재탄생: TON 체인이 저평가된 국내 중소 게임 개발사를 구하고 있다
저자: Jaleel 가육, BlockBeats
만나기 전에, 소제는 방금 고객과 만나 그가 개발한 미니게임 소스 코드를 판매하는 협상을 마쳤다. 작년과 비교했을 때, 이번 만남에서 소제는 전혀 다른 정신 상태를 보였고, 더 이상 우울한 기색이 없었으며, 오히려 야망이 넘치는 청소년처럼 보였다.
작년, 그는 대형 체인 게임 프로젝트를 진행하면서 느낀 혼란과 무력감을 나에게 털어놓았다. "체인 게임을 3년 동안 하면서 아무것도 만들어내지 못했어요. 이건 제가 처음 이 업계에 들어왔을 때의 이상과는 너무 다릅니다. 아마 중년危机일 수도 있겠죠. 제가 30대 중반이 되었는데, 아무것도 만들어내지 못했다는 게 정말 실패한 것 같아요."
6개월이 지나, 그는 드디어 상태를 되찾았고, 내내 웃으며 대화를 나누었다. 최근 많은 TON 체인 게임 제작 플랫폼이 그들에게 연락을 해와, 그들의 미니게임 소스 코드를 구매하고 싶어하며, 최고 입찰가는 10만 달러에 달한다고 한다. TON 체인은 텔레그램이 개발한 블록체인 프로젝트로, 중간에 텔레그램 팀이 개발에서 손을 뗐지만, TON 재단이 계속해서 발전을 이어가고 있다. 지난해 거래 봇을 시작으로 TON 체인은 점차 번영하게 되었고, 오늘날 미니게임 봇에게 더 많은 기회와 가능성을 제공하고 있다.
두 번의 겨울을 겪은 전통 게임인, 체인 게임에서 또 다시 함정에 빠지다
"가육, 당신은 모르겠지만, 전통 게임 산업은 2018년부터 이미 겨울에 접어들었어요. 그때는 아무도 그걸 인식하지 못했죠." 소제는 게임 개발에 거의 10년을 종사해왔고, 처음에는 전통 중소 게임 회사에서 일했다.
2018년 게임 판호 발급 정책이 시작된 이후, 국산 게임 판호 발급 수량은 지속적으로 감소했고, 두 번이나 "일시 정지" 버튼이 눌러졌다. 게임 업계 종사자들은 두 번의 겨울을 겪었다.
"그때 모두가 말했죠, 높은 곳에 서 있을수록 더 크게 넘어질 거라고. 2018년 말, 텐센트 주식이 크게 하락하며 시가총액이 800억 달러 이상 증발했어요." 텐센트의 전 직원인 라오사이는 그 시절을 생생히 기억하고 있다.
"발급 중단이 시작된 세 번째 달부터, 사람들은 점차 비관적이고 소극적으로 변했어요. 두려운 것은, 아무도 얼마나 오래 버텨야 할지 몰랐다는 거죠." 소제가 회상하며 그 당시의 부정적인 친구들의 게시물을 보여주었다.
발급 중단이 처음 시작되었을 때, 아무도 이 기간이 8개월이나 지속될 것이라고 생각하지 않았고, 이로 인해 얼마나 큰 영향을 미칠지 인식하지 못했다. 그러나 도미노가 이미 조용히 쓰러지고 있었다.
2018년의 판호 발급 중단은 직접적 또는 간접적으로 게임 산업에서 최소 1000개의 신작 게임 손실을 초래했으며, 연내에 폐업한 게임 회사는 600개가 넘었다. 기업 조회 데이터에 따르면, 2021년 하반기까지 1.4만 개의 국내 게임 관련 회사가 폐업했다.
"이런 충격은 여러 해 동안 지속되었고, 제가 일하던 게임 회사는 계속해서 인력을 감축했고, 결국 버티지 못했어요. 그때가 제 첫 실업이었죠." 2021년, 소제는 수많은 해고된 게임인 중 한 명이 되었다.
"그건 5, 6년 전의 일인데, 저는 그때를 아주 잘 기억해요. 제 인생의 저점이었죠. 제가 앞으로 게임을 만들 수 없을 것 같고, 아무런 성과도 내지 못했다는 생각에 정말 많이 울었어요." 그는 2주 동안 계속 울었다고 말했다. "2주 동안 매일 울었고, 아무것도 하지 못했어요. 너무 불안해서 어떻게 해야 할지 모르겠더라고요."
체인 게임, '게임 난민'들의 '피난처'
정책의 겨울 속에서, 게임 제작사들은 새로운 출구를 탐색하기 시작했다. 당시 모든 게임 제작사 앞에는 두 가지 길만이 있었다. 하나는 품질 높은 게임을 만드는 것이었다.
