Cocos Creator를 사용하여 5분 만에 TON 게임을 빠르게 배포하는 방법 (1부)
TON 생태계는 게임 분야에서 뜨거운 인기를 끌고 있으며, 많은 개발자들이 이곳으로 몰려들고 있습니다. 그러나 기술적인 관점에서 볼 때, EVM 호환성 및 개발 언어 등의 문제로 인해 TON 기반의 게임 애플리케이션을 구축하는 것은 여전히 많은 개발자들에게 높은 진입 장벽이 존재합니다. Zypher Network는 현재 가장 진보된 블록체인 게임 개발 엔진으로, Web2 게임을 dApp으로 확장할 수 있도록 지원하며, CocosCreator를 기반으로 개발된 게임이 Telegram 생태계에 신속하게 배포될 수 있도록 많은 플러그인을 개발하여 TON 네트워크에서 게임 개발자의 진입 장벽을 크게 낮추고 있습니다.
체인 상 게임 분야의 새로운 열기: TON 생태계
TON (The Open Network)은 최근 가장 인기 있는 공공 블록체인 중 하나로 자리 잡고 있으며, 9억 사용자를 보유한 소셜 플랫폼 Telegram과의 깊은 결합을 통해 단기간에 많은 주목을 받고 있습니다. TON 기반의 개발자 애플리케이션은 "미니 프로그램" 형태로 Telegram에 원활하게 통합될 수 있으며, 사용자는 Telegram을 통해 다양한 TON 생태계의 dApp에 직접 접근하고 사용할 수 있어 사용자 접근 장벽이 크게 낮아졌습니다.
현재로서는 TON 생태계가 체인 상 미니 게임의 새로운 열기로 떠오르고 있으며, 개발 비용이 저렴하고 TON 체인의 전체 거래 비용이 낮은 것 외에도, 체인 상 게임은 Telegram의 방대한 트래픽 풀을 활용하여 사용자 전환 및 확산을 극대화할 수 있습니다. Telegram의 "미니 프로그램 애플리케이션"은 게임 제품과 자연스럽게 결합되어 데이터 저장, 상호작용 게임 및 거래 결제를 원활하게 지원하며, 이를 기반으로 체인 상 게임 프로젝트는 이러한 기능을 활용하여 다양한 게임 플레이 및 경제 모델을 제공할 수 있습니다.
실제로 일부 미니 게임의 인기는 이러한 관점을 뒷받침하고 있습니다. 예를 들어, Telegram 기반의 클릭 게임이 인기를 끌고 있으며, 인기 대표작 Notcoin은 사용자에게 화면 클릭을 보상하여 3,500만 명 이상의 사용자를 유치했습니다. Hamster Kombat은 누적 사용자 수가 2억 명에 달한다고 공개했습니다. 고양이를 주제로 한 미션형 미니 게임 Catizen은 2,000만 명 이상의 사용자와 50만 명 이상의 유료 사용자를 보유하고 있으며, Notcoin의 유사 게임 Yescoin의 구독자는 이미 600만 명을 초과했습니다.
체인 상 미니 게임과 TON 생태계는 서로를 성취하고 있으며, 사용자 데이터에 따르면 2024년 초 이후 인기 미니 게임의 영향을 받아 TON 생태계가 급부상하였고, 8월 중순까지 활성화된 체인 상 지갑 수는 1,200만 개를 초과했습니다(1월 데이터 약 100만 개). 매월 활성 지갑 수는 420만 개(1월 약 30만 개)에 달합니다.
현재 TON 생태계는 많은 Web2 및 Web3 게임 개발자들을 끌어들이고 있으며, 방대한 주목 체계에서 초기 이익을 포착하기를 기대하고 있습니다.
