이더리움 개발자가 Paradigm 체인상 게임 개방 문제에 대해 장문의 응답: 플레이어 경험이 기술 세부사항보다 중요하다
저자: Ryan Berckmans (이더리움 개발자)
편집: 심조 TechFlow
원문 제목: 《Paradigm의 온체인 게임의 열린 문제에 대한 생각》
Paradigm은 최근 《Paradigm 최신 연구: 온체인 게임의 독특한 가치와 발전 추세》라는 글을 발표했습니다. 저는 이더리움 이전에 게임과 가상 세계 개발에 종사했으며, Charlie와 Doug의 글에 대한 몇 가지 생각을 공유하고자 합니다. 아래에서 "당신"은 Paradigm을 지칭합니다.
네 가지 기본 체인 유형의 온체인 게임
블록체인에는 네 가지 기본 유형이 있는 것 같습니다. 그 중 하나는 순전히 이론적일 수 있습니다:
(공공, 개인) x (중앙화, 탈중앙화)
중앙화된 공공 체인, 예를 들어 BSC. 사람들에 따라 Solana를 포함할 수도 있고 포함하지 않을 수도 있습니다.
공공 탈중앙화 체인, 예를 들어 이더리움이나 충분히 후기에 등장한 L2.
개인 중앙화 체인, 예를 들어 산업 조직의 VPN에서 운영되는 연합 체인. 또는 데이터를 체인 외부에 유지하고 참여자 목록을 제한하지만 이더리움에서 결제되는 이더리움 zk L2.
개인 탈중앙화 체인은 흥미로운 개념으로, 순전히 이론적일 수 있습니다. 모네로? 암호화된 EVM?
이러한 체인 유형은 우리가 순수한 온체인 게임의 잠재력을 탐구할 수 있는 관점을 제공합니다:
왜 게임을 개인의 중앙화된 블록체인에 두어야 할까요? 기본 블록체인 아키텍처가 제공할 수 있는 기능은 무엇이며, 이러한 기능은 공개성이나 탈중앙화와는 무관할 수 있습니까? 예를 들어, 폐쇄적이고 중앙화된 게임의 경우, EVM 아키텍처, 인프라 및 도구가 기존 솔루션보다 우수한 기능이나 더 저렴한 운영 비용을 제공할 수 있는 플랫폼을 제공할 수 있습니다.
왜 게임을 공공의 중앙화된 블록체인에 두어야 할까요? 개인 체인에 비해 공공 체인의 장점은 무엇인가요? 탈중앙화가 단점이 되어 중앙화가 더 선호되는 경우가 있습니까?
왜 게임을 공공의 탈중앙화된 블록체인에 두어야 할까요? 공공 체인에서 시작한 후, 탈중앙화된 강력한 소유권, 검열 저항 및 체인이 영원히 존재할 것이라는 기대가 가져오는 이점은 무엇인가요?
게임을 블록체인에 두는 이유는 얼마나 많은 부분이 핵심 블록체인 기술의 능력 때문이며, 얼마나 많은 부분이 체인의 공개성이나 탈중앙화 때문인가요? 이는 흥미로운 연구 분야인 것 같습니다.
이것은 모드인가, 아니면 API인가?
당신이 말한 대로, 모드는 온체인 게임이 경쟁력을 가질 수 있는 좋은 예라고 생각합니다. 일반적으로 Web2 모드 플랫폼의 문제는 모드 실행 환경이 내부 게임 환경이라는 것입니다. 즉, 당신의 모드가 아무리 멋지더라도, 일반적으로 게임 내부에서 실행되어야 합니다.
Web2 모드 플랫폼과 비교할 때, 온체인 게임은 더 나은 데이터, 자산, 핵심 알고리즘, 신원 등의 구조적 분리를 제공하여 임의의 하위 구조, 통합 및 경험을 창출할 기회를 제공합니다.
물론, Web2 게임 API는 EVE와 리그 오브 레전드의 광범위한 제3자 도구와 같은 "하위의 자유"를 이미 제공하고 있습니다.
그렇다면 모드 플랫폼과 API의 차이는 무엇인가요?
물론, Web2 게임에서 API는 일반적으로 핵심 데이터와 분리된 별도의 제품이므로, 기술적으로 기본 엔진과는 다른 데이터와 기능 감소가 있습니다.
온체인 게임은 모드의 기능과 API의 자유를 제공하며, 온체인 존재의 모든 다른 이점도 제공합니다.
