Autonomous Worlds 성경: 활발한 세계
原文标题:《Lively Worlds》
撰文:David Huang
编译:MetaCat
어떤 사물(예: 세계)에 대해 다른 사물보다 더 "활기차다"는 것은 무엇을 의미할까요? 활기는 모호한 특성이지만, 사람들이 방, 그림 또는 파티와 같은 사물의 활력을 논할 때, 그들은 관찰 가능한 특성을 고려하고 있습니다. 우리에게 바쁜 주말의 농산물 시장은 메타의 호라이즌 스튜디오에서 개최하는 가상 회의보다 더 활기차게 느껴집니다.
활력은 생물학적 생명이라는 용어로 단순화할 수 없는 것 같습니다. 생물학적 생명은 일반적으로 스스로 복제할 수 있고 열 에너지를 일로 전환할 수 있는 존재를 포함합니다. 세계를 생물학적 관점에서 바라볼 수 있지만, 비유기체에 적용할 때 이 프레임워크는 어색할 수 있습니다. 게릴라전은 존재할 수 있지만, 항상 고릴라처럼 존재하는 것은 아닙니다.
가장 흥미로운 세계는 설계된 것이 아니라 진화한 것입니다. 만약 우리가 활기(活力)를 풍부한 새로움과 놀라움을 창출할 공간을 만드는 것으로 본다면 어떻게 될까요? 어떤 세계가 충분한 개방성을 가지고 아래에서 위로, 민주적인 방식으로 예상치 못한 행동이 나타날 수 있을 때, 그 세계는 가장 활기차게 됩니다. 활기찬 세계는 서로 상호작용하고 서로의 과정을 영향을 미치는 많은 요소로 구성된 복잡한 시스템일 수 있습니다.
그러나 복잡하지만 가장 활기차지 않은 시스템을 만드는 것은 쉽습니다. 예를 들어, 형편없는 코드베이스는 복잡하지만, 그 자체와 그것이 유지하는 세계의 발전을 방해할 만큼 실망스럽습니다. "살아있는" 세계는 실체 간의 관계를 지속적으로 생성하고 파괴하는 규칙에 관한 것입니다.
체인 게임과 자율 세계
자율 세계(Autonomous Worlds)의 본질은: 일부 불변 조건이 충족되는 한, 누구나(그 창조자뿐만 아니라) 그것의 활력을 유지할 수 있습니다. 현재 자율 세계의 가장 일반적인 형태는 체인 게임입니다.
체인 게임 분야에서 인정받는 인기 있는 관점 중 하나는: 마법처럼 대리권을 증가시키는 것(예: 플레이어가 게임 규칙을 변경하거나 새로운 실체를 도입할 수 있도록 허용하는 것)이 세계를 자동으로 더 활기차게 만든다는 것입니다. 마치 블록체인이 허가 없는 특성을 가지는 어떤 자연스러운 결과처럼요.
하지만 많은 경우, 게임의 플레이어가 게임의 창조자보다 더 나쁩니다. 상상해 보세요, MMO 게임이 플레이어가 관련된 사용자 정의 행동을 가진 사용자 정의 아이템을 게임에 추가할 수 있게 한다면. 누구에게나 어떤 종류의 아이템을 만들 수 있는 능력을 부여하는 것은 모든 사람이 신이 되는 것을 의미합니다, 플레이어는 극도로 강력한 검이나 파괴할 수 없는 갑옷을 만들 수 있습니다. 그러나 결국, 사물은 "관심의 균형"으로 수렴할 것입니다. 왜냐하면 새로 도입된 모든 물체, 예를 들어 파괴할 수 없는 갑옷은 누구나 파괴할 수 있는 검과 같은 카운터를 도입할 수 있게 하기 때문입니다.
이 세계는 처음에는 매우 활기차지만, 활력의 범위 내에서 점차 감소하여 스스로에게 놀라움을 줄 수 없게 됩니다. 공식적인 도입 규칙이 없다면, 세계의 실체 간의 관계는 불확실해지고 무의미해질 가능성이 있습니다.
세계의 피드백 루프
활기찬 세계는 관계가 주요 통화인 경제체입니다. 활력을 촉진하기 위해 가장 가치 있는 관계는 긍정적입니다: 한 쪽이 다른 쪽으로부터 이익을 얻고, 양쪽 모두 해를 입지 않습니다.