판호 제한과 시장 경쟁의 심화에 직면한 게임 회사들은 제품 품질을 높이고, 품질 높은 게임을 제작해야만 시장에서 자리 잡을 수 있다는 것을 깨달았다. 품질화는 단순히 게임의 그래픽과 플레이 방식을 향상시키는 것뿐만 아니라, 게임 디자인, 사용자 경험, 콘텐츠 창의성 등 여러 면에서 극대화하여 플레이어의 높은 요구를 충족해야 한다.
그러나 대부분의 중소형 제작사에게 품질화는 쉬운 길이 아니었다. 품질화는 몇 개의 게임에 더 많은 자원과 더 나은 자원을 집중해야 하며, 이는 국내 게임 시장의 경쟁이 더욱 치열해질 것임을 의미했다.
따라서, 해외 진출은 남은 유일한 해결책이자 더 많은 제작사들의 선택이 되었다.
"아마도 하늘이 저에게 다시 기회를 준 것 같아요. 해고된 후 영어가 잘 돼서 이전 상사에게 자원을 가진 해외 시장의 게임 회사로 데려가졌어요." 소제는 다시 게임을 계속할 수 있게 되었다.
"텐센트도 많은 해외 사업을 진행했으며, 게임의 해외 버전을 제작하고, 해외에 사무소를 설립하며, 해외 게임 회사를 직접 인수하고 투자하는 등 많은 자원과 중점을 두었습니다." 라오사는 분석하며, 텐센트가 대부분의 산업 자원을 장악하고 있기 때문에 2021년 텐센트의 주가가 다시 정점으로 상승했다고 말했다.
그 시기에 텐센트의 인수 거래는 기록을 세웠고, Timi 스튜디오는 로스앤젤레스, 시애틀, 몬트리올에 사무소를 설립하며 Riot Games, Funcom, Sharkmob의 소유권을 확보하고 Remedy, Epic Games, Activision Blizzard, Ubisoft, Krafton, Supercell, Frontier Developments 등 회사의 지분을 4%에서 84%까지 보유하고 있다.
텐센트와 같은 '게임 거대 기업'과는 달리, 중소형 제작사의 게임 해외 진출은 순탄치 않았다. 채널, 홍보, 수익 분배 등 여러 면에서 게임 제작사들은 많은 자원 투입이 필요했으며, 이러한 자원은 중소형 제작사들이 부족한 부분이었다.
그럼에도 불구하고 일부 중소형 제작사들은 해외 진출의 길을 시도했다. 그러나 그들은 많은 어려움을 겪었고, 여러 장벽에 부딪혔다. 해외 시장에 대한 경험과 자원이 부족하여 새로운 시장에 진입할 때 문화 차이, 법률 규제의 차이, 현지화 운영의 어려움 등 여러 가지 어려움에 직면했다.
3년이 지났지만, 체인 게임의 한계는 여전히 그 당시의 Axie
바로 이때, '체인 게임'이 주목받기 시작했다.
당시에는 생소하게 느껴졌던 이 개념은 많은 게임 대기업의 관심을 끌었고, 의외로 이 '집 없는' 게임 종사자들의 '피난처'가 되었다.
2년의 축적을 거쳐, 이더리움에서 가장 인기 있는 '체인 게임' Axie Infinity는 2021년 5월부터 폭발적으로 성장하기 시작했으며, 일일 수익의 성장은 기하급수적으로 증가하여 8월에는 한 달 수익이 3.34억 달러를 넘어, 왕자荣耀의 7월 수익 2.31억 달러를 훨씬 초과했다.
Axie 게임 인터페이스
"사실 그 당시 텐센트도 Web3 게임을 만들 계획이 있었고, 당시 국내에도 중청보와 같은 많은 게임 회사들이 메타버스 개념 게임을 만들고 있었어요." 라오사가 BlockBeats에 말했다.
해외 진출에는 여러 가지 방법이 있지만, 체인 게임은 당시 가장 좋은 선택일 수 있었다. 이 새로운 게임 형식은 많은 자본의 투자를 끌어들였고, 일부 종사자들이 게임 분야에서 계속 발전할 수 있게 했다.
"우리가 그때 체인 게임을 선택한 것처럼 보이지만, 사실 체인 게임이 우리를 선택한 거예요." 소제의 회상에 따르면, 체인 게임은 전통 게임 산업에서 타격을 받은 많은 종사자들을 끌어들였고, 체인 게임을 통해 새로운 삶을 찾고자 했다.