TON 네트워크의 기술 장벽
사실, TON은 TVM (TON Virtual Machine)이라는 가상 머신을 사용하고 있으며, 지원하는 스마트 계약 프로그래밍 언어는 주로 Fun C와 TVM 명령어 집합입니다(비록 Fun C는 C 언어와 유사해 보이지만 일반적으로 잘 알려지거나 존경받지 않습니다). 이러한 언어와 가상 머신 아키텍처는 이더리움의 EVM 및 Solidity 프로그래밍 언어와 큰 차이가 있습니다. 동시에, TON의 설계는 다중 스레드 블록체인 아키텍처를 포함하여 서로 다른 샤드 체인이 병렬로 실행될 수 있도록 허용합니다. 이러한 아키텍처 설계는 네트워크 성능을 향상시킬 수 있지만 개발의 복잡성을 증가시킵니다. 개발자는 여러 샤드 간에 데이터를 효과적으로 조정하는 방법을 이해해야 하며, 이는 전통적인 단일 체인 아키텍처보다 더 도전적입니다.
따라서 Web2 개발자든 Web3 개발자든 TON 기반에서 개발할 때 어느 정도의 개발 장벽에 직면하게 됩니다.
Zypher Network
Zypher Network는 제로 지식 증명 기술을 핵심으로 하는 차세대 게임 엔진 솔루션으로, 개발자가 블록체인 분야에 더 쉽게 진입할 수 있도록 도와주며, 모듈화 및 플러그인 방식으로 체인 상 기능을 심층적으로 확장하여 개발자가 블록체인 게임을 구축할 때의 장벽을 크게 낮추고 있습니다. 또한 Zypher Network는 기존 체인 상 시설을 기반으로 체인 게임을 위한 하부 게임 시설을 추가로 구축하고, 게임의 탈중앙화 운영을 완벽하게 지원합니다.
현재 Zypher Network는 개발자를 위한 Services SDK 도구 키트를 출시하였으며, 개발자는 플러그인 방식으로 "고유한" 제로 지식 기능을 직접 활용하여 Shuffle, Rollup 등을 개발할 수 있으며, 제로 지식 회로의 복잡성을 이해할 필요가 없습니다. 이러한 사용자 친화적인 접근 방식은 즉시 구현 가능하며, 개발 과정을 크게 단순화합니다. 동시에 이 도구 키트는 다양한 소형 도구와 회로를 제공하여 개발자가 최소한의 코딩 작업으로 "조립"할 수 있도록 하며, 이는 레고 블록을 조립하는 것과 유사합니다. 모듈화된 접근 방식은 특정 요구 사항을 충족하기 위해 맞춤형 회로 논리를 생성할 수 있게 합니다. 개발자는 기본 작업에서 시작하여 점차적으로 더 복잡한 논리를 구축하여 요구 사항을 충족할 수 있습니다.
또한, 대부분의 체인 표준에 적응하기 위해 게임 논리 작성을 위해 이 프레임워크는 제3자 도메인 특정 언어(DSL)와 제로 지식 가상 머신(ZKVM)을 추가로 지원하며, 이러한 시스템에 맞춤화된 체인 상 검증 SDK를 제공하여 더 많은 유연성과 맞춤형 옵션을 제공합니다.
위의 개발 도구 키트를 기반으로 개발자는 익숙한 언어를 사용하여 다양한 체인에 낮은 장벽으로 애플리케이션을 배포할 수 있으며, Zypher Network의 zk 기술 솔루션을 기반으로 게임의 효율적이고 저비용 운영을 보장할 수 있습니다. 일부 Web2 게임은 엔진을 기반으로 dApps로 직접 확장하여 체인 상에 배포할 수 있습니다.
동시에 사용자 제품 수준의 zk 경험을 제공하기 위해 Zypher는 "스테이킹"을 핵심으로 하는 경제 모델을 출시하였으며, 플레이어와 체인 상 검증(네트워크 채굴자)은 Zypher 토큰을 스테이킹하여 네트워크에서 자원을 포착할 수 있습니다.
