GameFi 경제학 탐구: 3A 체인 게임과 전 체인 게임 두 가지 새로운 매체는 어디로 가야 할까?
저자: YBB Capital 연구원 Zeke
서론
P2E(Play to Earn) 모델의 GameFi가 쇠퇴한 이후, GameFi의 디자인에 대한 많은 이견이 생겼습니다. 가장 주류인 두 가지 디자인 방향은 각각: 플레이어의 재미를 중시하는 AAA급 체인 게임, 또는 공정성과 자율 세계(Autonomous World) 정신에 부합하는 온체인 게임(On Chain Game)입니다. 최근 두 생태계가 연이어 폭발하면서 체인 게임 섹터도 드디어 긴 겨울을 지나 반가운 봄을 맞이하게 되었습니다. 현재 가장 인기 있는 섹터 중 하나로, GameFi의 다양한 매체(게임 유형부터 온체인과 오프체인까지)에 대한 논의는 업계의 주요 화제 중 하나입니다. 하지만 본문에서 논의할 것은 두 매체 간의 우열이 아니라 GameFi의 핵심 "Fi"(경제 시스템)가 최고의 전통 게임에서 어떻게 나타나는가? 그리고 두 새로운 매체는 앞으로 어떻게 나아가야 하는가입니다?
GameFi의 정의
GameFi의 초기 정의는 일반적으로 플레이어에게 경제적 인센티브를 제공하여 게임을 하면서 수익을 올릴 수 있는 블록체인 게임을 의미합니다. 플레이어는 일반적으로 퀘스트를 완료하거나 다른 플레이어와 대결하고 레벨을 올리면서 암호화폐와 NFT 보상을 얻을 수 있으며, 게임 내 아이템은 플레이어만의 NFT입니다. Axie Infinity의 등장 이후, GameFi와 P2E 개념은 빠르게 인기를 얻었고, 유사한 육성 게임(농민 세계, STEPN 등)도 우후죽순처럼 등장했습니다. 그러나 실패한 이중 토큰(거버넌스 토큰과 생산 토큰) 경제 모델과 NFT(애완동물, 농기구, 운동화 등 다양한 토큰을 지속적으로 생산할 수 있는 아이템)의 설계로 인해, 한 번도 인수자가 없으면 게임의 생산량이 수요를 훨씬 초과하게 되어 빠르게 죽음의 나선에 빠지게 됩니다. 이러한 게임의 생애 주기는 보통 몇 주에서 몇 개월에 불과하며, 당시 GameFi라는 단어는 거의 폰지 사기와 동의어로 여겨졌습니다. 이후 주류 방향은 AAA급 제작과 플레이 가능성을 개선하는 쪽으로 나아가, 고품질 게임 품질을 통해 Web2 플레이어를 유치하고 유료 게임 경제를 실현하고자 했습니다. 현재 큰 인기를 끌고 있는 Big Time과 Illuvium은 YBB가 초기부터 투자한 두 개의 AAA 체인 게임으로, 이러한 게임의 초기 대표작으로 볼 수 있습니다.
또 다른 방향은 올해부터 뜨기 시작한 온체인 게임입니다. 온체인 게임의 역사는 10년 전의 《Huntercoin》으로 거슬러 올라갈 수 있지만, 초기 기술 부족으로 인해 온체인 게임의 경험은 상대적으로 좋지 않아 매우 소수의 유형으로 남아 있었습니다. 그러나 현재 Rollup 및 온체인 게임 엔진(MUD, DOJO) 등 기반 시설이 지속적으로 발전하고 완성됨에 따라, 이 개념의 실행 가능성이 점차 성숙해지고 있으며, 업계의 일부 핵심 인사들의 지지를 받아 외부로 나가기 시작했습니다. 그러나 현재의 온체인 게임은 아직 초기 단계에 있으며, 많은 설계상의 문제를 안고 있습니다.
GameFi의 정의는 현재 Web3 게임(온체인 게임)과 Web2.5 게임(현재 주로 AAA 체인 게임, 물론 과거의 대부분 체인 게임도 이 범주에 속함)으로 변화하고 있습니다. 이들 간의 주요 차이는 블록체인 기술의 사용 정도와 방식에 있으며, 두 가지의 구체적인 정의는 다음과 같습니다.
