소셜 토큰화: Web3가 온라인 소셜 및 비즈니스 모델을 어떻게 변화시키는가?

심조TechFlow
2023-09-21 18:15:23
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투기 사회 또는 SocialFi는 우리가 이전에 생각하지 못했던 “실제 세계 자산”의 시작이 될 수 있습니다.

원저자: Matti

원문 제목: 《The Future Of OwnyFans

편집: 심조 TechFlow

반사회적 미디어와 Web3 비즈니스

나는 소셜 미디어가 점점 더 반사회적으로 변하고 있다고 생각해왔다. TikTok이 촉발한 짧은 동영상 트렌드는 본질적으로 사회성이 없다; 알고리즘이 사용자 생성 콘텐츠(UGC)를 수집하고 사람들에게 추천한다. 이는 알고리즘과 무작위의 낯선 사람들이 주목을 최적화하는 것이다.

Web 3는 소셜 미디어 게임을 근본적으로 변화시키고자 하므로, 온라인에서 번창하는 비사회적 트렌드에 얼마나 적합한지 고려할 가치가 있다. 이러한 애플리케이션은 처음에는 사회적 상호작용을 용이하게 하기 위해 설계되었지만, 분노 문화, 갈등 및 아이돌에 대한 과도한 집착과 같은 반사회적 행동을 조장했다.

나는 처음에 소셜 미디어가 어떻게 반사회적으로 변했는지, 그리고 Web3가 반사회적 미디어의 미래에 어떻게 적응하는지를 알아내고자 했다. 그러나 그 과정에서 Web3가 새로운 시대의 온라인 사회적 및 상업적 상호작용의 현재와 미래라는 것을 깨달았다.

사회적에서 반사회적으로

Facebook은 소셜 미디어의 대중적 채택을 촉발했다. 그 성공은 뉴스 피드를 출시하면서 시작되었고, 처음에는 친구들 간의 대화였으나 나중에는 전 세계의 키보드 전사들의 경기장이 되었다.

소셜 미디어 플랫폼의 설계는 본질적으로 좋아요, 팔로워, 구독자 및 기타 참여도 지표에 대한 경쟁으로, 이는 개인의 사회적 자본을 간접적으로 측정하는 것이다. 수년 동안 이러한 플랫폼은 사회적 자본을 재정적 자본으로 전환하는 데 능숙해져, 콘텐츠 제작자 계층, 즉 인플루언서를 탄생시켰다.

Eugene Wei는 Twitter의 전환 순간을 설명하며 "배틀 로얄"에서 성능에 따라 트윗을 순위 매기는 것을 언급했다:

"우리는 지금 Twitter의 후기 시대에 있으며, 거의 모든 트윗은 극도로 북마크되고 리트윗되기를 갈망하고, 모든 사람이 훈련된 논평가나 코미디언이 되었다. 여론과 격언으로 가득 차 있다."

비록 여전히 배틀 로얄과 같은 궁극적인 제로섬 게임은 아니지만, 지위를 얻고 이를 화폐화할 수 있는 능력은 상당히 반사회적이다. 소셜 미디어 초기의 지루한 생활 업데이트를 생각해보라. 사람들은 그들이 하고 싶은 말을 했고, 이제 사람들은 다른 사람들이 듣고 싶어 하거나 알고리즘이 포착한 것이라고 생각하는 것을 말한다.

왜 이것이 반사회적 요소인가?

  1. 이는 상당히 재정적 자본 추출 게임이다.

  2. 이는 갈등이나 분노를 유발하여 더 많은 주목을 끌기 위해 설계된 모방 게임이다.

  3. 이는 비인간적 요소(알고리즘)에 의해 관리된다.

  4. 공연은 사회적 활동이 아니다------공연자와 관객 간의 명확한 구분이 있다(최고로는 유사 사회적이다).

시간이 지남에 따라 소셜 미디어 플랫폼의 팔로워와 공연자는 점점 더 사회적 측면에서 격리되었고, 주로 자기 욕망의 피드백 루프에 갇혀 있다는 것을 인식하지 못했다. Rene Girard는 소셜 미디어가 무한한 욕망을 전파하도록 설계되었다고 말할 것이다. 소셜 미디어는 우리가 이전에 예측할 수 없었던 새로운 행동 양식을 허용했다.

이것이 소셜 미디어가 히피 문화에서 과시 문화로의 전환을 촉진한 이유이다.