- 채굴자의 관점에서 Zypher Network는 zkp 작업을 위임하며(네트워크 내 게임의 제로 지식 검증을 도와주고 해당 체인에 업로드), 제로 지식 검증 작업을 완료하면 보상을 받습니다. 채굴자가 스테이킹하는 Zypher 토큰이 많을수록 병렬로 처리할 수 있는 제로 지식 작업의 능력이 강해지며, 단일 작업에서 얻는 보상도 증가합니다.
- 플레이어의 관점에서 Zypher 토큰을 스테이킹함으로써 고품질 체인 게임에 무료로 참여할 수 있으며, 스테이킹하는 토큰이 많을수록 게임의 증명 생성 속도가 빨라지고 게임 경험이 향상되며, 받을 수 있는 보상도 많아질 수 있습니다.
인센티브가 있는 스테이킹 경제 모델을 기반으로 더 많은 검증자가 네트워크 운영에 참여하도록 유도하여 네트워크 운영의 효율성을 더욱 높이고, 플레이어는 스테이킹이 제공하는 인센티브 덕분에 다양한 게임에 적극적으로 참여하여 고품질 게임의 규모 있는 활성 사용자 확보에 기여할 수 있습니다.
현재 Zypher Network는 개발자가 Cocos Creator를 사용하여 게임을 개발하고 TON 체인에 신속하게 배포할 수 있도록 지원하고 있으며, 아래는 Cocos Creator로 개발된 게임을 Telegram에 신속하게 배포하는 방법에 대한 튜토리얼의 첫 번째 부분입니다.
초보자 가이드: Cocos Creator로 TON 게임을 5분 만에 배포하기 (첫 번째 부분)
1. Cocoscreator 이해하기
공식 웹사이트
- Cocos 공식 웹사이트: https://www.cocos.com/
문서 주소
- Cocos Creator 문서: https://docs.cocos.com/creator/manual/en/
- Cocos Creator API 참조: https://docs.cocos.com/creator/api/en/
포럼 주소
- Cocos 공식 포럼: https://forum.cocos.org/
2. Cocoscreator 버전 개요 (1.x는 기본적으로 사용할 수 없으며, 대부분 2.x, 3.x 3D 게임이 많음)
Cocos Creator는 2D 및 3D 게임 개발을 지원하는 완전한 게임 개발 솔루션으로, 통합 개발 환경을 제공합니다. Cocos Creator는 구성 요소 기반 및 데이터 주도 워크플로를 채택하여 게임 개발의 복잡성을 단순화합니다. Cocos 2d-x 엔진을 기반으로 하며, 강력한 확장성과 유연성을 갖추고 있습니다.
주요 특징은 다음과 같습니다:
- 구성 요소 기반 설계: 개발자는 구성 요소를 드래그하여 게임 논리를 신속하게 구축할 수 있습니다.
- 크로스 플랫폼 지원: Web, iOS, Android, Windows, Mac 등 여러 플랫폼으로 내보내기를 지원합니다.
- 풍부한 편집 도구: 장면 편집기, 애니메이션 편집기, 파티클 편집기, 코드 편집기 등을 제공합니다.
- 스크립트 지원: 주로 JavaScript 및 TypeScript로 게임 논리를 작성합니다.
Cocos Creator 주요 버전 및 차이점
Cocos Creator 1.x 시리즈
Cocos Creator 1.x는 Cocos Creator의 초기 버전으로, 주요 특징은 다음과 같습니다:
- 기본 기능: 기본적인 장면 편집, 구성 요소 시스템, 애니메이션 편집기.
- JavaScript 지원: 주로 JavaScript를 스크립트 언어로 사용합니다.
- 기본 플러그인 시스템: 개발자가 편집기 기능을 확장할 수 있도록 허용합니다.
- 웹 및 네이티브 플랫폼 지원: 웹 및 네이티브 플랫폼(iOS 및 Android)으로 내보낼 수 있습니다.
