系統既可以作為道具,也可以作為一種貨幣消耗器(水槽)。玩家使用較低級別的道具來創造更高級別的道具/消耗品/裝飾品,這些道具會消耗組件道具,有時還會消耗遊戲內部的貨幣。這是由玩家對精通遊戲的渴望、發現新道具和體驗的好奇心以及發現新組合的創造力所驅動的。
- 《Guildwars2》有一個鍛造機制,可以作為一個道具水槽。鍛造需要大量的材料,對於較低級別和較高級別的材料來說都是一個無底洞。
- 另一個例子是《Runescape》中的建造技能。升級建築需要反覆建造,然後破壞家具,因此破壞了製作家具所消耗的材料。製作家具所需的每塊木板都要花錢,而釘子和其他部件必須製作或購買。在應稅市場存在的情況下,高額的交易是由難以訓練的技能所激勵的,這可以成為一個強大的黃金蓄水池。厚木板是大交易所交易最多的商品之一。需要注意的是,要到最大關卡,需要建造至少100萬的GP投資(最快的方法則需400萬),這對於休閒玩家來說是一大筆投資。
鍛造一個物品水槽 , 只有在 被鍛造的 物品在市場上 供應不多的 情況下才會起作用。如果一個道具能夠通過比鍛造更節省時間和金錢的方法獲得,且玩家可以輕鬆地購買原材料,然後出售鍛造的產品以獲得利潤,那麼這一模型可能會產生更多的金幣。
要點:如果使用得當,鍛造系統在補充遊戲體驗、背景和社交元素的同時,也是提供進步感和貨幣水槽的健康來源。
解決方案4 :質押 /鎖定匯率
質押對加密領域來說不陌生,但web2遊戲中也存在類似的解決方案。
《Managing Miscellania》是《Runescape》中的一個迷你遊戲。玩家可以在保險箱中存入最多5 - 750萬金幣(取決於任務完成情況)。每天都有多達5 - 7.5萬美元的資金被拿出來,用於支付給獲取資源的"工人",這些資源隨後會被玩家收回。獎勵往往是有利可圖的,但資源是被廣泛需要和消耗的技能。玩家將金幣存入金庫,因為他們渴望獲得成就、提升技能。
《Managing Miscellania》有效鎖 定 和 銷毀了 數百萬的 代 幣 , 並將其轉換成較慢速度的道具或遊戲進程所需的消耗品。
要點:將高速貨幣換成低速道具或消耗品。
解決方案5 : 解鎖更多遊戲內容
比起要求玩家購買額外的遊戲內容、會員資格和DLCs(可下載內容),可以將其以大量遊戲內部貨幣出售給玩家。內容質量和玩家體驗將是影響玩家對不可預測性(好奇心)和成就感(完成所有遊戲)的渴望的關鍵驅動因素。
Runecsape債券將給予玩家14天的會員資格,但也可以從另一個玩家那裡以470萬GP的價格購買。1個月的法定購買費用為11美元。在寫這篇文章的前一個小時(美國東部時間週日晚上9點),553只債券在Grand Exchange上被購買,總計約25億GP。按比例評級,這意味著債券約占每日GP交易量的1.2%。25億GP也相當於使用遊戲中最高++g++ p++/++ hr的方法賺250個小時的金幣。在這裡你可以查看實時數據。
如果Jagex轉而為GP出售債券,這將產生一個非常健康的黃金水槽。
要點:將"付費來玩"轉化為"付費來獲得技能/為了玩而玩"。考慮到web3遊戲並不是通過從製作人那裡購買遊戲而獲得盈利,這一方法便非常有效。
解決方案6 : 捐 贈 / 活動
根據Reddit的民意調查和我個人的經驗,最具社區友好的黃金水槽 是捐贈和活動。鼓勵玩家出於善意燃燒、銷毀黃金,或者通過賦予玩家有意義或者社會影響力的稀有收藏品和頭銜來讓他們捐出黃金。
例子包括:
- 《Gaiaonline》的 2009救助事件。為了配合NPC商店的改造,Gaia適時地舉辦了緊急援助2009活動,在這個活動中,每個商店都欠"GRS"稅,玩家需要向每個商店捐款,確保它能在更新中倖存下來。對這一活動的一種批評是,無論捐款總額如何,結果都是預先確定的,而且捐款數額大的人沒有得到額外的好處。
因為在加密貨幣中,如果沒有達到某個門檻,就很容易自動返還資金,所以遊戲開發者更容易創造需要依賴於資金的更新內容來作為社區活動。