온체인 게임
(정의는 《Autonomous Worlds》의 관점에 기반하며, 더 자세한 내용은 우리의 온체인 게임 기사 《Analysis of the Core of Fully On-Chain Games: MUD Engine and World Engine》를 참조하세요: https://medium.com/ybbcapital/analysis-of-the-core-of-fully-on-chain-games-mud-engine-and-world-engine-80b41d6abb):
- 데이터는 블록체인에서 출처를 얻음: 블록체인은 단순히 데이터의 보조 저장소가 아니라, 전용 서버에 저장된 데이터의 "미러"가 아닙니다. 모든 의미 있는 데이터는 블록체인에서 접근할 수 있으며, 자산 소유권 등의 데이터에 국한되지 않습니다. 이렇게 게임은 프로그래머블 블록체인의 장점을 충분히 활용할 수 있습니다 - 투명한 데이터 저장과 무허가 상호 운용성;
- 논리와 규칙은 스마트 계약을 통해 구현됨: 예를 들어, 게임 내 전투는 소유권뿐만 아니라 체인에서 진행됩니다;
- 게임 개발은 개방 생태 원칙을 따름: 게임 계약과 접근 가능한 게임 클라이언트는 모두 오픈 소스입니다. 제3자 개발자는 플러그인, 제3자 클라이언트, 상호 운용 스마트 계약을 통해 완전히 재배포하고, 맞춤화하거나 포크하여 자신의 게임 경험을 만들 수 있습니다. 이는 게임 개발자가 전체(인센티브 일치) 커뮤니티의 창의적 산출물을 활용할 수 있게 합니다;
- 게임은 영구적으로 체인에 저장됨: 이는 위의 세 가지와 밀접하게 관련되어 있으며, 암호화 원주 게임인지 여부를 검증하는 시험대는: 만약 내일 핵심 개발자가 제공한 클라이언트가 사라진다면, 게임을 계속할 수 있을까요? 대답은 종종 긍정적입니다. (오직) 게임 데이터 저장이 무허가일 경우, 게임 논리가 무허가로 실행될 수 있을 경우, 커뮤니티가 핵심 스마트 계약과 상호 작용할 수 있을 경우에만 가능합니다;
- 게임은 우리가 가치 있다고 생각하는 것과 상호 작용할 수 있음: 블록체인은 가치 개념 자체에 대한 로컬 애플리케이션 인터페이스를 제공합니다. 디지털 자산은 기본적으로 우리가 관심 있는 다른 자산과 상호 운용할 수 있습니다. 이는 게임의 깊이와 의미를 반영할 뿐만 아니라, 게임의 깊이와 의미를 향상시키고 게임 세계와 "실제" 세계를 연결하는 데 도움이 됩니다;
- 지원되는 게임 유형: 완전히 온체인 게임이므로, 온체인 게임은 낮은 지연 환경이 필요하지 않은 게임 유형에만 적합합니다. 예: 턴제 RPG, 퍼즐 ACT, 시뮬레이션, 모험, 카드, 관리, 샌드박스, 도박 등;
AAA 체인 게임:
- 전통 게임과 블록체인 기술의 결합: AAA 게임은 전통 게임(Web2.0)과 완전히 블록체인 기반 게임(Web3.0) 사이의 과도기적 형태입니다. 이들은 일반적으로 전통 게임의 특징과 일부 블록체인 요소를 결합합니다;
- 부분적인 탈중앙화 특성: 이러한 게임은 블록체인을 사용하여 게임 자산이나 플레이어 거래를 관리하는 탈중앙화 요소를 포함할 수 있지만, 게임의 다른 부분(게임 논리 및 실행 환경)은 일반적으로 중앙화되어 있습니다;
- 더 높은 성능과 사용 가능성: 온체인 게임과 비교할 때, AAA 게임은 더 나은 성능과 더 넓은 사용 가능성을 제공할 수 있습니다. 왜냐하면 이들은 블록체인의 기본 구조에 완전히 의존하지 않기 때문입니다;
- 전통 게임 경험과 블록체인 장점의 균형: AAA 게임은 전통 게임의 사용자 경험과 블록체인이 제공하는 새로운 특성(자산 소유권 및 투명성) 간의 균형을 찾으려고 합니다;
- AAA: 전통적인 의미의 AAA 게임은 높은 예산, 고품질 그래픽, 깊이 있는 스토리라인 및 정교한 제작을 갖춘 게임을 의미합니다. 이러한 게임은 일반적으로 대형 게임 회사에서 개발하여 최고의 게임 경험을 제공합니다. 이른바 AAA 체인 게임은 이 기준을 충족하는 Web2.5 게임입니다;
- 게임 유형: 자산이 온체인으로 전환되는 모델이므로 이론적으로 모든 게임 유형이 지원되며, 현재 가장 주류인 게임 유형은 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)입니다. 이는 우리가 아래에서 논의할 주요 유형입니다.