Cocos Creator 2.x 시리즈
Cocos Creator 2.x 시리즈는 많은 개선 사항과 새로운 기능을 도입했습니다:
- 성능 최적화: 엔진 성능을 향상시켰으며, 특히 모바일 장치에서의 성능이 개선되었습니다.
- TypeScript 지원: TypeScript 지원을 도입하여 코드의 유지 관리성과 타입 안전성을 강화했습니다.
- 물리 엔진 통합: Box2D 및 Chipmunk 물리 엔진이 내장되어 2D 물리 효과를 지원합니다.
- 자원 관리 최적화: 자원 관리 시스템이 개선되어 자원 로딩 및 관리가 더 효율적입니다.
- UI 시스템 강화: UI 구성 요소 및 레이아웃 시스템이 강화되어 더 강력한 UI 편집 능력을 제공합니다.
Cocos Creator 3.x 시리즈
Cocos Creator 3.x 시리즈는 중요한 버전 업데이트로, 주요 특징은 다음과 같습니다:
- 3D 지원: 3D 게임 개발을 전면적으로 지원하며, 풍부한 3D 기능 및 편집기 도구를 제공합니다.
- 통합된 엔진 아키텍처: 2D 및 3D 엔진을 통합하여 일관된 API 및 워크플로를 제공합니다.
- 렌더링 엔진 업데이트: 새로운 렌더링 엔진을 도입하여 PBR(물리 기반 렌더링), 전역 조명, 그림자 등 고급 효과를 지원합니다.
- 강화된 애니메이션 시스템: 더 강력한 애니메이션 편집 및 재생 기능을 제공하며, 복잡한 애니메이션 효과를 지원합니다.
- 최적화된 크로스 플랫폼 지원: 내보내기 및 배포 프로세스가 더욱 최적화되어 더 많은 플랫폼 및 장치를 지원합니다.
- 편집기 강화: 더 풍부한 편집기 플러그인 및 확장 메커니즘을 제공하여 개발자의 생산성을 향상시킵니다.
3. 소스 코드 프로젝트 시작하기 (소스 코드를 구매한 경우) 구체적인 세부 사항은 문서 참조
1. Cocos Creator 설치
아직 Cocos Creator를 설치하지 않았다면, Cocos 공식 웹사이트로 가서 최신 버전을 다운로드하여 설치하세요.
2. Cocos Creator 열기
설치가 완료되면 Cocos Creator 편집기를 시작합니다.
3. 프로젝트 열기
- 프로젝트 가져오기:
- Cocos Creator 시작 화면에서 Open Project(프로젝트 열기) 버튼을 클릭합니다.
- 얻은 Cocos Creator 프로젝트의 소스 코드 폴더로 이동하여 해당 폴더를 선택한 후 Select Folder(폴더 선택)를 클릭합니다.
- 프로젝트 구성 확인:
- 프로젝트가 성공적으로 열리면, 프로젝트의 assets 폴더를 확인하여 모든 자원 파일이 올바른 위치에 있는지 확인합니다.
- Project -> Project Settings(프로젝트 설정)에서 프로젝트의 해상도 및 기타 설정이 요구 사항에 맞는지 확인합니다.
4. 프로젝트 실행
- 장면 선택:
- assets 폴더에서 주 장면 파일(일반적으로 .fire 또는 .scene으로 끝나는 파일)을 찾습니다.
- 주 장면 파일을 두 번 클릭하여 편집기에서 엽니다.
- 프로젝트 실행:
- 편집기 상단의 Play 버튼(녹색 삼각형 버튼)을 클릭하여 편집기에서 프로젝트를 미리 보고 실행합니다.
- 프로젝트가 정상적으로 실행되면 편집기의 게임 창에서 게임 화면을 볼 수 있습니다.
5. Web Mobile로 프로젝트 빌드 및 배포
- 빌드 패널 열기:
- 편집기 상단 메뉴에서 Project -> Build(빌드)를 선택합니다.