"2000년대 초에 등장한 진정성 지향의 풍자 문화는 사람들이 진정으로 영향을 받고, 진정으로 참여하고 싶어하는 시대에 자리를 내주었다, 비록 그것이 사람들을 위축시킬 수 있더라도."

TikTok은 반사회적 수준의 다음 단계를 도입했다. 그것은 거의 사회적 요소가 없고, 무작위 사용자 생성 콘텐츠와 화면에서 도파민을 극대화하는 알고리즘으로 구성되어 있다. 목적 발견 측면에서 거의 아무런 의도도 없으며, 단지 다음 클립에서 발생하는 도파민 자극이 다음 구매 과제를 지정할 수 있다------신발, 시계, 일회성 관계 또는 기타 물품.

우리는 현실을 회피하는 풍부한 세계에서 함정을 만들어내는 더욱 반사회적인 금융화된 거울 문화로 끊임없이 나아가고 있다. Toby Shorin은 이렇게 말했다:

"계급 이동성은 더 이상 존재하지 않을 수 있지만, 적어도 우리는 멋진 것을 가질 수 있다."

암호화 문화에서 우리는 여러 세대의 부의 위대한 신화를 이어가고 있다------빠른 계급 이동의 아이디어. 만약 두 가지를 결합한 제품을 만들 수 있다면------반사회적 욕망을 충족시키면서 빠른 계급 이동에 대한 희망을 제공하는 제품을 상상해보라.

빠른 부를 추구하는 TikTok은 이미 토큰과 NFT를 통해 암호화 분야에 진출하고 있다. friend.tech와 같은 폰지 사회의 출현과 함께, Web3는 인플루언서의 전망을 현실로 바꾸고 있다.

문화에 통합하기

"변동성은 서비스"는 암호화 제품(및 문화)을 변동성에 의존해야만 관련이 있다고 위치시킨다. 가장 중요한 인식은 변동성이 암호화폐의 특성이라는 것이다, 결함이 아니다.

이는 투기가 일종의 과도적 특성으로서 희망을 표현하지만, 암호화 문화가 자금 흐름에 의존하기 때문에 거의 영원히 투기를 포기하지 않을 것이다(최소한 사용자 확보 전략으로서). 그래서 나는 Web3를 인터넷 사용자의 마음가짐으로 정의한다------"변동성을 위해 오고, 기술을 위해 남는다."

그러나 그 사이 어딘가에 제품이 있다------하지만 그것은 유동적이며, 일반적으로 하나의 토큰으로 표시된다.

사람들은 기존 제품의 관점에서 암호화를 이해할 수 없지만, 암호화는 다른 것이다. 그것은 매우 유동적이며, 제품은 내러티브에 따라 변하지만, 궁극적으로------토큰이 제품이다.

이런 의미에서, 당신이 구매하는 것은 문화이며, 제품은 보조적이다. 이것이 내가 위에서 인용한 주장의 하나로, 과시 문화는 우선 제품이며, 브랜드는 Meme와 인플루언서를 통해 자신을 문화에 통합시킨다.

오늘날 우리는 문화 자체가 제품이 되는 새로운 영역에 들어가고 있으며, 토큰은 획득할 수 있는 문화 예술품이 된다.

Owny 팬

사람들이 지난 20년 동안 자유롭게 정보를 제작하고 전파할 수 있게 되면서, 미래에는 그들이 문화와 그 열매를 소유하고 화폐화할 수 있게 될 것이다.

"토큰은 사회적 인정을 기록하고 창의성의 기원을 추적하는 방식으로 귀속할 수 있을 뿐만 아니라, 이러한 창의성을 소유하는 사람들에게 재정적 가치를 지향할 수 있다." (Aleksia Vujicic의 공동 창작에 관한 글)

과거에는 제품이 주요 콘텐츠였지만, 오늘날에는 (아)문화가 제품이며, 제품은 보조적이다. DAVID PHELPS는 "가벼운 게임이 매우 진지한 신념 체계가 될 수 있다"고 썼고, Shorin은 이렇게 덧붙였다:

"사용자보다 신자의 평생 고객 가치는 더 클 수 있다. 창립자는 다양한 장식, 업그레이드 기회 및 영구적인 추출 모델을 가진 문화를 쉽게 설계할 수 있다."

Web3는 빠른 글로벌 자본 형성을 위한 도구를 만들었고, 소유권을 부여할 수 있는 능력을 가지고 있다------아이디어나 제품의 지분. 새로운 부족이나 교단이 온라인에서 형성되면서, 그들은 하나의 아이디어와 그것을 실현하려는 의지를 공유한다. 그들은 누구에게도 제품을 의존할 필요가 없다.

