대화 Catizen 공동 창립자: TGE 이후 유지율이 여전히 전통 게임보다 높으며, 단편 드라마 등 히트 잠재력이 있는 콘텐츠를 발행할 계획입니다
인터뷰: flowie, ChainCatcher
게스트: Ricky Wong, Catizen 공동 창립자 & CFO
정리: flowie, ChainCatcher
Catizen은 올해 가장 인기 있는 Telegram/TON 생태계 미니 게임 중 하나로, 등록 사용자 수가 4400만 명을 넘었고, 체인 상 사용자도 330만 명을 초과했습니다.
9월 TGE 이후, Catizen은 어떻게 생태계 성장을 유지할 것인가? 어떤 전략 계획이 있는가? Catizen은 Telegram/TON 생태계 미니 게임의 현황과 미래 트렌드를 어떻게 보고 있는가?
최근 Catizen 공동 창립자 Ricky Wong은 Web3 자산 데이터 플랫폼 RootData와 ChainCatcher가 공동 개최한 「DeInsight 2024」 연례 회의에서 주제 발표를 했습니다. 그는 Catizen이 어떻게 사용자를 Web3 공유 경제 시대에 참여하도록 유도했는지 되돌아보았고, 커뮤니티에 보답하기 위해 매년 1000만 개 이상의 CATI 토큰을 재매입할 계획을 발표했습니다.
회의 후, ChainCatcher는 Ricky Wong을 초대하여 대화 인터뷰를 진행했으며, Ricky Wong은 Catizen 및 그 배후 발행사 Pluto의 성공 경험, 지속 가능성을 보장하는 방법, 그리고 Telegram/TON 생태계의 미래에 대한 견해를 더 자세히 공유했습니다.
Catizen 뒤의 발행 삼부曲
1. ChainCatcher: 당신은 처음에 어떻게 Crypto 분야에 들어오게 되었고, 핵심 팀이 Catizen을 창립하게 된 계기는 무엇인가요?
Ricky Wong: Crypto 분야에 들어오기 전, 저는 감사 업무를 했고 리스크 관리에 익숙했습니다. 이후 2013년경에 사모펀드와 헤지펀드로 전향하여 다양한 분야에 투자해왔습니다. 2017년 블록체인 열풍이 일어났을 때, 저는 개인 자금을 사용하여 Web3 프로젝트에 투자하기 시작했고, 이더리움에도 투자했습니다. 그 과정에서 수익도 있었고 손실도 있었습니다.
저와 Catizen의 또 다른 공동 창립자 Tim은 감사 직업 단계에서 만났습니다. 제가 투자하는 동안, 우리는 투자와 Web3에 대해 계속 소통했습니다.
2021년 팬데믹 기간 동안, Tim과 저는 우연히 Catizen의 다른 두 공동 창립자를 만났고, 그들은 각각 블록체인과 미니 게임 분야에서 매우 풍부한 경험을 가지고 있었습니다. 우리는 서로의 경험과 자원을 통합하여 Web3에서 깊이 있는 플랫폼을 찾는 방법에 대해 자주 논의했습니다.
우리는 Web2가 어떻게 성장했는지 고민했습니다. 기본적인 방법은 돈을 써서 사람들을 끌어모으고 규모를 키우는 것이었습니다. 예를 들어, 인터넷 거대 기업들이 투자자에게 돈을 주고 규모를 키우는 방식입니다. 우리는 Web3에서도 이 전략이 적용될 수 있다고 생각했고, 누가 기꺼이 돈을 쓸 것인지가 핵심이었습니다.
우리는 가장 기꺼이 돈을 쓸 사람은 공공 블록체인일 것이라고 생각했고, 따라서 충분한 시장과 사용자 기반을 가진 공공 블록체인에 주목했습니다. 우리는 많은 공공 블록체인에 대해 이야기했고, 결국 Telegram과 TON에서 먼저 발행하기로 결정했습니다. 그 이유는 그들이 우리에게 최대한의 지원을 제공하기 때문이며, Telegram은 또한 막대한 사용자 트래픽을 가지고 있습니다.
2. ChainCatcher: Catizen은 어느 정도 Telegram 미니 게임의 열풍을 이끌었는데, 왜 미니 게임에 초점을 맞추었나요? 지속 가능성에 대한 초기 생각은 어땠나요?
Ricky Wong: 우리는 Telegram이 출시한 미니 게임 플랫폼에 주목했습니다. 처음부터 이렇게 많은 사용자가 있었기 때문에, 지속 가능한 경제 모델을 구축하려면 사람들이 우리 프로젝트나 생태계에서 우리의 토큰을 사용하고 싶어해야 한다고 생각했습니다. 즉, 이 토큰이 사용될 수 있는 장면이 필요했습니다.