"모드 플랫폼과 API의 차이는 무엇인가요?"라는 질문에 대해, 온체인 게임의 경우 답은 "누가 신경 쓰나요?"일 수 있습니다.
공개 스마트 계약, 열린 데이터 등 우수한 기본 구성 요소를 통해 우리는 시장이 원하는 모든 것을 제공할 수 있도록 하며, 체인 외 모드와 API의 분류를 초월합니다.
제품 경제학에서 N개의 능력(각 능력이 독립 상태에서 가치를 가짐)을 하나의 표면에 결합하는 것은 종종 전체 가치가 각 부분의 총합을 초과하게 만듭니다. 이는 우리가 온체인 게임에서 모드, API, 결제 등에 대한 종합적인 기대를 갖게 하는 데 도움이 될 수 있습니다.
예를 들어, 플레이어 길드의 데이터와 알고리즘을 공개하면 시장은 이러한 데이터와 알고리즘을 활용하여 관련된 하위 경험을 제공할 수 있습니다. 예: 투자자나 고급 사용자의 대시보드, 길드 리더의 관리 도구, 상위 길드의 비밀 생산성 도구, 팀 전리품을 배포하는 도구(일반적인 문제점), 길드 구성원 목록을 사용하는 완전히 독립적인 게임(팀 빌딩 활동).
물론 이러한 하위 경험은 핵심 게임과 관련되거나 하위 경험에 본질적으로 관련된 결제를 포함한 임의의 암호 금융 구성 요소를 지원할 수 있으며, 플레이어의 주요 경험(즉, 게임 클라이언트)에 직접 통합되거나 제3자 웹페이지, 애플리케이션, 데이터 소스, 뉴욕 타임스 스퀘어 광고판 등으로 제공될 수 있습니다. 이것들이 모드의 정의에 부합할까요? API 클라이언트? 답은 "예"입니다.
온체인의 능력은 게임 모드와 API 간의 경계를 모호하게 만드는 것 같습니다. 마치 현대 지갑과 계정 추상화가 거래와 조작 간의 경계를 모호하게 만드는 것처럼요.
제가 누군가에게 돈을 지불하나요, 아니면 제가 소셜 게시물에 투표했나요? 저는 비디오 통화를 생성했나요, 아니면 통화를 나타내는 NFT를 발행했나요? 답은 "예"------두 가지 모두입니다.
저는 사용자가 자신의 클라이언트를 통해 모드를 해석함으로써 모드에 참여하는 선택의 중요성을 선택하는 데 동의합니다(관리자가 대신 결정을 내리는 것이 아니라).
물론, 활성 모드의 선택권을 사용자에게 주는 것은 시장을 형성하는 데 도움이 됩니다. 이 시장은 다른 측면 외에도 경쟁 압력(온체인 및 오프체인 게임 모두에 적용됨)과 조합성, 허가 없는 혁신 등의 출현을 통해 탁월한 사용자 경험을 촉진합니다(온체인 게임에 대해 독특하거나 상대적으로 강력하며, 오프체인 게임에는 그렇지 않습니다).
L2/L3의 열린 경제는 항상 DeFi와 가까울 수 있다
온체인 열린 경제가 DeFi와 가까워지는 것에 대한 관점에서, 제가 연구하고 있는 한 분야는 임의의 두 체인 간의 거리 측정 개념입니다.
두 L1 사이의 거리는 얼마나 될까요? 임의의 두 L2 사이? 같은 계열의 두 L3 사이?
사용자에게는 모든 비용이 거래 비용이고, 모든 수익이 거래 수익입니다.
이는 직선 거리와는 다른 개념입니다. 사용자 경험을 의미합니다.
한 광고주는 농담으로 그들이 런던으로 가는 기차 여행 시간을 단축하기 위해 10억 달러를 쓸 필요가 없고, 대신 더 나은 WiFi와 더 매력적인 기차 직원에게 5000만 달러를 지출해야 한다고 말했습니다.
당신이 아는 바와 같이, 곧 크로스 체인/인터 체인 교환이 오늘날의 L1 교환만큼 간단하고 빠르며 쉽게 이루어질 수 있다는 지속적인 증거가 있습니다.
만약 크로스 L2의 DeFi 작업이 "충분히 좋게" 된다면, 이는 게임의 열린 경제를 성숙한 DeFi/유동성과 결합하는 실제 이점에 영향을 미칠 수 있으며, 애플리케이션 체인이나 다른 체인에 두는 것보다 더 나은 결과를 가져올 수 있습니다.