"하지만 3년이 지나도 아무 일도 일어나지 않았고, 체인 게임의 한계는 여전히 그 당시의 Axie입니다." 당시에는 새로운 삶을 찾는 선택처럼 보였지만, 지금 소제의 기분은 복잡해졌다. 그는 3년 동안 돌아가는 길을 걸어온 것 같다고 느꼈다.
체인 게임 플레이어의 대부분은 투기꾼으로, 목적이 뚜렷하며 주로 돈을 벌기 위해 게임을 한다. 게임 자체에 대한 흥미가 부족하고, 게임의 장기 발전에 대한 관심도 낮다. 따라서 투기적인 Web3 플레이어에게 체인 게임의 초기 투자 비용은 매우 높으며, 시간 비용과 거래 비용이 포함된다. 전통 게임 플레이어는 학습 비용이 높아 체인 게임에 적응하기 어렵다.
이러한 이유로 CoinGecko의 보고서에 따르면, 2018년부터 2023년까지 Web3 게임의 평균 연간 실패율은 80.8%에 달하며, 이러한 데이터는 놀랍지 않다.
드디어 체인 게임도 '전환점'을 맞이하다
소제는 6개월 넘게 친구들의 소셜 미디어를 열어보지 않았다. 친구와 친척들이 그보다 더 잘 지내고 있다는 사실이 그를 불편하게 만들었다.
"나는 생각하고 있어요, 예전에 해고되었을 때, 게임을 포기했어야 했던 걸까?" "대형 체인 게임은 게임인들이 밟은 두 번째 함정이고, 첫 번째 함정은 게임인이 되는 것이었어요." 소제는 자신이 더 이상 참을 수 없을 때 술을 마시며 감정을 발산했지만, 매번 술을 마신 후 그의 머릿속에는 이러한 생각들이 떠올랐다.
5, 6년 전 해고되었을 때 소제는 아직 젊었지만, 지금은 다르다. 가정을 이루고 많은 것을 고려해야 하며, 가족의 이해 부족과 예전 동료들의 '경시'가 그의 게임 개발 상태를 더욱 어렵게 만들었다.
전통 게임에 버림받았을 때 느꼈던 불안과 혼란과는 달리, 소제는 체인 게임에서 더 많은 절망을 느끼고 있다…
절망을 느끼는 것은 소제 혼자만이 아니다. 소제에 따르면, 그의 주변 대부분의 사람들은 그보다 먼저 체인 게임을 떠났고, 텐센트도 마찬가지다. 남아 있는 사람들은 반쯤 떠난 상태다.
2022년 초, 대부분의 블록체인 게임 개발자들의 희망과 꿈은 애플이나 스팀과 같은 주도 플랫폼이 없는 세상이었다. 그들은 탈중앙화된 세상을 구상했으며, 익명 커뮤니티 구성원들이 그들이 가장 좋아하는 게임의 개발에 영향을 미칠 수 있다고 생각했다. 물론 이 꿈은 다소 순진하며, 견고한 기반이 부족했다.
적절한 배급 방식은 게임의 성공에 필수적이다. 훌륭한 게임을 개발한다고 해서 성공이 보장되는 것은 아니다. 당신은 당신의 게임에 관심이 있고 결국 이를 위해 비용을 지불할 의향이 있는 대규모 사용자 집단을 찾아야 한다.
전통 게임에서는 스팀과 에픽과 같은 플랫폼이 PC와 콘솔 게임의 유통 금광이었고, 앱 스토어와 플레이 스토어는 모바일 게임의 유통 금광이었다.
"중앙화된 심사 플랫폼이 없는 것은 좋은 일이지만, 다른 관점에서 보면, 체인 게임은 사용자에게 적합한 플랫폼이 없었다." 3년 동안 소제는 5, 6개의 체인 게임 프로젝트에 참여했지만, 모두 그가 처음 상상했던 것과는 달랐다. 이제 소제는 체인 게임에 대한 환상이 사라졌고, 그는 체인 게임이 누군가가 플레이할 수 있는 게임을 만들 수 있다고 생각하지 않는다. 적어도 앞으로 5년 동안은 그렇지 않을 것이다.
올해, 가족과 함께 오대산에 다녀온 후, 소제의 불행한 인생은 드디어 전환점을 맞이했다.
올해 초, TON 체인에서 클릭 게임 Notcoin이 인기를 끌었다.
Notcoin 게임 인터페이스
간단한 클릭 조작만으로 토큰을 얻을 수 있으며, 조작이 간단하고 쉽게 접근할 수 있어 빠르게 퍼질 수 있다. Notcoin의 플레이 방식은 뱀 게임보다도 간단하여, 계속 클릭하기만 하면 된다. 이러한 낮은 진입 장벽의 게임 디자인은 사용자가 거의 학습 비용 없이 빠르게 시작할 수 있게 한다.