토큰 모델 개요
체인 게임의 토큰 모델은 대략 두 가지로 나눌 수 있습니다. 위에서 언급한 이중 토큰 모델 외에도 체인 게임에는 단일 토큰 모델(현재 많이 사용되는 모델)도 있습니다. 두 가지 모델을 간단히 개요하겠습니다.
단일 토큰 모델: 이 모델은 단 하나의 토큰만 존재하며, 경제 순환은 완전히 이 단일 토큰에 의존합니다. Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland, Big Time은 모두 단일 토큰 모델을 채택하고 있으며, 이 모델은 본질적으로 전통적인 금 채굴 MMORPG와 유사하지만 단일 토큰을 도입한 경우 네 가지 다른 모델이 파생되었습니다.
단일 토큰 모델의 네 가지 모델:
- A 모델(금본위 진입 + 토큰 본위 출구): USDT 또는 BNB, ETH 등을 사용하여 NFT를 구매하고, 게임을 통해 토큰(TokenA)을 얻습니다. 진입 장벽은 고정되어 있으며, 수익은 토큰 가격의 변동에 따라 달라집니다;
- B 모델(금본위 진입 + 금본위 출구): 진입 장벽은 고정되어 있으며, 수익은 매일 고정됩니다. 이 모델은 토큰 가격이 상승할 때 회수 주기가 안정적으로 유지되며, 가격이 하락할 때 플레이어가 매일 얻는 금본위 수익은 변하지 않습니다;
- C 모델(토큰 본위 진입 + 토큰 본위 출구): 진입 장벽과 수익이 모두 토큰 가격의 변동에 따라 달라집니다. 이 모델은 가격이 상승할 때 기존 플레이어의 수익을 크게 증가시킵니다;
- D 모델(토큰 본위 진입 + 금본위 출구): 이 모델은 현재 거의 사용되는 프로젝트가 없으며, 프로젝트 측과 플레이어 모두에게 불리합니다.
이중 토큰 모델: 모체 토큰과 자식 토큰으로 나뉘며, 모체 토큰은 일반적으로 게임 거버넌스 토큰으로 사용되고, 자식 토큰은 게임 내 경제 토큰으로 사용됩니다. 이 모델의 대표적인 예는 위에서 언급한 Axie로, 자식 토큰 SLP를 도입하여 원래 단일 토큰 AXS의 매도 압력을 수용했습니다. 게임 내 대부분의 생산은 자식 토큰 생산을 주로 하며, 모체 토큰은 보조 역할을 합니다.
이중 토큰 모델의 모델: 대부분의 새로운 이중 토큰 모델은 토큰 본위 진입, 토큰 본위 출구 모델을 채택하고 있으며, BinaryX의 모체 토큰 진입, 자식 토큰 출구; Starsharks의 자식 토큰 진입, 자식 토큰 출구와 같은 방식입니다. 이러한 모델 하에서는 모델 조정의 공간 유연성이 강하며, 금본위 모델 하의 반중앙화 조정을 필요로 하지 않습니다. 그러나 이러한 내부 순환 모델의 문제는 위에서 이미 간단히 설명했습니다. 현재 체인 게임은 기본적으로 이러한 모델을 채택하지 않고 있습니다.