예를 들어, 어떤 체인이 독립 게임의 열린 경제를 호스팅하는 가치 있고 방어적인 체인이 되는 데 성공했다고 가정해 봅시다. 이 체인이 온체인 경제에 이상적인 이유는 아마도 DeFi나 유동성과는 무관할 수 있습니다.
플레이어가 많아질수록 Ticks도 많아질까요?
Ticks 문제에 대한 기술적 개방성에 대해, 저는 당신이 언급한 Rollup의 상태 전환 함수 수정이 좋다고 생각합니다. 여기에는 마지막 Ticks 이후의 시간 차이를 포함한 게임 루프가 포함됩니다.
(편집 주: tick은 서버의 초당 지연 프레임 수를 의미합니다)
또 다른 연구 분야는 플레이어 활동의 양에 따라 Ticks의 수를 변경하는 것입니다. Ticks의 크기는 일정하거나 동적일 수 있습니다.
예를 들어, 게임의 인기도에 따라 시간이 빨라지거나 느려지는 세계를 고려해 보세요. 또는 시간이 빨라지지 않지만 해상도가 증가하는 경우.
우리는 제로 지식 증명의 "Ticks 세계 체인"을 상상할 수 있습니다. 누구나 허가 없이 세계의 다음 Ticks를 제출할 수 있으며, 그들이 계산할 의지만 있다면 가능합니다. 출시 초기에는 세계 체인이 하루에 5000개의 Ticks를 실행할 수 있지만, 몇 년 후 충성스러운 향수를 가진 사람들만 남게 되면 속도가 하루에 20개의 Ticks로 느려질 수 있습니다.
물론, 이 PoW 세계 체인의 예에서 Ticks 양과 하드웨어 성능 간의 관계는 비트코인과 유사한 난이도 조정의 지원이 필요할 수 있습니다.
인위적인 거래 비용을 도입하여 인센티브 호환성 최대화를 제한하기
저는 조합성이 본질적으로 금융화되어 경제 효율성을 높이고 시스템을 인센티브 호환성의 극한으로 밀어넣는다는 데 동의합니다. 이를 "인센티브 호환성의 최대화"라고 부릅니다.
조합성이 이러한 효과를 생성하는 이유에 대한 근본적인 이유는 조합성이 거래 비용을 줄이기 때문일 수 있습니다. 아담 스미스가 설명한 바와 같이, (i) 거래 비용은 시장의 범위를 제한하고, (ii) 시장의 범위는 전문화를 제한하며, (iii) 전문화가 증가할 때 우리는 더 좋고 저렴하며 새로운 상품과 서비스를 얻게 됩니다.
다시 말해, 거래 비용을 줄임으로써 즉 마찰을 줄임으로써 조합성은 온체인 게임의 거래 네트워크 규모를 증가시키는 데 기여합니다.
대규모 거래 네트워크는 전문화를 가능하게 하여 내재적 금융화를 실현하고, 높은 경제 효율성을 창출하며, 게임이 인센티브 호환성의 극한에 도달하도록 합니다.
만약 거래 비용이 반대로 매우 높다면, 내재적 금융화는 방해받을 수 있으며, 게임은 종종 경제 효율성이 낮은 상태에 안정화되고, 플레이어들은 인센티브에 부분적으로만 반응하게 됩니다.
거래 비용을 줄이는 것이 경제 효율성과 인센티브 호환성의 극단주의를 촉진하기 때문에, 온체인 게임은 인위적인 거래 비용을 도입하여 시장 범위를 의도적으로 제한하여 해결책을 찾을 수 있습니다.
당신은 허가를 거래 비용으로 제시하여 내재적 금융화를 억제할 수 있는 예를 들었습니다.
제가 권한 제어와 인위적인 거래 비용 도입 간의 관계를 탐구해 보겠습니다:
흥미로운 연구 질문은, 모든 가능한 거래 비용이 내재적 금융화와 경제 효율성을 약화시키거나 제한하는 데 사용될 수 있는 것이 권한 제어의 사례인지 여부입니다. 내재적 금융화를 줄이기 위해 사용할 수 있는 근본적인 전략이나 구성 요소는 무엇인가요?
제 직관은, 내재적 금융화를 제한하기 위해 도입될 수 있는 거래 비용의 어떤 형태도 권한 제어의 사례가 될 수 있으며, 다양한 직교적 권한 제어 원리가 존재할 수 있다는 것입니다.