우선, 우리는 서비스에 대해 고려했습니다. 대중이 가장 쉽게 받아들일 수 있는 서비스를 찾아야 했습니다. 우리는 게임이 좋은 선택이라고 생각했습니다. 그럼 도대체 깊이 있는 게임, Tap to Earn 게임, 아니면 중간 정도의 게임을 해야 할까요?
우리는 Tap to Earn이 지속 가능하지 않을 수 있다고 생각했습니다. 프로젝트가 처음에는 인기를 끌 수 있지만, 이후 생태계를 유지하기 어려울 것입니다. 그래서 우리는 Tap to Earn 게임 경로를 배제했습니다. 또한, 우리는 일부 러시아 팀이 Tap to Earn을 하고 있다는 것을 알고 있었고, 그들과 정면으로 경쟁하고 싶지 않았습니다.
그렇다면 중국인이 가장 잘하는 것은 무엇인가요? 물론 WeChat 생태계입니다. 우리는 수년 동안 많은 고품질의 게임 미니 프로그램을 개발해왔습니다. 그래서 우리는 WeChat 생태계에서의 경험과 자원을 Telegram 생태계로 가져가고 싶었습니다. 우리는 Tap to Earn 미니 게임과 AAA 게임 사이의 중간 경로를 선택했습니다. 우리는 단순히 중국어 미니 게임을 발행하는 것이 아니라, GameFi 사용자들이 좋아하는 재미있고 GameFi 개념을 가진 다양한 유형의 게임을 발행할 수 있습니다. 또는 남성들이 자극적인 쾌감을 추구하는 게임이나, 심지어 여성들이 선호하는 게임도 있을 수 있습니다.
또한, 강조하고 싶은 것은 우리의 비즈니스 모델이 사실상 발행자라는 점입니다. 많은 사람들이 모르겠지만, Catizen 게임도 우리가 개발한 것이 아니라, 우리는 단지 그것의 발행자입니다.
우리는 잠재력이 있는 이러한 게임에 대해 세 가지 기본 서비스를 제공하는 발행 삼부곡을 가지고 있습니다. 첫째, 우리는 게임 개발자가 자신의 SDK와 게임 엔진을 우리의 시스템과 연결하도록 도와줍니다. 이렇게 하면 그들이 처리하는 시간을 대폭 단축하고, Telegram과 TON의 결제 인터페이스에 신속하게 연결할 수 있습니다. 둘째, 우리는 게임의 첫 30초 사용자 경험을 최적화하는 데 도움을 줍니다. 오늘날 짧은 동영상이 유행하는 시대에서, 사용자의 주의력은 매우 제한적이며, 첫 30초의 게임 경험이 매우 중요합니다. 그래서 우리는 이 부분의 매력을 높이는 데 집중할 것입니다.
또한, 테스트 단계에서 우리는 먼저 소규모로 게임을 홍보하여 글로벌 시장에서의 반응을 살펴봅니다. 성공하면 우리는 전면적으로 홍보하고, 우리의 자원과 파트너(KOL 등)를 활용하여 더 많은 트래픽을 게임으로 유도할 것입니다.
따라서 우리가 새로운 유형의 게임을 발행할 때마다 새로운 시장을 개척하고, 다양한 사용자 그룹을 우리의 생태계로 끌어들일 수 있습니다. 이것이 우리가 지속적으로 영향력을 확대할 수 있는 이유 중 하나입니다.
Catizen은 발행 플랫폼으로서 게임 분야에 국한되지 않고, 단편 드라마, DeFi 프로젝트 등도 접목할 것입니다.
TGE 이후의 유지율은 여전히 전통 게임보다 높음
3. ChainCatcher: Catizen mini App 생태계의 주요 데이터를 공유해 주실 수 있나요?
Ricky Wong: 우리의 등록 사용자는 4470만 명에 도달했습니다. 사용자 프로필 측면에서, 우리는 체인 상 사용자, 즉 지갑을 연결하고 계정을 가진 사용자에 특히 주목하고 있습니다. 현재 우리의 체인 상 사용자 수는 약 330만 명입니다. Web3의 대규모 애플리케이션을 추진하는 과정에서, 우리는 많은 Web2 사용자를 성공적으로 유치했지만, 그들을 체인 상 사용자로 전환하는 것이 우리의 중요한 과제입니다.