새로운 관계는 이전 관계를 기반으로 구축될 수 있기 때문에, 당신이 필요로 하는 활력: 지속적인 새로움과 놀라움은 피드백 루프입니다:
새로운 정보가 세계에 소개됩니다. 이는 발견(예: 물리적 결함)일 수도 있고, 의도적으로 창조된 것(예: 특정 목표를 달성하기 위한 물체)일 수도 있습니다.
새로운 정보는 실체 간의 기존 관계를 깨뜨립니다. 기존 실체는 이를 활용하여 새로운 연결을 만들거나 심지어 오래된 연결을 끊을 수 있습니다.
새로운 실체가 수신하는 긍정적 연결의 수가 임계점에 도달하면, 그것은 세계의 일부로 "융합"되어 다음 루프 반복에서 새로운 정보와 상호작용할 수 있습니다. 그렇지 않으면 경쟁에 의해 도태될 것입니다.
협력의 출현
우리는 세계가 어떻게 변화하는지를 설명하는 일반적인 알고리즘을 설명했지만, "관계와 연결이 어떻게 형성되거나 변화하는지"에 대한 정확한 정의는 아직 하지 않았습니다. 세계가 새로운 것을 흡수할 수 있는지 평가하는 구체적인 과정은 무엇인가요? 그것은 어떻게 자신의 다음 버전으로 전환하나요?
이전의 MMO 게임 예제를 다시 고려하고, 더 구조화된 관계 형성 방식을 정의해 보겠습니다:
- 모든 새로 도입된 물체는 누구나 파괴할 수 있으며, 파괴자는 그 물체도 파괴합니다.
- 파괴된 물체를 재건하는 것은 비용이 많이 듭니다.
- 각 플레이어는 한 개의 물체만 도입할 수 있습니다.
이것은 파괴적 상호작용의 인터페이스를 생성합니다: 경쟁을 세계에 도입합니다.
상상해 보세요, 플레이어가 당신이 임의의 사지를 분리하고 다시 연결할 수 있는 기계를 도입했다고 가정해 보세요. 만약 이 기계가 새로운 영웅을 잠금 해제하고 전체 산업을 창출한다면, 보디빌더들이 그들의 팔을 경매에 내놓고, 엔지니어들이 당신의 다리를 로켓으로 대체할 수 있다면, 세계는 기계를 보호하기 위해 성을 건설할 것입니다. 그러나 만약 기계가 갑자기 사지를 다시 연결하는 방법을 잊어버린다면, 그것을 겨냥한 암살 시장이 생길 것입니다.
여기서 세 단계 시스템은 어떻게 적용될까요? 플레이어는 신체 기계의 형태로 세계에 새로운 정보를 도입합니다(단계 1). 그런 다음, 기계는 세계의 기존 실체와 상호작용합니다(단계 2). 충분한 긍정적 관계가 형성되면, 예를 들어 시장의 출현과 같은, 그것은 세계의 일부로 깊이 뿌리내리게 되고 파괴될 가능성이 낮아집니다(단계 3).
이 모델은 경쟁을 피하는 것이 실체가 이 세계에서 계속 존재하는 가장 좋은 방법이라는 것을 의미합니다. 플레이어 A와 플레이어 B가 모두 자원을 더 빠르게 수확할 수 있는 초고효율 삽을 만들기로 결정했다고 가정해 보세요. 만약 이 자원이 희귀하다면, 경쟁이 발생할 것입니다. 우리의 규칙에 따르면, 플레이어는 서로를 파괴하려고 시도할 수 있습니다. 경쟁은 지속적인 위협을 의미하므로, 이 세계에서 이기적으로 행동하기는 어렵습니다.
탈출 루프의 또 다른 방법은 전문화와 협력입니다. 예를 들어, 플레이어 A는 농작물이 더 크게 자랄 수 있는 장비를 만들고, 초고효율 수확기를 가진 플레이어 B와 협력합니다. 협력은 관계와 아이디어가 서로 구축되는 조합의 형태를 취할 수도 있습니다. 이는 경제 발전에서 가장 일반적이며, 새로운 제품이나 기술은 기존 제품이나 기술의 조합입니다.
많은 긍정적 연결이 특정 프로젝트를 가리킬 때, 그 프로젝트는 존재를 유지할 가능성이 더 높습니다. 협력은 각 실체가 받는 긍정적 연결의 수를 증가시켜 각 프로젝트(및 그 창조자)의 생존 기회를 높입니다. 따라서 많은 긍정적 관계를 생성하는 물체가 파괴될 때, 세계는 덜 활기차게 되며, 자연계의 예로는 환경에서의 핵심 종의 멸종이 있습니다.
