IOSG:BigTime가 암호화 게임 경제의 새로운 패러다임을 이끌까요?
작성자: Fiona, IOSG Ventures
본 문서는 IOSG의 오리지널 콘텐츠로, 업계 학습 및 교류를 위한 것입니다. 인용이 필요할 경우 출처를 명시해 주시기 바라며, 재게시를 원하실 경우 IOSG 팀에 연락하여 허가 및 재게시 주의 사항을 확인해 주시기 바랍니다. 특히 이전 Bigtime 중국 지역 리드 대성, Bigtime 커뮤니티 홍보 대사 대홍우, Jocy 및 IOSG 팀의 지원과 조언에 감사드립니다!
본 문서에 포함된 모든 숫자는 예측이며, IOSG는 Bigtime의 엔젤 투자자이고, Fiona는 Bigtime 플레이어로 이해관계가 있습니다. 문서의 의견은 추천이나 투자 조언으로 간주되지 않습니다. 투자에는 위험이 따르므로 독자 여러분께서는 스스로 DYOR 해 주시기 바랍니다.
Bigtime의 정식 출시가 2개월이 지나면서, 시장에는 다양한 분석 기사가 나왔지만 각기 다른 관점을 가지고 있습니다. 금을 캐는 플레이어는 "생산량이 줄었다", "모래시계 상인을 찾는다", "충전 가격 변화"에 집중하고, 암호화폐 거래자는 "순수 통화 축소인가", "소비는 어떤가"에 주목하고 있습니다. 우리는 게임 분야와 Bigtime의 초기 투자자로서, 금을 캐는 것에 대한 이해를 바탕으로 이 게임의 경제적 특징을 최대한 객관적으로 소개하고, 더 많은 사람들이 이 혁신적인 GameFi 제품을 다양한 관점에서 이해할 수 있도록 돕고자 합니다.
게임 생태계 점진적 완성
W Labs는 지난 체인 게임 주기 동안 경제 모델의 패턴(단일/다중 화폐 및 금 + 화폐 기준)을 잘 정리했습니다. 여기서는 자세히 설명하지 않겠습니다. Bigtime는 엄밀히 말해 단일 화폐 모델로, 토큰은 플레이어를 유도하는 핵심 생산물로 사용됩니다. 이러한 모델은 지난 주기의 체인 게임에서 흔히 볼 수 있으며, 대부분 마지막에는 소비가 생산을 따라가지 못하게 됩니다. 관련 토큰의 곡선은 정규 분포 곡선을 참조할 수 있습니다. 그러나 Bigtime는 이 점에서 독특한 개선을 이루었습니다. 여기서는 게임 자체를 제쳐두고 경제만 살펴보겠습니다.
Bigtime의 기본 경제 프레임워크는 다음과 같습니다: 다양한 역할의 플레이어(던전 탐험자, 모래시계 상인, 장비 제조업체 및 기타 중개상)가 해당 경제 및 게임 활동을 수행하며, 크리스탈(금 기준)을 주요 소비로 사용하고, 모래시계 상인 등의 경제 중개인의 참여를 통해 최종적으로 토큰을 생산하여 경제 순환을 완성합니다. 여기에는 각 역할이 상호 의존하고 균형을 이루도록 조정할 매개변수가 필요합니다.
Note: 모든 예시의 숫자는 추정 및 가정이며, 숫자는 언제든지 변동될 수 있으니 참고하시기 바랍니다.
출처: IOSG Ventures,
역할: 던전 탐험자(모래시계 충전과 인건비를 주요 비용으로 하며, 주로 토큰, 소량의 NFT 및 특수 재료를 생산)
주요 경제 활동: 던전 내 모든 임무를 완료하여 랜덤으로 $Bigtime, 특수 재료 및 NFT를 획득(모래시계 없이 NFT만 획득 가능)
소비:
- 시간 모래시계 NFT: 포인트 카드로 이해할 수 있으며, 모래시계는 사용하기 위해 충전(시간)이 필요하고, 24시간에서 수백 시간까지 다양한 충전 옵션이 있습니다. 한 계정당 최대 5개 장착 가능하며, 희귀도가 높을수록 생산량이 증가합니다;
- 던전 요구 소비: 각 던전의 진입 조건이 다르며, 일부는 $Bigtime을 소비하고, 일부는 크리스탈을 소비하며, 특정 장비 NFT를 보유해야 합니다.
예시:
6개의 계정이 1그룹으로, 각 계정은 최하급 장비, 무기 및 5개의 녹색 모래시계를 장착합니다: 1) 초기 모래시계 위치 해제 + 빈 모래시계 비용 약 $5400; 2) 30개의 72시간 충전 모래시계 비용 $10k; 매일 모래시계 비용(인건비 제외): $1100(예상 던전 내 8시간 모래시계 소모 시간). 현재 약 1833개를 생산해야 본전을 회수할 수 있습니다(변동 가능), $0.6 가격 기준으로 생산은 $1100입니다. 인건비 및 기타 마찰, 기타 재료 및 NFT의 생산은 무시합니다.