현재 우리의 전환율은 약 7.5%로, 처음의 6%에 비해 큰 향상이 있었으며, 이 데이터는 계속 증가할 것이라고 생각합니다. 주변에 점점 더 많은 Web2 사용자가 Web3 사용자로 전환됨에 따라, 할인이나 상호작용 경험 측면에서 더욱 편리해질 것입니다. 또한, 친구 간의 소개와 우리가 제공하는 지갑 연결을 장려하는 활동들이 이 전환율을 지속적으로 높이는 데 기여할 것입니다.
월간 활성 사용자 수 외에도, 우리의 일간 활성 사용자 수도 주목할 만합니다. TGE 기간 동안 일간 활성 사용자는 800만에 가까웠고, 이후 200만 정도를 유지하고 있습니다.
세 번째 주요 데이터는 우리의 유지율입니다. 우리는 투자자와 논의할 때, 우리의 유지율을 전통 게임 산업과 비교했습니다. Catizen이 상장되기 전, 우리의 7일 유지율은 25%를 초과했습니다. 이는 이미 발행된 지 7개월이 지난 게임으로서는 매우 놀라운 데이터입니다. 상장 전 7일 유지율이 이렇게 높다는 것은 매우 인상적입니다.
외부에서는 상장 후 사용자가 토큰을 받으면 더 이상 게임을 하지 않을 것이라고 생각할 수 있습니다. 그러나 실제로 우리의 프로젝트에서는 14일째에도 유지율이 여전히 6% 정도로, 많은 사용자가 계속해서 게임을 선택하고 있습니다. 이는 Web3 토큰 경제학이 도입된 후, 사용자의 유지율이 전통 게임보다 훨씬 높다는 것을 나타냅니다.
발행 단계가 지나도, 우리의 게임 7일 및 14일 유지율은 여전히 전통적인 고품질 게임과 비슷합니다. 따라서 고품질 게임을 발전시키는 것이 여전히 중요합니다.
또한, 우리는 또 다른 중요한 데이터인 우리 채널을 팔로우하는 사용자 수를 가지고 있습니다. 등록 사용자가 많기 때문에, 우리 채널을 팔로우하는 사용자 수는 800만 명을 초과했습니다. 이 사용자들은 새로운 미니 프로그램, 미니 게임 발행 상황 및 새로운 Launchpool 활동을 지속적으로 주목하고 있습니다. 이는 우리가 생태계에 광고를 추가하고 싶다면, 게임 내에 추가하지 않고도 우리 채널에 추가하는 것이 가능하다는 것을 의미합니다. 그러나 현재 우리는 아직 이 단계를 취하지 않았고, 여전히 콘텐츠와 생태계 배치에 우선순위를 두고 있습니다.
4. ChainCatcher: 몇 천만 사용자 수와 좋은 유지율, 체인 아래에서 체인 위로의 전환율을 달성한 것을 되돌아보면, 무엇이 잘못되었나요?
Ricky Wong: 첫째는 Telegram과 TON의 초기 지원 덕분에 많은 트래픽과 자원을 얻었습니다. 그들은 우리와 같은 중국 팀에 대한 지원이 러시아 팀보다 더 강력했습니다. Telegram 창립자 Pavel Durov가 우리를 위해 트윗을 해주었고, 이는 Web3 외부에서 많은 트래픽을 가져왔습니다.
우리가 그들의 큰 지원을 받을 수 있었던 이유는, 전략적으로 5년 주기의 중장기 계획을 가지고 있었고, 일부 단기 팀과 차별화되었으며, Telegram과 TON 팀에 우리의 비전을 지속적으로 전달하여 그들의 신뢰를 얻었기 때문입니다.
또한, 우리는 충분히 개발되지 않은 시장에서의 개척을 잘했다고 생각합니다. 이러한 시장은 실제로 지불 능력이 매우 강합니다. 예를 들어 일본 시장에서는 현지 팀과 협력하여 홍보하는 데 많은 시간과 노력을 들였습니다.
5. ChainCatcher: 이전 TGE와 에어드랍 일정이 다소 지연되었는데, 그 기간 동안 어떤 고려가 있었나요?
Ricky Wong: 우리의 지연은 사실 늦지 않았습니다. 우리의 생각은 월간 성장 속도가 가장 빠른 시점에 토큰을 출시하는 것이었기 때문에, 처음부터 9월로 정했습니다.