특히 그들이 토큰으로 제품과 이념 충성도를 자연스럽게 결합할 수 있다면. 유일하게 컬트보다 더 강력한 것은 자신만의 형태의 화폐를 가진 컬트이다.

올림푸스DAO, BAYC 또는 모든 meme 코인들은 이러한 자생적인 문화를 나타내며, 참여자는 그들의 성공과 밀접하게 관련되어 있다. 변동성은 성공적인 사용자 확보 전략이다. 문화의 강도는 게임의 지속 시간과 미시경제학의 지속 가능성을 결정한다.

브랜드는 숭배의 한 형태로, 오늘날 그들은 자생적으로 구축되기 시작하고 있다. 아문화는 제품이며, 자생적이다. 이는 아문화가 제품을 증명하는 데 사용된다는 것을 나타낸다. 유럽 축구 클럽은 이 모델의 원형이다(아마도 이것이 더 많은 민간 자본이 진입하고 상업화하려는 이유일 것이다).

당신이 제품을 보지 못한다면, 당신은 아마도 제품일 것이다. Web3에서 이는 종종 사실이다. 어디에나 제품이 등장하고, 토큰은 오르내리며, 일부는 부활하고, 일부는 영원히 잊혀진다. 그동안 우리는 대부분의 시간을 오락에 소비하고 있다.

Web3는 비즈니스다

이더리움 자체는 브랜드이다. 이더리움의 브랜드는 가장 강력한 방어선이다. 추상적인 차원에서 ETH를 소유하는 것은 Web3의 점점 더 명백한 소비에 대한 내기이다. 아마도 미래에는 ETH가 나이키, SOL이 아디다스라는 것을 이해할 수 있을 것이다------이는 본질적인 차이가 아니라 소비자의 선택이다.

friend.tech는 우리가 실제로 거의 모든 것을 토큰화할 수 있다는 것을 증명했으며, 이러한 개방적인 관계를 더 공식적으로 만드는 법적 계약을 준수할 필요가 없다. 소비 브랜드가 판매하는 것은 이 상품을 소유함으로써 당신이 존경받을 것이라는 생각이지만, 그들은 결코 이를 보장하지 않는다. 구매자가 추구하는 것은 이러한 무언의 지위 약속이다.

창작자 지분 판매의 아이디어는 당신이 당신의 우상 내부 서클에 받아들여질 것이라는 것이지만, 우리는 창작자가 팬이 한두 주식을 소유하고 있다고 해서 반드시 팬을 기쁘게 해야 한다고 요구해서는 안 된다. 다시 말해, 지위가 실용성보다 더 중요하다.

투기적 소셜 또는 SocialFi는 우리가 이전에 생각하지 못했던 "실제 세계 자산"의 시작이 될 수 있다. 우리는 어떻게 국채를 체인에 올릴지를 고민하기보다는, 소비 문화를 도입하고 발전시키는 방법을 고민해야 하며, 동시에 토큰 소유권에 내재된 지위와 같은 새로운 형태의 제품을 제공해야 한다.

아마도 우리는 여전히 Web3가 비즈니스라는 것을 인식하지 못하고 있으며, 이는 새로운 형태의 제품------토큰으로 구성된 것이다. 토큰은 문화와 제품의 개념을 결합한다. 제품은 시간이 지남에 따라 형태가 변할 수 있는 반사적 내러티브의 주체이다. 마찬가지로, 과시적 소비는 본질적으로 특정 목표(지위, 행복, 자극 등)를 달성하기 위한 수단이며, 토큰도 마찬가지이다.

하지만 시장에는 특정 목표를 가진 더 많은 사회적 부족이 있다. 오늘날 우리는 DeSci(디겐 과학)와 같은 곳에서도 이러한 부족을 볼 수 있으며, VitaDAO 또는 HairDAO와 같은 사명 중심의 브랜드가 다양한 제품과 미래의 화폐화를 토큰 보유자에게 되돌려준다.

friend.tech의 간단한 카지노를 통해 우리는 소셜의 새로운 정점에 도달했으며------우리는 온라인 비즈니스를 토큰 네트워크를 중심으로 구축된 더 자생적인 귀속 문화로 전환했다. 내 생각에, 이는 전통적인 비즈니스 관점을 도전하며, 토큰의 Meme 프리미엄을 브랜드 구매력으로 전환한다.

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