게임 내 경제학
게임과 경제는 겉보기에는 전혀 다른 두 분야처럼 보이지만, 실제로 두者之间存在着紧密的联系。经济学研究的是稀缺条件下的抉择,而探讨游戏动机的角度之一就是经济学。当游戏作为一个虚拟经济系统时,玩家需要通过微观经济行为最大化自身效用,而游戏本身则需要宏观经济理论来建立稳定的经济体系,最大化生命周期价值。
经济学最初是建立在最原始的交易规则之上的,可以说经济源于交易。同样道理,对于游戏而言,尽管是一个完全的虚拟世界,但是只要开放了交易市场,允许玩家间(或者玩家和NPC间)自由买卖,那必然能形成经济生态。在过去的P2E时代游戏内元素较少,其经济生态自然更为简单脆弱(实际上基本只提供了挖提卖所需的基本元素),而如今随着3A链游的成熟,游戏的元素和构成变得复杂后,其经济系统的坚韧性以及可塑性会提高很多,特别是针对现有主流的MMORPG类链游。虽然也有一种主流的反对观点认为链游现阶段的可玩性不足以创造出传统游戏那样的经济系统,但我个人认为这两点同样重要且相辅相成。因为即便是一个可玩性极高的游戏,也还是会因为经济崩溃而死亡(奇迹MU、热血传奇、暗黑破坏神 3等),但一个早期一般的游戏可以伴随优秀的经济生态而不断迭代,让游戏成为一个健康的"发展中国家",再慢慢完善可玩性。
所以如何构建一个合理的经济生态依然是现在大多数链游必须思考的关键问题,所谓代币模型只是经济模型中最基础的框架,对游戏元素的宏观设计才是下一步需要改进的地方。如果从经济学的角度来看,玩家在游戏世界中玩游戏与人类在现实世界中进行社会活动并无差异,本质上都是真实世界映射在虚拟世界中的经济表象与经济规律。在游戏世界中,当玩家以一个游戏角色的身份进入到这个虚拟世界时,就会呈现出各式各样的微观经济行为:选择、合作与博弈等等。因为玩家需要围绕游戏中稀缺资源的配置而发生行为,以获得最大的效用。另一方面,在这个被人为构建的游戏世界中,同样也充斥着各样的宏观经济学原理:资源稀缺性、商品需求供给与货币制度等等。因为游戏本身需要通过宏观经济现象和规律,指导其政策制定和实施,维持健康的经济生态,以最大化游戏的生命周期价值。如果说3A级MMO链游要在传统游戏里找一个学习经济架构的目标,那么游戏经济稳定存活将近20年的梦幻西游绝对是最经典的案例。
꿈의 환상
《꿈의 환상》은 중국의 넷이즈(Netease)에서 개발하고 운영하는 온라인 게임으로(2003년 12월 18일 출시), 이 게임은 고전 소설 《서유기》를 배경으로 하여 Q버전 캐릭터 디자인을 통해 로맨틱한 게임 분위기를 조성합니다. 이 게임은 2.5억 이상의 등록 사용자를 보유하고 있으며, 400개 이상의 유료 서버를 운영하고 있습니다. 게임 내 캐릭터는 선족, 인족, 마족의 세 종족으로 나뉘며, 각 종족은 6개의 캐릭터 형태와 6개의 서로 다른 문파를 선택할 수 있어 총 19개의 문파가 존재합니다. 플레이어는 다양한 퀘스트를 완료하여 레벨을 올리고 보상을 받을 수 있으며, 예를 들어 천궁의 28성수를 도전하여 보석과 기타 상품을 얻거나, 사제 문파 퀘스트를 완료하여 경험치와 금전 보상을 두 배로 받을 수 있습니다. 경제 시스템 설계 관점에서 보면, 꿈의 환상은 위에서 언급한 단일 토큰 모델의 B 유형과 유사하며, 전체 핵심 메커니즘은 세 가지로 나눌 수 있습니다: 저수지, 가치 기준점, 준비금 메커니즘.
저수지:
개발자는 거시 경제 조정을 주로 투입과 회수 두 가지 단계에 집중하지만, 경제 시스템의 주요 참여자는 플레이어이므로 그들은 동시에 생산자와 소비자로 존재합니다. 따라서 이 두 단계만으로는 경제 시스템의 내부 운영 상태를 조정할 수 없으며, 시스템 내부의 공급 측과 수요 측의 변동이 상대적 과잉을 초래합니다.
상대적 과잉은 단기적으로 공급과 수요의 불균형으로 인해 발생하는 상대적 공급 과잉 또는 상대적 수요 과잉을 의미하며, 주요 외부 표현은 가격의 변화입니다. 꿈의 환상과 같은 MMORPG 육성 게임에서는 모든 육성 항목에 해당하는 게임 화폐와 아이템 수요가 상대적으로 고정되어 있으며, "소비 대체품"이 수요 과잉 문제를 처리할 수 없습니다. 공급 과잉으로 인해 중간 산물이 효과적으로 유통되지 못하는 문제는 플레이어의 부정적인 경험을 초래하기 쉽습니다. 이는 체인 게임이 자주 겪는 문제이기도 합니다.