- 플랫폼 선택:
- 빌드 패널에서 Web Mobile을 목표 플랫폼으로 선택합니다.
- 빌드 옵션 설정:
- Build Path(빌드 경로): 빌드 출력 폴더 경로를 설정합니다.
- Start Scene(시작 장면): 게임 시작 시 로드할 장면을 선택합니다.
- Main Bundle Compression Type(주 번들 압축 유형): 압축 유형을 선택합니다(예: None, Zip, JPG 등).
- Zip Compression Level(Zip 압축 수준): Zip 압축 유형을 선택한 경우 압축 수준을 설정합니다.
- MD5 Cache: MD5 캐시를 활성화하여 모든 자원 파일에 MD5 해시 값을 추가하여 버전 관리 및 캐시 관리를 수행합니다.
- Source Maps: 디버깅을 위해 Source Maps 파일을 생성합니다.
- Debug Mode(디버그 모드): 디버그 모드를 활성화하여 배포된 코드에서 디버그 정보 및 로그 출력을 유지합니다.
- Inline all Sprite Frames(모든 스프라이트 프레임 인라인): 모든 스프라이트 프레임을 하나의 파일로 인라인합니다.
- Merge all JSON Files(모든 JSON 파일 병합): 모든 JSON 파일을 하나의 파일로 병합합니다.
- 프로젝트 빌드:
- Build 버튼을 클릭하여 프로젝트 빌드를 시작합니다.
- 빌드가 완료되면 설정한 빌드 경로에 빌드 출력 파일이 생성됩니다.
- 프로젝트 배포:
- 생성된 빌드 출력 파일을 HTTPS를 지원하는 서버에 업로드합니다. GitHub Pages, Netlify, Vercel 또는 기타 정적 웹사이트 호스팅 서비스를 사용할 수 있습니다.
6. 디버깅 및 최적화
- Source Maps 활성화:
- 빌드 패널에서 Source Maps 옵션을 활성화하여 디버깅을 위한 Source Maps 파일을 생성합니다.
- 배포 후 브라우저의 개발자 도구에서 Source Maps를 사용하여 코드를 디버깅할 수 있습니다.
- MD5 캐시 활성화:
- 빌드 패널에서 MD5 Cache 옵션을 활성화하여 모든 자원 파일에 MD5 해시 값을 추가합니다.
- 이를 통해 사용자가 게임을 업데이트할 때 캐시 문제로 인해 이전 자원을 로드하지 않도록 보장합니다.
- 디버그 모드:
- 빌드 패널에서 Debug Mode 옵션을 활성화하여 디버그 정보 및 로그 출력을 유지합니다.
- 배포 과정에서 디버깅이 필요한 경우, 빌드 패널에서 이 옵션을 활성화할 수 있습니다.
7. 프로젝트 테스트
- 로컬 테스트:
- 로컬 서버에서 빌드 출력 파일을 테스트하여 게임이 다양한 브라우저에서 어떻게 작동하는지 확인합니다.
- VS Code의 Live Server 플러그인이나 기타 로컬 서버 도구를 사용하여 테스트할 수 있습니다.
- 온라인 테스트:
- 빌드 출력 파일을 서버에 업로드한 후, 온라인 버전을 테스트하여 모든 기능이 정상적으로 작동하는지 확인합니다.
이러한 단계를 통해 Cocos Creator 프로젝트 소스를 웹 플랫폼에 성공적으로 시작하고 배포할 수 있으며, 디버그 모드, MD5 캐시 등의 배포 속성 구성 및 사용 방법을 이해할 수 있습니다.
4. Protect Trump를 예로 들어, 백엔드 Go 부분 코드 배포 설명
Protect Trump는 Zypher Network와 제3자 협력 개발 팀이 협력하여 개발한 미니 게임으로, Zypher Network의 하부 엔진을 통해 TON에 배포되었습니다.