하지만 월 초, 중, 말 중 어떤 시점이 가장 적합한지 거래소와 소통하며 모두가 만족할 수 있는 시간을 조율하고 있었습니다. 9월에는 미국에서 중요한 거시 경제 데이터가 발표되었고, 결과가 시장의 기대에 미치지 못할 경우 투자자 신뢰에 영향을 미칠까 걱정했습니다. 그래서 최종적으로 9월 20일을 넘지 않기로 결정했습니다.
다중 체인 생태계 확장, 미니 게임 분야에 국한되지 않음
6. ChainCatcher: 상장 후 에어드랍 기대가 종료되었는데, Catizen은 생태계를 지속적으로 성장시키기 위해 어떤 조치를 취할 예정인가요?
Ricky Wong: 한편으로는 사용자 유치를 위해 지속적으로 고품질 미니 게임을 출시할 것입니다. 예를 들어, 우리가 발행한 게임 《Bombie》는 출시 3개월 만에 600만 사용자와 600만 수익을 기록했으며, 이는 Catizen의 동기 대비 성과를 초과했습니다. 우리는 앞으로 매달 커뮤니티에서 가장 좋아하는 미니 게임을 출시할 계획입니다. 동시에 우리는 미니 게임에 국한되지 않고, 단편 드라마, DeFi 등과 같은 빠르게 성장할 잠재력을 가진 콘텐츠로 확장할 것입니다.
또한 우리는 TON 외에도 다른 공공 블록체인 생태계를 확장하여 다른 체인에서 새로운 사용자를 우리의 생태계로 유치할 것입니다. 게다가, 매주 launchpool의 프로젝트 측도 우리에게 새로운 사용자를 제공할 것입니다.
7. ChainCatcher: Telegram 미니 게임의 열풍이 이미 지나갔다고 생각하나요? Telegram 게임 생태계의 미래를 어떻게 보시나요? 특히 많은 Telegram 게임 토큰이 상장 후 시가총액이 평가를 초과하기 어려운 이유는 무엇인가요?
Ricky Wong: 우리의 관점에서 보면, 사실 Telegram과 TON 생태계의 열기는 줄어들지 않고 오히려 증가하고 있습니다. 두바이, 싱가포르, 방콕 등지에서 현지 프로젝트와 소통할 때, 그들은 우리가 Telegram과 TON 생태계에 진입하는 것에 대해 매우 열정적입니다. Catizen은 그들이 이 생태계에 진입하는 장벽을 낮추는 데 도움을 줄 수 있습니다.
또한, 앞서 언급한 바와 같이 Catizen의 체인 상 사용자 수를 보면, Telegram의 10억 사용자 중 체인 상으로의 전환율은 여전히 매우 낮아 개발할 공간이 큽니다.
많은 Telegram 게임 토큰이 상장 후 시가총액이 평가를 초과하기 어려운 이유는 게임이 생애 주기를 가지고 있기 때문입니다. 특히 미니 게임의 경우, 많은 프로젝트 팀이 처음에 지속 가능성 문제를 충분히 고려하지 않았고, 커뮤니티에 놀라움을 주는 방법을 생각하지 않았습니다.
하지만 우리는 발행 플랫폼으로서 Catizen 이후 어떻게 지속 가능한 히트 콘텐츠를 제공할 것인지, 그리고 더 많은 공공 블록체인 생태계에서 새로운 사용자를 찾는 방법에 대해 처음부터 고민해왔습니다.
8. ChainCatcher: 이번 방콕 Devcon 활동 주에 참여한 소감과 수확은 무엇인가요?
Ricky Wong: 깊이 있는 Devcon 회의는 없었지만, 저는 여러 프로젝트 팀과 현지 규제 거래소와 많은 대화를 나누었습니다. 한 가지 느낀 점은 방콕의 Crypto 분위기가 제가 생각했던 것보다 훨씬 더 강하다는 것입니다. 이 지역은 Crypto 발전의 잠재력이 매우 큽니다.
9. ChainCatcher: Rootdata가 선정한 산업 목록에 대해 어떻게 평가하시나요?
Ricky Wong: Crypto 시장에서는 프로젝트 배후의 다양한 조작이나 음모 집단에 대한 우려와 의문이 항상 존재합니다. 저는 Crypto 시장이 점점 더 많은 신뢰할 수 있고 데이터가 공개된 투명한 보고서와 산업 목록이 필요하다고 생각합니다. 이는 시장에 대한 참고 자료를 제공할 것입니다. 이러한 목록의 신뢰성이 점차 인정받게 되면, 점점 더 많은 시장 참여자들에게 인정받게 될 것입니다.