이러한 상황은 "고급" 수요에 대해 더욱 심각해지며, 게임 내 고급 무기 감정 시장을 예로 들면, 고급 무기의 생산 체인은 많은 게임 시간을 소비하고, 저급 장비와 각종 자재를 소모해야 하므로, 각 무기의 가격이 비쌉니다.
또한, 속성의 무작위성과 높은 손실 비율의 회수 시스템으로 인해 "쓰레기"가 감정되면 전액 손실이 발생합니다. 이로 인해 이 시장의 소비자는 주로 고래 사용자(일명 사장)입니다. 생산 체인이 길고 제품 가치가 높기 때문에 이 시장의 상대적 과잉이 발생합니다. 평소 "노동자"의 지속적인 생산과 사장의 임시 대량 수요 간에는 명확한 모순이 발생하며, 재분배 단계를 추가하지 않으면 플레이어의 생산물이 갈 곳이 없거나 사장의 수요를 충족할 수 없는 딜레마에 빠지게 됩니다.
따라서 이러한 상황에 대응하기 위해 게임은 이러한 임시 과잉을 수용할 "저수지"가 필요합니다. 흥미롭게도 게임 내 두 가지 "저수지"는 개발팀의 시스템 설계와 경제 시스템 자체의 자연적 진화에서 비롯됩니다. 즉, 게임 화폐의 저수지는 특별한 은행이며, 아이템의 저수지는 상인입니다. 특별한 은행 시스템은 이해하기 쉽습니다. 즉, 게임 화폐 공급이 과잉일 때 흡수 저장하고, 시장에서 게임 화폐 공급이 필요할 때 교환을 통해 공급하며, 이 시스템은 특정 시간 범위 내에서 교환할 수 있는 게임 화폐 총량을 제한하여 경제 시스템의 안정성을 유지할 수 있습니다.
상인 또한 "자유 시장 경제 모델"을 채택한 게임에서 반드시 존재하는 플레이어 유형으로, 이익이 있을 때 반드시 발생하는 직업이라고 할 수 있습니다. 꿈의 환상의 경제 시스템에서 상인의 모든 이익은 본질적으로 개발팀으로부터 착취한 것이며, 그들이 이러한 이익을 얻을 수 있는 이유는 그들이 아이템 "저수지"와 자원 재분배 기능을 담당하기 때문입니다. 이는 경제 시스템 운영 과정에서 필수불가결한 부분이 됩니다.
이론적으로, 재고를 많이 보유한 상인은 재고 비용이 증가하므로 더 높은 총 이익률을 가질 수 있습니다. 우리가 높은 이익을 보이는 상인 유형을 발견할 때, 반드시 그들의 재고 비용을 고려하여 종합적으로 분석해야 하며, 종종 그들의 "초과 이익"이 여전히 합리적인 범위 내에 있음을 알 수 있습니다.
가치 기준점:
두 번째 큰 결점은 단기 시스템 생산이 제한되어 있어 독점의 위험이 발생하는 것입니다. 즉, 게임 내 특정 모듈에 대한 독점 비용과 난이도가 낮아 대량의 독점 행위가 매우 건강하지 않은 경제 생태계를 초래하여 게임 경험과 수익에 영향을 미칠 수 있습니다.
해결 방법은 간단합니다. 즉, 공식적인 가치 기준점을 제공하는 것입니다. 게임 내 아이템의 가치는 실제로 해당 아이템의 평균 소비 점수 기대치와 동일하므로, 서로 다른 서버의 상황이 다를 수 있지만 대부분의 아이템 가격 변동 범위는 상대적으로 일관됩니다.
다시 말해, 공식 상점이 존재하여 아이템의 평균 기대 가격으로 판매된다면, 생산 빈도와 총량을 조절하기만 하면 수익을 증가시키는 동시에 독점을 방지하고 경제 시스템을 안정화하는 역할을 할 수 있습니다. 이러한 시도는 꿈의 환상이 탄생할 때부터 존재했으며, 가장 간단한 예로는 100/개짜리 만두, 3000원/40 체력의 서점, 500원짜리 비행 부적 등이 있습니다. 이러한 기준점을 통해 체력/활력 등 대부분의 자원에 대해 공식적인 가격이 정해져 있어 경영 독점의 위험을 피할 수 있었습니다.