모든 세계는 새로운 정보를 수용할 수 있는지를 결정하는 "긍정적 연결 평가 프로세스"를 가지고 있습니다. 우리는 그것이 생성하는 긍정적 루프(두 실체 간의 양방향 긍정적 관계)의 수를 통해 새로움이 세계에 통합되는 정도를 측정할 수 있습니다. 새로운 정보가 최대한 많은 긍정적 루프의 수를 증가시킬 수 있다면, 다른 사람들이 그것을 파괴할 동기는 줄어들 것입니다.
루프를 극대화하는 동력은 실체가 긍정적인 관계를 유지할 뿐만 아니라 새로운 관계를 형성할 가능성을 적극적으로 찾는 것을 의미합니다. 실체가 이미 보유한 긍정적 링크가 많을수록, 새로운 실체가 미래에 더 많은 링크를 추가할 가능성이 높아집니다. 우리는 가장 활기찬 세계가 반격 구조(semilattice structure)를 나타낸다고 말할 수 있습니다. 크리스토퍼 알렉산더(Christopher Alexander)의 글 "A City is Not a Tree"는 반격을 모든 요소가 깊이 얽혀 있는 연결 패턴으로 설명합니다. 알렉산더는 우리의 도시에서 이러한 연결 극대화 구조를 구현하면 가장 건강한 커뮤니티를 창출할 수 있다고 주장합니다.
시스템화된 세계
가능한 한 현실적이고 흥미로운 시뮬레이션을 만드는 작업이 있을 때, 추상 계단의 양 끝에는 두 가지 방법이 있습니다:
각 상호작용과 실체가 인간이 지정한 고급 개념으로 정의되는 기호적 방법. 예를 들어, 거의 모든 비디오 게임.
기본 구성 요소 간의 상호작용이 저급 원시어(예: 셀룰러 오토마타)로 표현되는 물리적 방법. 예를 들어, 모래 떨어뜨리기 게임.
오목한 배치(concave disposition)를 채택하는 것은 특정 결과를 설계하는 데 도움이 되지 않지만, 세계의 다양한 구성 요소가 미래에 어떻게 협력하는지를 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. "협력이 어떤 조건에서 이루어지는가?"와 같은 질문을 확대할 필요 없이 답할 수 있습니다.
시스템적 관점에서 모든 것을 바라보면 의미를 찾기 어려울 수 있습니다. 심장은 단지 세포(근육)의 집합이며, 그들은 더 많은 세포(동맥과 정맥)를 통해 다른 세포(혈액)를 이동시키고, 그것은 우리가 인간으로서 관심을 가지는 것에 대해 신경 쓰지 않습니다.
우리는 주변의 복잡성을 어떻게 이해할까요? 일반적으로, 문화는 이야기와 서사를 사용하여 세계 내부에서 의미를 얻습니다. 심장은 세포의 집합일 수 있지만, 그것은 또한 당신이 가족을 포옹할 때 팔을 움직이는 엔진입니다.
세계의 한 조각(여정이나 이야기)을 식별하고, 그 조각 내에서 참여자가 진전을 이룰 수 있는 능력을 부여함으로써 의미를 창출합니다. 세계가 열려 있고 놀라울수록, 자신에게 가장 의미 있는 부분을 찾을 기회가 더 많아집니다. 시간이 지남에 따라, 조각 자체의 경계(및 참여자의 능력)는 확장되고 축소될 수 있습니다. 조각은 종종 자신의 세계로 성장하며, 더 큰 메타 세계를 지나면서 서로 충돌합니다. 활기찬 세계는 많은 여정을 위한 충분한 공간을 가지고 있습니다.
세계의 창조자는 그것을 여러 시스템이 담긴 가방으로 보지 말고, 의미를 풍부하게 전달하기 위해 정교하게 설계된 인터페이스로 보아야 합니다. 점점 더 많은 사람들이 자율 세계를 우리의 삶의 일부로 만들기 위해 노력함에 따라, 우리는 그것들을 단순한 MMO 용기로부터 끌어올리고, 거주할 가치가 있는 세계의 모델을 구현하도록 추진할 기회를 가집니다.