Metaverse元宇宙深度報告:創造獨立於現實世界的虛擬數位世界

天風證券
2021-06-17 16:40:04
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元宇宙遊戲世界進軍虛擬數字世界。

本文來源於天風證券,作者馮翠婷、文浩。

Metaverse元宇宙旨在創造獨立於現實世界的虛擬數字第二世界,使用戶能以數字身份自由生活。其核心在於永續性、即時性、無準入限制(多終端)、經濟功能(擁有自有閉環經濟體)、可連接性(通過終端連接現實世界)、可創造性(PGC&UGC)。

遊戲作為Metaverse的最佳載體,隨20年疫情推動線上活動加劇,Metaverse概念應用場景日漸豐富,如知名歌手Travis Scott於《堡壘之夜》中舉辦虛擬演唱會,伯克利大學於《Minecraft》中舉辦畢業典禮等。國內遊戲廠商積極推進Metaverse概念項目,如騰訊天美擬打造對標《頭號玩家》次世代遊戲,網易《蛋仔派對》及莉莉絲《末日餘暉》注重社交元素,米哈遊和瑞金醫院合作投資腦科學研究等。

Metaverse概念股Roblox21年3月10日於紐交所上市,系平均日活用戶達3260萬的創作遊戲社區平台。Roblox業態非常特殊,兼具遊戲、開發、教育屬性。既向玩家提供遊戲,也免費提供讓玩家自己創作遊戲的工具,即開發者編輯器,其社交屬性,用戶自行輸出內容,即時參與,獨立閉環經濟系統等特點均貼合Metaverse元宇宙概念。Roblox20年收入9.24億美元,同比增長80.39%,營收穩定提升,手遊年收入超10億美金,該平台活躍開發者數量接近800萬人,目前Roblox單用戶估值約為236美金。

騰訊首席執行官馬化騰曾在《三觀》提出騰訊將邁入全真互聯網時代,發力全真互聯網及數字孿生。與元宇宙並行的數字孿生概念即針對物理實體在虛擬世界中1:1重建一個"數字孿生體",20年騰訊雲提出CityBase體現城市規模的數字孿生。

騰訊早已投資組成元宇宙的AR、VR、音樂、互聯網等關鍵領域:Epic的虛幻引擎;AR組件、鏡像世界的領導者Snap;全球音樂巨頭Spotify、自由表情工具Bitmoji、攝像頭Kit、社交軟件Discord、遊戲創作社區平台Roblox等。新一輪PGC人事調動任命騰訊互娛(IEG)天美工作室群總裁姚曉光接手PCG社交平台整體業務,PCG社交平台業務兩大產品正是QQ和QQ空間,印證騰訊將從騰訊+社交媒體入手發力Metaverse生態。

VR、AR、AI作為Metaverse的技術基礎將迎來高速增長期。虛擬現實行業20年全球市場規模約為900億元人民幣,預計2020-2024年均增長率約為54%。21年開始全球虛擬設備出貨量將加速商量,預計2024年可達7500萬台。隨硬體規模上量,普及人群將進一步提升,內容應用端豐富,有助於提升行業用戶黏性及市場開發工作良性發展。算法、數據不斷提升VR的內容產出,VR技術將與場景緊密關聯,場景的規模化應用,將成為整個VR產業發展的基石。

隨著VR產業鏈的逐步完善,VR對行業的賦能會展現出強大的飛輪效應。初期將落實於以遊戲為代表的娛樂板塊,長期隨進度成熟將應用於不限於AEC(建築、工程、施工)、製造、電信、基礎設施和汽車的多元化產業。AI行業作為Metaverse及虛擬現實的底層支持,在算法及畫面等多個層面賦能產業發展。除騰訊外,其他廠商佈局包括Facebook開啟VR社交平台horizon與其硬體Oculus達成協同效應,英偉達推出Metaverse概念創作平台Ominiverse,國內有字節跳動投資"國產Roblox"代碼乾坤,國產VR眼鏡廠商pico5月將於發布高品質新品。

1. Metaverse的定義

Metaverse是什麼

Metaverse元宇宙緣起美國作家Neal Stephenson的假設:未來通過設備與終端,人類可以通過連結進入計算機模擬的虛擬三維"現實",現實世界的所有事物都被數字化複製,人們可以通過數字分身在虛擬世界中做任何現實生活中的事情,虛擬世界的行動還會影響現實世界。

從現實來看,遊戲所建構的虛擬空間可能是最快通往Metaverse的入口。在疫情的推助下,遊戲與生活的邊界正在消弭。如美國著名歌手Travis Scott在遊戲《堡壘之夜》中舉辦虛擬演唱會,全球1230萬遊戲玩家成為虛擬演唱會觀眾;加州大學伯克利分校在《Minecraft》重現校園,畢業生以虛擬形象線上場景參加畢業典禮;頂級AI學術會議ACAI在任天堂《動物森友會》上舉行20年研討會,演講者在遊戲中播放PPT發表講話。