내재적 금융화와 경제 효율성을 제한하는 권한 제어의 예는 다음과 같습니다:
비밀번호/인증 사용. 모든 비밀번호와 마찬가지로, 이는 (i) 당신이 무엇인지, 예를 들어 90레벨 이상의 마법사, (ii) 당신이 무엇을 아는지, 예를 들어 던전에서 발견된 비밀번호, 또는 (iii) 당신이 무엇을 소유하고 있는지, 예를 들어 간장 모자와 같은 것입니다.
속도 제한 사용. 물론, 이는 각 신원마다 각 시간대에 한 번의 작업일 수 있습니다. 또는 각 주기 내의 전체 게임 세계에 10번의 기회가 있을 수 있으며, 아마도 한 사람이 모두 수령할 수 있습니다.
화이트리스트, 개발자가 운영하는 전제적 화이트리스트, 체인 상 거버넌스 기반 화이트리스트 또는 추첨. 비밀번호와 흥미로운 교차점이 있으며, 기술적으로 모든 형태의 권한 제어는 화이트리스트입니다. 우리는 이번 주 팀 전투를 완료한 모든 사람, 이번 주 특별 아이템을 획득한 모든 사람, 최근 도시의 선술집에서 최소 5명의 플레이어와 만난 모든 사람 또는 특정 전설 아이템을 획득한 모든 사람을 나열하는 화이트리스트를 생성할 수 있습니다.
권한을 구축한 후에는 이를 처리하는 방법에 대한 별도의 문제가 있습니다.
당신은 누가 게임을 할 수 있고 누가 코드를 배포할 수 있는지를 제어하는 것을 언급했습니다. 이는 서로 다른 게임 역할과 코드의 다양한 특권(예: 사회 시스템에 접근할 수 있지만 전투는 할 수 없는)으로 세분화될 수 있습니다.
우리는 누가 게임 내 자산을 이전할 수 있는지를 제어할 수 있습니다. 우리는 일반적인 방법으로 우리가 제어하는 계정 추상화 이전을 우회하는 것을 완화할 수 있습니다. 예를 들어, 수정된 세금과 같은 재산권을 줄이거나, 입증된 위반이 발생할 경우 자산을 자동으로 회수하는 것(게임 내 처벌) 또는 누가 자산을 최초로 획득할 수 있는지를 제한하는 것입니다(이는 누가 게임을 할 수 있는지를 제어하는 것과 다를 수 있습니다).
핵심은 인센티브 호환성 최대화의 정도가 거래 비용의 실제 실행 가능성에 달려 있다는 것입니다.
따라서 불완전한 권한 제어는 경제의 재미를 유지하기에 충분할 수 있습니다.
예를 들어, 수년 동안 《Path of Exile》은 게임 내 거래의 마찰 정도를 지속적으로 줄여왔지만, 잘 알려진 바와 같이, 캐릭터가 거래 창에서 아이템을 수동으로 교환하기 위해 게임 내에서 물리적으로 만나는 것을 요구합니다.
《Path of Exile》의 개발자는 자동 아이템 이전을 허용하지 않는데, 이는 경제를 재미있게 만드는 데 필요한 최소한의 거래 비용 마찰을 이해하고 있기 때문입니다. 자동 아이템 이전은 "과도한" 경제 효율성을 창출하여 게임의 리듬과 탐험을 해칠 수 있습니다.
또 다른 예는 《Diablo 3》의 실물 경매장으로, 이는 우연한 경제 효율성의 위험에 대한 훌륭한 사례 연구입니다.
한 달도 안 되는 시간 안에, 플레이어들은 개발자가 예상한 것보다 몇 달이나 빠르게 게임을 완료했습니다.
《Diablo 3》 시대에 아이템을 스스로 찾는 것은 어리석은 행동이었습니다------사용할 가치가 있는 모든 것은 경매장에서 더 저렴했습니다. 왜 50시간을 장비를 파밍하는 데 쓰나요, 30센트에 멋진 아이템을 살 수 있는데요? 왜 친구들 중에서 가장 형편없는 플레이어가 되어야 하나요, 다른 사람들이 3달러를 쓰면 무적이 될 수 있는데요?