기준점의 최종 형태는 꿈의 환상 포켓판일 수 있습니다. 포켓판에서는 점수를 소비하여 대부분의 생산 과정의 중간 제품을 얻을 수 있으며, 이러한 상품은 매우 안정적인 공식 가격을 가지고 있습니다. 이러한 시스템은 꿈의 환상 경제 생태계의 안정성을 위한 중요한 기반이 되었습니다.
준비금 메커니즘:
꿈의 환상은 궁극적으로 육성 게임입니다. 모든 노동의 잉여 가치가 시장에서 유통될 수 있을 때, 게임의 본질을 위반하게 되며, 스튜디오가 과도한 이익을 가져가는 위험이 발생합니다. 따라서 준비금 메커니즘이 등장하여 플레이어의 일부 노동 가치를 캐릭터 속성 육성에 침전시킵니다. 플레이어의 게임 생산물이 준비금으로 전환될 때, 개발자의 수익이 비로소 안전하게 확보됩니다.
또한, 게임의 일부 수익이 거래세에서 발생하더라도, 전반적으로 유통 빈도를 조절하는 것이며, 다양한 유형의 시간 잠금 및 고가 아이템 거래 제한은 플레이어 자산을 보호하기 위한 것일 뿐만 아니라 유통 빈도를 조절하는 역할도 합니다. 삼계 공적은 이러한 사고 방식에 기반한 종합 시스템으로, 꿈의 환상이 최근 몇 년 동안 번영할 수 있는 좋은 기반을 마련했습니다.
꿈의 환상에는 매우 많은 "직업/반직업 플레이어"가 존재하며, 그들은 게임을 통해 일부 수익을 얻을 수 있습니다. 이는 그들의 게임의 주요 동력이 되기도 합니다. 개발자로서 어떤 플레이어가 수용 가능한 정상 플레이어인지, 어떤 플레이어가 대규모의 독성 스튜디오인지 구별하는 것은 우선 어려운 일이며, 모든 현금 수익 출구를 일괄적으로 차단하는 것은 바람직하지 않습니다. 따라서 삼계 공적 시스템이 생겨났습니다.
이 시스템의 설계 사고는 새로운 자원을 플레이어의 게임 과정에서 자원 유통 과정에 개입시키고, 이러한 새로운 자원의 생성과 소비 방식을 조절하여 정상 플레이어의 일상적인 정상 게임을 장려하고, 스튜디오의 비정상 게임 행동을 제한하는 것입니다. 간단히 말해, 플레이어의 "구매 점수 - 게임 진행 - 아이템 생산 - 현금 교환" 체인에서 오른쪽 행동은 삼계 공적을 소모하고, 왼쪽 행동은 삼계 공적을 얻으며, 정상 플레이어의 일상적인 게임 플레이에 소량의 삼계 공적을 투입합니다(예: 준비금 잡귀 및 사제 문파). 물론 이러한 투입은 매일 한정되어 있습니다.
요약
경제 시스템은 게임의 전부는 아니지만, 꿈의 환상은 게임 내 콘텐츠 디자인과 결합하여 거의 완벽한 답안을 제시했습니다. 계정을 활성화하고 거래 질서를 유지하며 수요와 공급의 균형을 조절하는 메커니즘을巧妙하게 설계하여 게임 세계의 모든 참여자(프로젝트 측 자체 포함)가 각자 필요한 것을 얻을 수 있도록 하는 것이 우리가 배워야 할 점입니다. 전통 게임의 대표작을 논의한 후, 현재 체인 게임의 현황을 살펴보겠습니다.