역할: 모래시계 상인(공간/수호 NFT 및 크리스탈, 특수 재료를 주요 비용으로 하며, 주로 모래시계 시간을 생산)
주요 경제 활동: 모래시계를 제작하고 충전합니다(일반적으로 가속화됩니다). 대량의 공간과 수호를 구매해야 하며, 모래시계를 제작하고 충전하여 수호를 업그레이드합니다. 수호가 고급일수록 후속 충전 가속화에 소모되는 크리스탈이 적어져 던전 탐험자에게 빠르게 충전할 수 있으며, 중간에서 차익을 취합니다.
소비:
- 공간 NFT: 토지와 유사하며, 각 공간에는 하나의 입구와 여러 개의 출구가 있습니다(크기에 따라 다름), 주로 수호 및 기타 기능성 NFT를 설치하는 데 사용됩니다;
- 시간 수호 NFT: 제작 및 업그레이드(크리스탈 및 재료 소모)에 사용되며, 시간 모래시계를 채우는 데 사용됩니다;
- 시간 크리스탈: 주요 소비품;
- $Bigtime: 현재 모래시계 부분에서 소비 설계가 없습니다.
- 12월 5일 업데이트에 따라 Forge 용광로의 정제 조각이 소비로 추가되었습니다.
- 특수 재료: 던전에서 드롭되며, openloot에서 거래할 수 있습니다. 예: Lattice 및 Terra Core.
예시:
위의 가정 예시를 기준으로 30개의 72시간 충전: 1) 1개의 검은 작은 공간 + 50레벨 초월 수호(시장에 매물 없음, 추정 가치 $200k); 2) 1시간 충전 가속 비용이 $4.1이라고 가정; 현재 판매가는 약 $4.6이며, 30개의 72시간 충전으로 약 $1k를 벌 수 있습니다. 충전 사업에 있어 고객은 불안정한 요소이며, 수익은 고객의 영향을 받습니다. 모래시계 제작도 수입의 원천입니다.
역할: 장비 제조업체
주요 경제 활동: 장비 또는 무기 NFT를 제작합니다(게임 내 보너스는 없으며, 장식품이지만 일부 던전에서는 특정 속성이 있는 장비 또는 무기 NFT를 요구할 수 있습니다).
소비:
- 공간 NFT;
- Forge NFT: 재료 조각을 정제하고 무기를 제작 및 업그레이드하는 데 사용됩니다. 희귀도가 다르면 다양한 레벨의 무기를 제작할 수 있습니다.
- Armory NFT: 재료 조각을 정제하고 장비를 제작 및 업그레이드하는 데 사용됩니다. 희귀도가 다르면 다양한 레벨의 장비를 제작할 수 있습니다.
- $Bigtime: 설계에 따라 정제 재료, 제작 및 업그레이드 스킨 과정에서 대량 소모됩니다.
- 재료: 던전에서 드롭되며, openloot에서 거래할 수 있습니다. 예: Lattice 및 Terra Core.
예시:
현재 이 유형의 상인은 거의 없으며, 대부분의 장비는 플레이어가 점수를 얻기 위해 제작하며, 구매자는 주로 던전 탐험자(던전 요구를 충족하기 위해)입니다. 일부는 과금 플레이어가 구매하거나 자작으로 높은 레벨의 장비를 제작합니다.
플레이어 가치 사슬의 진화
시간이 지남에 따라 다양한 역할의 경제적 중요성이 점차 드러나고 있으며, Bigtime은 서로 다른 플레이어가 여정의 다양한 단계에서 경쟁하도록 유도하고자 합니다.
1단계: 던전 탐험자가 경제를 주도
10월 7일(부서진 모래시계 드롭 시작, 정식 금 채굴의 상징)부터 10월 18일의 첫 번째 경제 조정까지
이 기간 동안 플레이어는 던전 탐험자가 주도하며, 모래시계 상인은 등장하지 않았습니다. 당시 모래시계 충전 비용이 특히 낮았으며, 대략 현재 모래시계 충전 비용의 1/20 정도로 추정됩니다. 10월 18일 공식적으로 첫 번째 경제 대개편에서 모래시계 충전 비용이 증가하여 던전 탐험자가 충전과 금 채굴 비용을 동시에 감당할 수 없게 되었습니다. 또한 모래시계 제작 비용도 증가했으며, 공식적으로 많은 시간 수호가 모래시계 제작에 바쁘다는 것을 발견하여 모래시계 공급량이 급증하여 예상치를 초과했습니다.