인위적인 거래 비용을 도입하여 인센티브 호환성 최대화의 기회를 조절하는 것은 흥미로운 연구 분야인 것 같습니다. 특히 성공적인 온체인 게임과 오프라인 게임에서 이미 확립된 패턴 간의 문제와 도구의 차이에 관련된 질문입니다.
온체인 메타게임 동적주의는 쉽게 다룰 수 있을 것 같습니다
메타게임 정체성 문제에 대해, 저는 당신이 언급한 계절성, 자동 피드백 및 새로운 거버넌스 메커니즘의 연구 방향의 예를 좋아합니다.
계절성의 개념은 깊고 다면적입니다.
새로운 시즌은 게임의 대부분 또는 전부의 사례이며, 플레이어가 제로에서 다시 시작하나요? 새로운 시즌은 주로 보상 및 리더보드와 같은 요소를 중심으로 하나요, 아니면 물리적 개념을 중심으로 하나요? 새로운 시즌은 강제적인가요? 오래된 플레이어는 선택적으로 탈퇴하고 이전 시즌을 계속 플레이할 수 있나요? 온체인에서의 영향은 이러한 결정이나 기회에 어떻게 영향을 미칠까요?
온체인은 새로운 시즌성이나 동적 모델을 제공할 수 있습니다. 예를 들어, 디지털 희소성이나 제로 지식 프라이버시의 온체인 능력 때문입니다.
Augur를 예로 들면, 자발적 분기 모델을 채택하여 사용자가 N개의 목표 분기 중에서 상호 배타적인 선택을 해야 합니다.
어쩌면 플레이어는 계절 선호(불 시즌인가 물 시즌인가?), 모드 집합(다음 시즌에 어떤 무작위로 추출된 모드 하위 집합이 활성화될 것인가?) 또는 스토리라인 기반(왕자가 드래곤을 죽였는가, 드래곤이 왕자를 죽였는가?)에 따라 자신의 플레이어 집단을 분기할 수 있습니다. 그런 다음 Augur와는 달리, 이러한 분기는 나중에 다시 합쳐져 게임 커뮤니티의 완전성을 유지할 수 있습니다.
게임이나 세계에서 불변성이 정확히 무엇을 의미하나요? 이는 가상 세계 주제의 훌륭한 예로, 그 깊은 문헌은 수십 년 전으로 거슬러 올라갑니다. 초기 가상 세계 디자이너들은 불변성과 지속성이 많은 중요한 포인트와 구조적 의미를 갖고 있다는 것을 잘 알고 있었습니다.
우리는 불변성과 지속성을 유사한 개념으로 간주하는 경향이 있지만, 온체인 게임이나 세계에서는 이들이 직교적입니다.
불변성은 변경될 수 있는 내용, 왜 변경될 수 있는지, 그리고 누가 변경하는지를 의미합니다.
지속성은 내용이 변경된 상태를 유지하는 시간과 왜 특정 기준이나 다음 세대로 복원될 수 있는지를 의미하는 개념입니다.
구형 가상 세계의 흥미로운 실증 결과는, 변이의 무허가성과 지속적으로 존재하는 변이 유형 간에 정적 상관관계가 있다는 것입니다.
즉, 구형 가상 세계에서 사물을 변경할 수 있는 사람이 많을수록(예: 누구나 사물을 변경할 수 있거나, 비신참자, 경험이 풍부한 플레이어, 신뢰할 수 있는 플레이어, 훈련된 관리자, 개발자 등만 변경할 수 있는 경우) 지속적으로 존재하는 변화 유형이 더 광범위해진다는 것입니다(예: 캐릭터 변화만 지속적으로 존재하는지, 아니면 객체 카테고리, 물리적 위치의 객체, 전체 세계 또는 기능/사용자 정의 알고리즘도 지속적으로 존재하는지).
이러한 상관관계는 단순히 제품 경제학적 이유(즉, "더 많은 사람이 사물을 변경할 수 있도록 허용하면 더 많은 것을 변경할 수 있다") 때문만이 아니라, 게임의 포지셔닝이나 가치 제안 때문입니다:
소수의 사람만이 제한된 지속적 변화를 허용하는 게임은 플레이어 경험을 처리하는 데 있어 영화나 규정적인 방식과 유사합니다. "당신은 우리의 세계를 플레이하고 있습니다."
많은 사람들이 높은 지속적 변화를 수행하는 게임은 샌드박스식이며, 플레이어 경험 측면에서 매우 높은 사회성을 가집니다. "우리의 세계는 당신이 창조한 것입니다."