AAA 체인 게임
현재의 AAA 체인 게임을 보면, 사실 Big Time은 지속적으로 개선되고 경제 생태계에 가까워지고 있는 게임입니다. 게임의 초기 버전에서는 모든 것이 다소 거칠어 보였지만, 위에서 언급한 바와 같이 "아무리 플레이 가능성이 높은 체인 게임이라도 경제가 붕괴되면 죽게 되지만, 플레이 가능성이 보통인 게임은 훌륭한 경제 생태계와 함께 지속적으로 발전할 수 있다"는 말이 맞습니다. Big Time은 엄격한 중앙화 조정을 통해 전체 경제 모델을 활성화시켰으며, 현재 피부 경제학의 수조는 구현되지 않았지만, 게임의 수익 방식은 사실상 전통 게임과 매우 유사해졌습니다. Big Time의 현재 수익 방식은 세 가지입니다: 거래 수수료, 매달 거의 판매되는 블라인드 박스, 소비 아이템(크리스탈)의 판매입니다. 각종 데이터 조정을 통해 생산 토큰의 저통화 증가를 유지하고, 프로젝트 측과 금 채굴 플레이어 간의 미묘한 균형을 이루고 있습니다. 게임 수익을 보장하는 상황에서, 프로젝트 측은 자연스럽게 지속적으로 최적화하고 새로운 콘텐츠를 추가하여 플레이 가능성을 개선하며, 다양한 역할의 플레이어를 유치할 수 있습니다. 아마도 이러한 전통 MMORPG 방식이 Web2.5 게임의 올바른 길이 될 것입니다.
온체인 게임
이전의 기사에서는 기술적 관점에서 온체인 게임 기술 발전이 블록체인에 미치는 의미를 탐구했습니다. 오늘은 다른 관점에서 생각해보겠습니다. 온체인 게임은 어떤 경제 모델에 적합할까요? 현재의 온체인 게임은 기본적으로 토큰이 없거나 게임 내 생산 토큰이 없는 상태입니다. 그 이유는 주로 두 가지입니다. 첫째, 온체인 게임은 현재 발전 초기 단계에 있으며, 어떤 유형의 게임에 적합한지조차 확정되지 않았습니다. 둘째, 온체인 게임은 완전히 온체인으로 되어 있기 때문에 중앙화가 개입하여 조정하기 어렵고, 경제 모델에 결함이 발생하면 전체 게임이 순간적으로 붕괴되고 회복할 수 없습니다.
그렇다면 온체인 게임이 경제 생태계를 통해 장기적으로 발전할 수 없는 것일까요? 사실 그렇지 않습니다. 확실한 답은 없지만, 개인적으로 온체인 게임은 NFT를 주도하는 경제학을 시도할 수 있다고 생각합니다. 예를 들어 ANOME 프로토콜은 금본위 담보를 사용하여 NFT를 발행하는 모델을 채택하고, Stake to Mint NFT 형태로 게임과 DeFi를 분리하여, 프로젝트 측은 DeFi를 통해 지속적인 수익을 얻고, 플레이어는 무료로 NFT를 얻어 배당금을 받을 수 있습니다. 이것이 새로운 경제 모델이 될 수 있습니다.
결론
사실 필자는 깊은 콘솔 게임 플레이어로, 체인 개혁 게임이나 유사한 Friend Tech 경량 애플리케이션이 게임에 힘을 실어주는 방식이 체인 게임의 최선의 길이라고 믿고 있습니다. AAA 체인 게임이라는 개념을 처음 들었을 때, 제 본능적인 반응은 상당히 저항적이었습니다. AAA 게임의 제작 비용(6억-42억)과 주기(약 3-5년)가 얼마나 과장된 것인지 잘 아는 플레이어라면, 실패 한 번으로도 대형 게임 회사가 파산 직전에 이를 수 있는 프로젝트라는 것을 이해할 것입니다. 아래에서 위로 올라가는 산업에서 이러한 프로젝트를 구현하는 것은 당시 저에게는 다소 비현실적으로 들렸습니다. 그러나 Big Time과 Illuvium이 불황 속에서도 견디며 최근 반전을 이루는 모습을 보면서, 저는 이러한 모델에 대해 다시 생각하게 되었습니다. 아마도 AAA 체인 게임은 경제 모델에서 균형을 찾아 지속 가능성을 이루고, 결국 Web2의 문을 열 수 있는 게임으로 발전할 수 있을 것입니다. 온체인 게임 또한 현재 단계에서 과거의 AAA 체인 게임과 마찬가지로 많은 의혹을 받고 있습니다. 하지만 "결코 승리하지 않는 사람은 거의 실패하지 않으며, 결코 오르지 않는 사람은 거의 넘어지지 않는다"는 유명한 말이 있습니다. 새로운 패러다임이 등장하기 전에는 의혹과 실패가 따르는 것이 일반적입니다.