이러한 변화들을 통해 공식은 역할의 분화를 유도하며, 시간 수호의 작업(예: 제작, 충전 및 분해)을 고르게 분배하고 있습니다. 높은 충전 비용과 희귀한 시간 수호는 모래시계 상인의 출현을 촉진하여 경제를 다음 단계로 이끌었습니다.
2단계: 던전 탐험자와 모래시계 상인의 상호 의존 및 균형
10월 18일부터 12월 7일 업데이트까지
모래시계 상인은 물을 판매하는 사업을 하며, 던전 탐험자에게 주요 금 채굴 소비품인 모래시계 시간을 제공합니다. 따라서 후자의 경제적 이익에 큰 영향을 미칩니다. 12월 7일 이전에는 모래시계 상인의 소비와 던전 탐험자 간의 큰 연관성이 없었습니다. 그러나 12월 7일의 최신 경제 업데이트에 따르면, 그들의 균형 관계가 점점 더 뚜렷해지고 있습니다. 이번 업데이트에서는 장식품 정제 재료가 소비품으로 추가되었으며, 원자재의 대부분은 던전에서 드롭되며, 정제하기 위해 용광로와 군수공장이 필요합니다. 이렇게 되면 모래시계 상인의 비용도 던전 탐험자의 수익과 관련이 있게 됩니다. 더 중요한 것은 이번 업데이트가 장비 제조업체의 존재를 장려했으며, 그들이 용광로와 군수공장에서 장식품을 생산하는 것도 향후 경제의 중요한 한 축이 될 것입니다.
3단계: 던전 탐험자, 모래시계 상인 및 장비 제조업체가 함께 경제 순환을 완성
미래의 전망
이 단계에서는 필수적인 경제 관리 및 조정 외에도 과금 플레이어의 참여가 필요합니다. 이 전제는 더 큰 플레이어 기반이 필요하며, 커뮤니티 홍보 대사 대홍우는 플레이어 기반이 최소 10만에 도달해야 스킨 경제가 시작될 것이라고 예상합니다. 현재 공식적으로 활발한 플레이어 수는 발표되지 않았지만, 우리는 리더보드, 생산 독립 주소 수 등을 통해 일일 활성 사용자 수가 약 5k - 10k 정도로 추정됩니다. 이 숫자는 지난 불장 시기의 최고 체인 게임(Stepn은 30만, Axie는 200만)과 비교할 때 성장 가능성이 큽니다. 길은 험난하지만, 우리는 희망의 싹을 보았습니다. 유동성과 희귀도 순위에서 상위 4개의 장식품(속성 보너스 없음 및 던전 소비 적음)이 시즌 전 시작 시 가격이 상승했으며, 소수의 과금 플레이어가 존재한다고 판단합니다.
강력한 경제 통제 하의 분배는 매우 중요합니다
게임 경제가 아직 초기 단계에 있기 때문에 팀은 경제 조정의 빈도가 높고 변화가 큽니다. 단기적으로는 플레이어에게 일정한 피해가 있지만, 장기적으로는 더 건강하고 안정적일 것입니다. 공식은 게임 경제의 관리를 여러 측면에서 진행하고 있습니다:
- 각 단계에서 경제 모델을 여러 번 조정했습니다. 예를 들어, 모래시계의 충전 비용을 몇 차례 조정했으며, 초기에는 많은 추가 특수 재료 소비가 추가되었습니다. 이러한 재료는 게임 내 경제 활동에 참여해야만 드롭되며, 모래시계 상인과 던전 탐험자의 이익 균형을 지속적으로 맞추는 것이 목적입니다.
- $Bigtime 생산에 대한 통제, 토큰은 게임 던전이나 부서진 모래시계 분해에서만 드롭됩니다(부서진 모래시계는 비교적 랜덤하고 양이 적어 무시합니다) 및 에어드랍을 통해서만 가능합니다. 생산은 금 채굴 인원에 영향을 받을 뿐만 아니라, 프로젝트 측에서 폭발률을 엄격히 조정하므로 금 채굴자의 수익률은 안정적이지 않습니다.
- 게임 내 균형 모니터링, 최근에 수호 NFT(모래시계를 제작할 수 있는)가 급등하여 최하급 일반 흰색 수호의 가격이 $50에서 최고 $729로 상승했습니다. 커뮤니티는 대규모 투자자가 모래시계 상인의 사업을 독점하고자 시장에서 수호를 지속적으로 구매하여 모래시계 충전의 가격 결정권을 얻으려는 것으로 추측했습니다. 공식은 이를 감지한 후, 엽서 에어드랍 및 수호의 블라인드 박스 개봉 확률 증가 등 여러 방법으로 수호의 유통량을 늘려 가격을 통제하고 있습니다.