1. 새로운 장면을 생성하고, 장면에 노드를 추가하여 GameLanch.ts 스크립트를 장착합니다.
(여기서는 주 화면의 배경 이미지를 미리 로드하기 위해 추가했습니다. 생략할 수 있습니다.)
- GameLanch.ts.
UIConfig.ts 파일에서 페이지 정보를 구성합니다.
uiManager의 인터페이스를 사용하여 UI를 제어합니다.
3. tg 데이터 가져오기
템플릿 폴더 build-teleplates/web-mobile/index.html에 추가합니다.
게임 스크립트에서도 관련된 가져오기를 추가하여 디버그 모드에서 사용합니다.
가져온 window['Telegram']?.WebApp?.initData;를 서버에 보내 검증합니다.
4. 랭크에 대해 간단히 설명합니다.
랭크 페이지에 UIRank.ts 스크립트를 추가합니다.
UIRank가 UIView 클래스를 상속받으면 uiManager를 통해 페이지를 관리할 수 있습니다.
5. 리워드에 대해 간단히 설명합니다.
인터페이스에는 주로 3개의 스크립트가 장착되어 있습니다.
구체적인 내용은 스크립트를 참조하세요.
공유 코드:
6. 시작 페이지 수정, 템플릿에서 시작 페이지를 수정합니다.
주로 index.html과 application.js를 수정합니다.
배경 이미지와 진행률 표시줄을 추가했습니다.
7. 게임 배포
https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/editor/publish/publish-web.html
https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/editor/publish/custom-project-build-template.html
이 두 문서를 참조하여 현재 수동으로 배포하고 있으며, 이후 명령줄로 배포할 수 있습니다. 정식 출시 시 MD5를 잊지 마세요.
5. Protect Trump 백엔드 Go 부분 코드 설명
1. 개요
Protect Trump 게임은 Go 언어와 GORM 프레임워크를 기반으로 한 백엔드 애플리케이션으로, Telegram 웹 애플리케이션 사용자의 로그인, 게임 상호작용 및 보상 수령 등의 기능을 처리하는 데 사용됩니다. 이 애플리케이션은 여러 RESTful API 인터페이스를 통해 프론트엔드와 통신하며, PostgreSQL 데이터베이스를 사용하여 사용자 데이터, 보디가드, 버프 효과 및 보상 정보를 저장하고 관리합니다.
2. 디렉토리 구조
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | ├── handlers # HTTP 요청을 처리하는 함수 ├── middlewares # Telegram 데이터를 검증하는 미들웨어 ├── models # 데이터베이스 모델 정의 ├── tasks # 정기 작업, 예: 랭킹 업데이트 및 정리 작업 ├── utils # 도구 함수, 예: Telegram 사용자 데이터 추출 └── main.go # 애플리케이션의 진입점 |
3. 환경 구성
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | DBHOST = localhost DBUSER = yourdbuser DBPASSWORD = yourdbpassword DBNAME = yourdbname DBPORT =5432 DBSSLMODE = disable DBTIMEZONE = Asia/Shanghai TGBOTTOKEN = yourtelegrambottoken PORT =8080 |
4. 데이터베이스 구성 및 마이그레이션
애플리케이션은 GORM을 사용하여 데이터베이스 작업을 수행하며, 시작 시 다음 데이터 모델을 자동으로 마이그레이션합니다:
- User: 사용자 정보, Telegram ID, 사용자 이름, 코인 등.
- Bodyguard: 사용자와 연결된 보디가드 정보.
- Buff: 보디가드와 연결된 버프 효과.
- CoinRecord: 코인 기록.
- InvitedUser: 초대된 사용자 정보.
main.go 파일에서 다음 코드를 통해 데이터베이스에 연결하고 마이그레이션합니다:
5. 정기 작업
애플리케이션에는 두 개의 정기 작업이 포함되어 있습니다:
- 정리 작업: 5분마다 실행되며, 무효 또는 만료된 데이터를 정리합니다.