Notcoin은 출시 후 빠르게 많은 사용자들을 끌어들였다. 통계에 따르면, 현재 Notcoin의 일일 활성 사용자 수는 500만을 초과하고, 월 수익은 30만 달러를 초과했다. 이러한 성과는 짧은 시간 안에 대량의 사용자 기반을 빠르게 축적하게 했고, 소제는 더 많은 가능성을 보게 되었다.
"나는 마치 바다에서 오랫동안 헤엄치다가 힘이 다해갈 무렵, TON 체인이 나를 육지로 끌어올린 것 같은 기분이었어요." TON 체인에서 게임을 만드는 친구들과 접촉한 후, 소제는 여기에서 거대한 비즈니스가 있다는 것을 드디어 발견했다.
Catizen 게임 인터페이스
Notcoin이 시작된 이후, 더 많은 Tap to Earn 게임이 출시되었고, 게임 플레이도 점차 다양해졌다. 현재 가장 인기 있는 체인 게임 프로젝트인 Catizen은 텔레그램 봇을 통해 운영되며, 플레이어는 두 마리의 저급 고양이를 합쳐 더 높은 등급의 고양이를 만들어 더 많은 손님을 유치하여 돈을 벌 수 있다.
6월 말, Catizen은 총 사용자 수가 2000만을 초과했으며, 일일 활성 플레이어 수는 25만을 초과하고, The Open League 순위에서 3시즌 연속 1위를 차지했다. 월 수익은 50만 달러를 초과했다. 이러한 게임들은 단순하고 이해하기 쉬우며, 단편적인 시간을 활용하여 조작할 수 있어 사용자 충성도가 크게 향상되었다.
모두가 알고 있듯이, 프로젝트가 발표한 데이터는 신뢰할 수 없는 의혹이 있지만, TON에서의 플레이어와 게임 수가 점점 더 많아지고 있다는 것은 부인할 수 없는 사실이다.
더 중요한 것은, 체인 게임인들도 드디어 자신의 유통 금광을 찾았다. 텔레그램의 사용자 수는 TON 체인에 거대한 잠재 사용자 기반을 제공했다. 위챗의 11억 활성 사용자에 비해 텔레그램의 9억 사용자 수는 다소 적지만, 텔레그램의 글로벌화와 높은 활성도 덕분에 TON 체인의 게임은 더 쉽게 퍼지고 홍보될 수 있다.
소제와 같은 중소형 게임 개발사뿐만 아니라, TON 체인의 미니게임 시장은 더 많은 전통 게임 회사들을 끌어들여, 그동안 묻혀 있던 국산 중소 게임들을 다시 꺼내고 있다.
전통 게임 회사의 TON 진출
여러 개의 Web3 프로젝트를 진행한 후, Sunny는 현재 TON 게임에 중점을 두고 있으며, 그녀는 여러 개의 미니게임 프로젝트를 추진하고 운영하고 있다. 그 중에는 슈팅 미니게임도 포함되어 있다.
"최근에 다양한 전통 게임 회사들과 이야기했는데, 그들은 현재 TON 체인에서의 다양한 미니게임 시장에 매우 관심이 많아요. 그 중에는 성대 게임도 포함되어 있습니다." Sunny가 나에게 밝혔다.
잘 알려진 바와 같이, 성대 게임은 텐센트의 투자를 받았으며, 라오사이에 따르면, 성대 아래의 한 데이터 센터는 주로 채굴을 하고 있다.
동시에, 라오사이는 Sunny의 말을 간접적으로 확인하며, 성대뿐만 아니라 빙하, 위유, 삼칠과 같은 Web2 게임 회사들도 TON 생태계에서 프로젝트를 진행하고 있다고 말했다. 이들 전통 게임 회사들이 진입하고자 하는 것은 사실 매우 쉬운 일이다. 그들은 항상 암호화폐 시장을 주시하며 다양한 기회를 찾고 있었기 때문에, TON 체인 미니게임에 참여하는 것도 이상한 일이 아니다.
"텐센트의 경우, 직접 참여할 가능성은 낮다고 생각해요. 텐센트는 최대한 자회사나 투자 회사를 통해 진행할 가능성이 높습니다. 예를 들어 성대와 같은 경우죠." 라오사는 텐센트가 일부 자원을 지원할 가능성이 있다고 보며, 위챗 프로그램 미니게임의 제작사 자원도 포함될 것이라고 말했다.