강력한 통제형 경제에서 공정한 분배는 큰 문제입니다. 과거의 GameFi 프로젝트 팀은 일반적으로 경제 조정 권한을 장악하고 동시에 토큰 분배를 받을 수 있어, 어떤 의미에서는 불공정합니다. 우리가 2년 전 처음 Bigtime 팀과 대화했을 때, 창립자는 토큰은 게임에서만 생성되며, 투자자와 팀은 어떤 형태의 토큰도 받지 않으며, 토큰 판매도 없을 것이라고 고집했습니다. 이러한 분배는 매우 드물지만, 상당히 공정합니다. 따라서 전체 생애 주기 동안 토큰의 유통량은 엄격하게 통제되고 투명하며, 투자자나 팀으로부터 대량 해제가 발생하지 않습니다.
진화와 업데이트는 Bigtime의 지속적인 주제가 될 것입니다
Bigtime은 경제 시스템에 많은 복잡한 요소를 도입했습니다: 시간 크리스탈, 모래시계 충전, 토큰, 장식품 조각 등. 시간이 지남에 따라 공정한 분배를 전제로 이러한 밀집되고 복잡하며 상호 얽힌 경제 시스템은 조정이 필요합니다. 예를 들어, 시간 수호 및 모래시계 NFT의 가격 문턱은 신규 유입 플레이어 수를 조절하며, 자산 발급 속도를 낮추는 것은 토큰 가격에 긍정적인 영향을 미칠 것입니다.
Bigtime 프로젝트 측의 수익은 토큰과 연결되지 않으며, 그들은 토큰 가격에 과도하게 개입하고 싶어하지 않습니다. 비록 플레이어와 동일한 경제적 이익(토큰 노출 없음)은 없지만, 크리스탈(주요 소비품) + NFT 판매 + 시장 수수료 등이 합쳐져 매우 좋은 회사 차원의 수익을 가져오며, 더 안정적인 장기 인센티브를 제공합니다. 그들은 생계를 유지하기 위해 토큰을 판매할 필요가 없으며, 2차 시장의 불황이나 호황에 영향을 받지 않습니다(개발은 전통 게임 개발자와 유사하게 진행됩니다). 시즌 전 시작 이후, 프로젝트 측은 4번의 블라인드 박스를 판매하여 약 7.85m의 수익을 올렸습니다. 대부분의 품목이 아직 체인에 올라가지 않았기 때문에 우리는 대략적으로 추정할 수 있습니다: 1) 50개의 크리스탈당 1개의 토큰이 생산된다고 가정하면, 크리스탈 부분 수익은 약 5m입니다; 2) 4.5m의 시장 총 거래액(시즌 전 시작부터 현재까지)에서 5%의 거래 수수료를 계산하면, 3.5%의 토큰 인출 수수료를 무시하고 이 부분은 약 2m입니다. 우리는 대략적으로 시즌 전 이 두 달 동안 총 수익이 약 1.5m에 이를 것으로 추정하며, 비교적 안정적이고 지속적인 시장 수수료 및 크리스탈 수익은 7m으로 예상됩니다. 이 안정적인 수익 수준을 기준으로 연간 수익은 약 42m이며, 불장 프리미엄을 고려하여 추정의 50%만 연간 수익으로 계산하면, 향후 2년 동안 매년 약 20m의 연간 수익이 예상됩니다.
장기적으로 과금 플레이어를 경제 체계 내 소비자로 확보하는 것은 큰 도전입니다. Web2 사용자가 들어오는 것은 쉽지 않으며, 현재 장식품 스킨 경제는 작동하지 않고 있습니다. 용광로와 군수공장의 가치는 매우 낮고, 금 채굴에 필수적인 수호 및 모래시계의 가격은 높아 자산 시장이 왜곡되고 있습니다. 게임 내에서 토큰 소비도 부족합니다. 이는 플레이어 기반이 한 단계 더 성장해야 함을 의미합니다. 좋은 신호는 현재 공간의 가구 시장이 일부 상승세를 보이고 있으며, 신규 플레이어도 많고, 일부는 보기 좋은 것을 위해 지불할 의향이 있습니다. 다음 단계는 장비 제조업체의 성장을 장려하는 추세가 될 것이며, 장식품의 속성과 과금 플레이어의 권리를 증가시키면 단기적으로 도움이 될 수 있지만, 장기적으로는 여전히 플레이어 기반의 성장이 필요합니다. 궁극적으로 팀과 플레이어/보유자는 더 많은 사람들이 게임을 하고 게임이 장기적으로 운영되기를 바라며, 이 점에서 프로젝트 측과 플레이어의 경제적 목표는 일치합니다.