- 랭킹 업데이트 작업: 1분마다 실행되며, 사용자의 코인 랭킹을 업데이트합니다.
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | tasks.StartCleanupTask(db, time.Minute5) tasks.StartLeaderboardUpdateTask(db, time.Minute1) |
6. 미들웨어
1. AuthMiddleware
- 설명: 요청의 Telegram 초기 데이터가 유효한지 검증하는 데 사용됩니다.
- 매개변수:
- next: 다음 핸들러
- bot Token: Telegram 봇의 토큰
6. Telegram Bot 및 웹 앱 생성의 세부 단계
1. Bot 생성
- BotFather 검색
- Telegram을 열고 Bot Father를 검색합니다. 이는 Telegram 공식 봇 관리 도구입니다.
- 대화 시작
- /start를 입력하여 BotFather와의 대화를 시작합니다.
- 새로운 Bot 생성
- /newbot을 입력하여 새로운 Bot을 생성합니다.
- Bot 이름 입력
- 이름을 선택하고 protectRump를 입력합니다.
- Bot 사용자 이름 입력
- 사용자 이름은 Bot 또는 _bot로 끝나야 합니다. 예: protectRump Bot.
- Token 저장
- 생성이 성공하면 BotFather가 API Token을 생성합니다. 이 Token을 기록해 두세요. 이후 단계에서 사용됩니다.
2. 웹 앱 생성
- 웹 앱 생성 시작
- BotFather에서 /newapp을 입력하여 새로운 웹 앱을 생성합니다.
- Bot 선택
- 방금 생성한 Bot을 선택합니다. 예: protectRump Bot.
- 웹 앱 이름 입력
- 웹 앱의 이름을 입력합니다.
- description을 수정하여 웹앱의 설명을 변경합니다. 즉, What can this bot do?의 내용입니다.
- 이미지 업로드
- 640x360 크기의 이미지를 입력하여 웹 앱의 아이콘으로 사용합니다.
- botpic을 수정하여 프로필 사진을 변경합니다.
- GIF 업로드
- GIF 파일을 입력합니다. 없으면 /empty를 입력하여 이 단계를 건너뛸 수 있습니다.
- 웹 앱 URL 입력
- 게임 주소를 입력합니다. 예: https://protect-rump.zypher.game/.
- 짧은 이름 입력
- 웹 앱 링크에 사용할 짧은 이름을 입력합니다. 예: protectRump.
- 생성 완료
- 생성이 성공하면 웹 앱 링크를 받게 됩니다. 예: me/protectRump Bot/protectRump.
위의 단계를 통해 Telegram Bot 및 웹 앱을 성공적으로 생성했습니다. 이제 웹 앱에 게임을 통합하고 Telegram의 웹 앱 인터페이스를 사용하여 상호작용할 수 있습니다.
3. 테스트 환경 구성
https://core.telegram.org/bots/webapps#using-bots-in-the-test-environment
(미완)
요약
Cocos Creator는 현재 주류 게임 편집기로, 점점 더 많은 개발자들이 채택하고 있습니다. 강력한 기능, 개발자가 익숙한 프로그래밍 언어, 유연한 개발 환경 및 광범위한 크로스 플랫폼 지원 덕분에 게임 개발 분야에서 큰 인기를 끌고 있습니다. Zypher Network는 Cocos Creator와의 호환성 및 TON 네트워크 통합을 통해 게임 개발자가 애플리케이션을 TON 네트워크에 배포하고 이전하는 데 있어 장벽을 크게 낮추고 복잡한 문제를 더욱 단순화하고 있습니다. 게임이 성공적으로 배포된 후, 제로 지식 증명 솔루션을 기반으로 게임의 원활하고 저비용 운영을 지원합니다.
Zypher Network가 더 많은 체인 생태계로 확장됨에 따라, Web3 시대의 가장 중요한 게임 기반 시설이 될 것입니다.