"만약 텐센트가 정말로 참여한다면, 텐센트보다 더 잘할 수 있는 사람은 없을 것입니다. 하지만 문제는 텐센트가 참여하게 되면, 텔레그램에 유입되는 트래픽을 제공하는 것이 되지 않겠습니까?" 라오사는 성대를 지원하여 TON 게임을 만드는 것이 텐센트의 최대 양보라고 생각한다.
"그들은 모두 힘을 모아 미니게임을 TON 체인에 밀어넣으려 하고 있어요. 예를 들어 예전에 폐기된 게임이나 개발했지만 출시하지 못한 게임들이죠." 지난 주기를 회상하며, Sunny는 전통 게임 회사들이 GameFi에 참여할 것을 고려했지만, GameFi의 주기 과정이 너무 길어 쉽게 투자하지 못했다고 말했다.
"하지만 이러한 미니게임은 한 회사가 수백 개에서 수천 개를 보유하고 있기 때문에, 모두가 뛰어들고 싶어 합니다."
국내에서 게임 판호를 받는 과정이 매우 '고통스럽'다는 것과는 달리, TON 체인은 이러한 제한이 없으며, 텔레그램의 9억 활성 사용자라는 큰 유통 금광이 있다.
"Web3의 큰 GameFi 주기 논리는 이번 주기에서는 작동하지 않겠지만, 미니게임은 가능하다. 미니 앱도 가능하다." 소제와 마찬가지로, Sunny도 대형 체인 게임이 이번 주기에서는 기회를 가지지 못할 것이라고 생각한다. "대규모 채택을 목표로 한다면, GameFi는 허구의 명제입니다. 시기가 아직 이르며, 다음 주기를 지켜보죠."
"체인 게임은 당시 가장 좋은 선택이었지만, 대형 체인 게임의 시기는 아직 오지 않았습니다. 이는 누구의 잘못이라고 생각하지 않으며, 단지 산업과 시장의 선택일 뿐입니다." 라오사는 BlockBeats에 전하며, 이미 자금을 거의 소진한 대형 체인 게임들도 코드 수정 후 TON 미니게임을 먼저 출시하거나 데이터를 만들어내는 것을 고려하고 있다고 말했다.
작은 것부터 시작하자, 세상을 바꾸겠다는 생각은 잠시 접어두고
TON 체인에서 게임을 하는 사람이 점점 많아지면서, 소제는 다시 도파민이 분비되기 시작했고, 예전의 열정과 동기를 되찾았다.
"과거에는 모두가 세상을 바꿀 수 있는 큰 것을 만들고 싶어 했기 때문에, 미니게임은 항상 차별받았어요. NOTCOIN이 TON에서 인기를 끌기 전까지는요."
확실히, 미니게임 시장은 매우 간단해 보이지만, 본질적으로는 PC 게임과 모바일 게임이 걸어온 길을 다시 한 번 걷는 것이며, 한때 인기를 끌었던 장르를 다시 불러오는 것이다. Web3 미니게임은 더욱 간단하여, 위챗 미니 프로그램 게임이 걸어온 길을 다시 한 번 걷는 것이며, 한때 위챗 미니 프로그램 게임에서 인기를 끌었던 게임을 다시 불러오는 것이다.
TON 게임에 대한 조롱
현재 시장에 있는 대부분의 TON 게임은 플레이 가능성에서 부족함이 있지만, 점점 더 많은 개발자와 대기업이 참여함에 따라, 곧 우리는 TON에서 한때 위챗 베스트셀러 게임인 '신도 대선', '짠내왕', '양이 양', '행복한 소멸', '식물 대 좀비', '당근 지키기' 심지어 '내일 방주'를 볼 수 있을 것이라고 믿는다.
"지난 달 첫 번째 미니게임을 판매했을 때, 나는 즉시 대형 체인 게임을 만들던 동료와 친구들에게 전화를 걸어, TON에서 게임을 만드는 것이 올바른 생각이라는 것을 확인했습니다. 지금 나는 매우 행복하고, 정말 기쁩니다."
이 말을 하던 중, 소제는 개발 동료의 전화를 받았다. 코드 세부 사항을 확인하기 위해서였다. 급히 떠나기 전에, 나는 그에게 말했다. "당신의 상태는 작년과 완전히 다르네요. 마치 다시 태어난 것 같아요."
소제는 손을 흔들며 말했다. "저는 더 이상 그렇게 꾸미지 않아요. 게임 산업이든 블록체인 산업이든, 반드시 큰 것을 만들어야만 대단한 것은 아닙니다. 작은 것부터 시작하는 것도 좋습니다. 그러니 대형 게임은 잠시 잊어버리세요."