- RS3中的Wellof Goodwill接受物品和黃金捐贈。《Runescape》的母公司Jagex將GP捐款與英鎊的比例進行匹配,並將其捐贈給慈善機構。
一個玩家向井捐款
那些向 Well of Goodwill捐款超過一定數額的人獲得了稀有的頭銜------也許是遊戲中最稀有和最令人垂涎的物品。
well允許沒有銀行賬戶或無法匯款的人以一種低成本的方式進行捐贈(通過接受遊戲內部貨幣)、遊戲和社區協作。那些捐贈超過50億 GP(對於那些從未玩過這款遊戲的人來說真是個驚人的數目)的人將被授予"億萬富翁"的稱號。
儘管這個水槽非常受歡迎,但它將不會重返遊戲。
與Reddit的調查結果一致,我個人非常喜歡這種類型的水槽。它孕育了一種與傳說相結合的社區體驗:以《Gaia》為例---它更新了遊戲。以《Runescape》為例---它為玩家提供了炫耀的資本,並為捐贈和燒金添加了樂趣和成就元素。
要點 :將黃金水槽直接整合到社區活動/知識中。圍繞金幣水池創造有趣的體驗,並根據消耗的金幣數量給予玩家/公會明顯的炫耀權利。
第二部分:Web3遊戲獨有的策略
在前一部分中,我們探討了傳統遊戲的平衡解決方案。然而,Web3遊戲卻提供了 更多機會 去創造 有機的水槽 和平衡機制 。這 其中 包括 seed mods 和分叉到社區主導的水槽 。兩者都依賴於web3遊戲的開源、互操作和社區優先 的 性質,只適用於真正去中心化的社區和文化優先的單機遊戲。
解決方案1 : 將 遊戲迭代 和分叉作為 代幣 "水槽 "
"modded(迭代)版本的遊戲總是能將遊戲玩法推向新領域和新類型。事實上,一些最受歡迎的遊戲都是受其他遊戲的啟發而創造出來的。"
------來自《權力到玩家:開源》。
例如,《Day Z》最初是《Arma 2》的mod。《Dean Hall》借鑒了《Arma 2》的優點,並將其轉變成一款帶有僵尸的生存遊戲。很快《DayZ》便出現了許多衍生遊戲,包括由當時還不知名的"未知玩家"所開發的mod《DayZ: Battle Royale》。這不僅使battle royale類型的遊戲流行起來,而且它後來還演變成了《絕地求生》,成為歷史上最受歡迎的電子遊戲之一。
另一個著名的mod: Dota是始於《魔獸争霸3》的一个mod,它的火爆也因此助推了 MOBA 的流行
因為Web3遊戲可以通過次級銷售和核心基礎設施的稅收來盈利,並因此受益於整個遊戲生態系統的擴展,所以它們有強大的動機去創造新的mod和玩家作品,從而創造對其生態系統代幣的有機需求。這是針對創新者困境的一種自然的反作用力,能夠創造出不斷發展的遊戲,從而創造出更持久的遊戲。
這是Sandbox、Aavegotchi和Sky Mavis在開放Axis SDK、並允許開發者基於Ronin進行開發後所採取的策略。在這三種情況下,核心團隊都已經建立了基礎設施、充分流動性和最初的所有權基礎。接下來,他們鼓勵生態系統建設者在自己的平台上創建插件和子遊戲,並以活動稅的形式賺收益。這就是為什麼Axie將自己標榜為一個"國家"。
" 你可以把 Axie 想象成一個 有 實體經濟的國家 ,AXS 代幣的持有者是接收稅收的政府。遊戲的發明者/建設者 - --Sky Mavis持有AXS所有代幣的20%。 "---來自Axie白皮書。
《Aavegotchi》迷你遊戲是社區開發的遊戲,只有擁有Aavegotchi代幣的人才能玩這個遊戲。因為每一款遊戲都是不同的,所以具有不同特徵的Aavegotchis對於不同的遊戲都是有益的。
有時候,在某些迷你遊戲中,基礎稀有性分數較低的Aavegotchi比稀有性分數較高的Aavegotchi表現更好,從而創造了對各種Aavegotchi的需求。在指定的時間段內,玩迷你遊戲還可以為你贏得XP,從而使你更有可能贏得排行榜GHST獎。根據Aavegotchi維基詞條:
"為了保證遊戲公平,每款迷你遊戲都將使用不同的Aavegotchi特徵。例如,一個超級好鬥的Aavegotchi可能在Aavegotchi搏擊俱樂部中表現出色,但可能並不適合蛋糕烘焙迷你遊戲。"
Sushivader是Aavegotchi的一個迷你遊戲
但為了使用上述策略,遊戲必須在激勵平台人才建設的同時進行去中心化(參見《Roblox DevEx》計劃)。他們還必須允許遊戲製作者們和生態系統開發者從他們創造的經濟中拿提成(通過版稅和與貢獻相關的獎勵),同時作為一個DAO運行。
要點:允許社區開發者和遊戲設計師創造體驗,推動對代幣和基礎設施的有機需求。
解決方案2 : 以社區為基礎的燃燒機制
據Jon Huang估計,約98%的Axie的DAU都是學者。考慮到Axie的DAU為200萬,而最大的公會YGG有1萬名學者---我們估計公會中的學者人數可能不會超過5-10%。如果這個數字增加,也考慮到管理者,那麼在學者級別的公會引入燃燒機制就變得非常重要。
這種機制的一個例子是將學者持有的SLP(假定是高流通性的)公平轉換到公會或協議持有的SLP。在公會級別的遊戲中可能會出現這種情況,即學者可以通過賭注/交換SLP去獲得更棒的卡牌或道具,儘管這種策略給公會帶來的盈利是不確定的。另外,Axie財政部可以將AXS獎勵分配給執行社區支持倡議的公會,包括社區領導的燃燒機制。
一個現有社區燃燒機制的例子是,YGG承諾將其SLP金庫用於質押在RON,或之前將其SLP完全用於培育新的Axie。
要點: 建立一種"長期主義文化"來支持社區。
解決方案3 : 建立和 持有核心 基礎設施,並收取費用
這是第一部分稅收的延伸。
P2E遊戲可以通過 持有 核心基礎設施和對核心基礎設施的使用徵稅來構建、管理和盈利。《Sky Mavis》擁有自己的鏈、市場和DEX (Katana),並向使用協議的人收取gas費(RON)和市場費用(ETH的4.25%)。這些協議都會產生費用,然後這些費用可以進行回購和燃燒,或者稅收也可以直接燃燒。
對於P2E遊戲工作室來說,開發協議基礎設施要比構建遊戲生態系統(策略2)容易得多。如果 P2E經濟是協議,那麼它覆蓋的協議範圍越大,所產生的價值就越大。
但長期來看,在一個開源項目中,高採用率可能是不可持續的。只有當P2E遊戲提供了最高質量的核心基礎設施,並激勵最優秀的運營商為他們的基礎設施做出貢獻(而不是 為自己 建造),他們才能證明關鍵基礎設施是 代幣 的水槽 或者證明它們是 國庫運營的巨大收入來源。
要點:創建最好的核心基礎設施,並收取費用作為水槽回收,或使用協議進行回購和燃燒。
結論
在虛擬經濟中,水龍頭和水槽的平衡是維持價格健康平衡的必要條件。然而,水槽並不能保證任何遊戲代幣能夠重新獲得其價值高點。事實上,水槽只有在人們使用它們的時候才會起作用。
Web2遊戲的優勢在於,它們是封閉的經濟,資金一旦進入,就很難離開(遊戲內的貨幣與美元之間的兌換並不容易、透明和合法)。這意味著他們也能從玩家心目中貨幣與法幣的更大程度的分離中獲益。這意味著玩家:
1.除了在平台/遊戲中花錢之外別無選擇
2.在從事任何活動時,是不太可能進行高度數學計算以獲得回報的
3.更有可能將貨幣用於隨機事物或用於獲得樂趣
而P2E遊戲卻不能享受這些好處。為了鼓勵玩家充值和取出的USD價值非常明顯的環境中參與蓄水池,它必須提供額外的貨幣用於燃燒(這將進一步增加供給)或其他形式的額外效用。
為了鼓勵玩家在投入和產出的USD價值非常透明的環境中進入"水槽",它必須提供額外的貨幣用於燃燒(進一步增加供應)或其他形式的額外效用。
因此,在開放經濟中,只有下列等式成立,水槽才有效。
動機+使用水槽 的額外好處 >使用 蓄水池 的成本
決定水槽效能的因素是人們是否會使用它,而且只有當人們看到它的價值時才會使用它。
"最終,人們需要為娛樂、地位、便利而消費,更是為了讓經濟永久發揮作用而消費 。 "------Jihoz