Metaverse元宇宙的定義

Meta在計算機領域稱之為元,如Metadata元數據,verse是宇宙universe的縮寫,意為探討在現實世界外重建虛擬世界。包括所有虛擬世界、AR和互聯網。Metaverse一詞用於形容由共享、3D虛擬空間鏈接的、可感知虛擬世界組成的未來互聯網迭代概念。可將Metaverse大致理解為更具沉浸感、參與感的互聯網,而遊戲是Metaverse最佳載體。

騰訊研究員認為元宇宙具有七個特徵:即時真實、社交性、心流、可互操作性、平台性、擁有經濟系統、開放性Metaverse不等同於"虛擬空間"、"虛擬經濟",或僅僅一種遊戲亦或UGC平台。

2. Metaverse第一股:Roblox

Roblox元宇宙,沉浸式自由化虛擬世界

"元宇宙是一個將所有人相互關聯起來的3D虛擬世界,人們在元宇宙擁有自己的數字身份,可以在這個世界裡盡情互動,並創造任何他們想要的東西。Roblox只是創造元宇宙的用戶的'牧羊人',我們不製作也不控制任何內容。"。

Roblox以遊戲為徑,尋教育之夢

Roblox成立於2004年,是一家在線遊戲創作社區公司。2011年上線IOS,2014年上線Android。2019年,Roblox的社區玩家MAU過億,累計有千萬名創作者使用過Roblox提供的工具來開發遊戲。同時,騰訊與Roblox達成合作,共同發展中國市場。2020年3月10日,Roblox在紐交所上市。

3. 騰訊的Metaverse之路:全真互聯網與數字孿生

騰訊致力打造全真互聯網時代,數字孿生與元宇宙

馬化騰在騰訊內部刊物《三觀》中提到:一個令人興奮的機會正在到來,移動互聯網十年發展,即將迎來下一波升級,我們稱之為全真互聯網。"這是一個從量變到質變的過程,它意味著線上線下的一體化,實體和電子方式的融合。虛擬世界和真實世界的大門已經打開,無論是從虛到實,還是由實入虛,都在致力於幫助用戶實現更真實的體驗。"而該描述正好同兩個新興概念數字孿生與元宇宙高度吻合。

數字孿生是利用物理模型、傳感器更新、運行歷史等數據,集成多學科、多物理量、多尺度、多概率的仿真過程,在虛擬空間中完成映射,從而反映相對應的實體裝備的全生命周期過程。即針對物理實體在虛擬世界中1:1重建一個"數字孿生體"。實際應用例如視頻化社交、視頻會議、直播等內容。視頻內容以及參與者都是真實的,而直播和會議的空間是虛擬的,參與者能夠通過互動、打賞等手段影響這一虛擬場景。

4. Metaverse展望:VR AR AI 及其他大廠佈局

5G雲VR培育期,虛擬現實產業邁入成長期

2020-2021年將成為虛擬現實駛入產業發展快車道的關鍵發力時窗,目前全球處於部分沉浸/成長培育期。Metaverse概念以虛擬現實硬體段及內容端作為技術基礎,有助於實現虛擬現實產業兩端協同發展。

虛擬現實市場規模發展快速,AR與內容應用為核心

全球虛擬顯示市場規模近千億,AR與內容應用成為首要增長點。20年全球虛擬現實市場規模約為900億元人民幣,其中VR市場620億元,AR市場280億元,預計2020-2024五年期間虛擬現實產業規模年均增長率約為54%,其中VR增速約45%、AR增速約66%,2024年兩者份額均為2400億元人民幣。

算力提升迎AI快速發展期

2020年上半年我國人工智能研發平台市場規模達1.4億美元,複合增長率超30%。其中,以阿里雲、百度大腦為代表的頭部平台單日調用次數超過萬億次。AI生態迅速擴張。訊飛開放平台開放著已經達到175.6萬、累計支持終端28.9億。騰訊AI開放平台客戶數達200萬,服務全球用戶數量更是超過12億。研發方面,谷歌TensorFlow、臉書PyTorch因先發優勢和大廠背書,已佔據市場主流地位。如TensorFlow在工業界的領先使其長期穩居第一,市場關注度超第二名3倍。PyTorch則憑藉易用性異軍突起,在頂級學術論文中佔比超過50%。

5. 風險提示

元宇宙的概念較為超前,從技術支持及AI研發上仍需較長發展時間,理想狀態實現期仍不確定。

元宇宙的支撐技術虛擬現實(VR)及增強現實(AR),硬體端不斷迭代但總體普及率低,軟體應用端及內容製造端仍較為匱乏,需要一定時間邁向成熟期。

虛擬現實相關產業存在法律監管盲區,沒有系統性的管理架構,發展可能有所限制。

5G對於虛擬現實場景應用的催化不及預期。

市場競爭加劇致使收益不及預期。

相關產品落地不及預期。

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