이 역사적 상관관계가 온체인 게임에서도 계속 존재할지 여부는 흥미로운 연구 분야인 것 같습니다.
어쩌면 게임은 임의의 수의 사람들이 여러 번 플레이할 수 있지만, 누구도 수정하거나 확장할 수 없는 게임일 수 있습니다. 이러한 게임은 오프체인에서 매우 잘 작동하며, 예를 들어 테트리스와 같은 게임이 있습니다. 또는 업데이트를 중단하더라도 몇 명이나 《리그 오브 레전드》나 《도타》를 계속 플레이할까요? 이러한 게임이 온체인에서도 성공할 수 있을까요?
간단히 말해, 불변성과 지속성 및 그것들이 메타게임 정체성과 온체인 게임 기회와의 관계는 풍부한 디자인 공간과 연구 분야인 것 같습니다.
이제 메타게임 정체성 문제로 넘어가겠습니다:
핵심은 메타게임 균형이 전체 게임 또는 충분히 연결된 시스템에서, 심지어 게임 네트워크의 기회 비용 순 가치의 함수라는 것입니다.
일반적으로 메타게임을 새롭게 하려면 기존 콘텐츠를 수정할 필요 없이 기회 비용 균형을 깨뜨리는 새로운 콘텐츠를 추가하는 것만으로 충분합니다.
데이터 확장만을 수용하는 게임은 여전히 알고리즘을 데이터로 구체화하여 새로운 코드를 수용할 수 있습니다. 이는 Web2 게임 엔진에서 인기 있는 패턴으로, 특히 더 고급의 창작자 도구를 구현하기 위해 사용됩니다.
당신은 메타게임을 새롭게 하는 데 도움을 주기 위해 자동 피드백을 언급했습니다. 물론 자동 피드백은 무수히 많은 형태를 가질 수 있습니다.
개인적으로 제가 특히 관심 있는 두 가지 자동 피드백 형태는 다음과 같습니다:
(i) 게임의 다음 시즌은 이전 시즌의 승자와 패자를 기반으로 수정되거나 그에 따라 수정됩니다.
예를 들어, 아마도 이전 시즌에서 가장 성공적인 플레이어가 다음 시즌의 팀 리더가 됩니다. 이 경우, 이전 시즌의 인기 빌드가 다음 시즌의 도전을 결정합니다.
(ii) 유전 알고리즘이 시즌 간에 게임의 물리적 특성, 데이터, 규칙, 능력 수준, 자산 등을 수정하며, 반예측 가능한 유전적 특성과 무작위 돌연변이의 고전적 구성 요소를 포함합니다.
아마도 돌연변이는 예언화되거나 크라우드소싱될 수 있습니다. 상상해 보세요, 제로 지식 머신 러닝 + 데이터 파이프라인이 시즌성 돌연변이를 제출하며, 이 돌연변이는 플레이어가 작성한 개인적인 프롬프트 모델 출력의 증명 가능한 변환입니다.
예를 들어, 다음 시즌을 만드는 데 도움을 주고 싶은 고급 플레이어로서, 저는 게임의 다운로드 가능한 관리 애플리케이션을 열고, 던전 보스 생성에 대한 입력(“한 보스, 플레이어의 마법이 자주 플레이어에게 반사됨”)이나 경제 환경(“평원 중앙에 슈퍼 화산이 나타나 대재앙과 전 세계적인 식량 부족을 초래함”) 또는 게임 분야의 프로그래밍 입력에 대한 제안을 입력할 수 있습니다.
게임 플레이어의 고전적인 동기, 블록체인 게임에 어떻게 적용될까요?
《천면의 영웅》에서의 영웅의 여정과 게임 플레이어의 기본 동기는 중요한 개념으로, 게임을 온체인으로 옮기는 이유, 금융화가 재미를 증대시키거나 감소시킬 수 있는 이유, 그리고 열린 경제가 게임의 성공을 촉진할 수 있는지 여부와 같은 몇 가지 최고 수준의 문제를 관통합니다.
많은 경험적 및 이론적 증거가 플레이어가 일반적으로 각 게임에서 영웅의 여정을 재경험하고 싶어 한다는 주장을 뒷받침합니다. 따라서 예를 들어, 그들이 이전 게임에서 얻은 강력한 아이템을 새로운 게임으로 이전할 수 있는 능력은 종종 게임 경험의 가치를 훼손할 수 있습니다.
이것이 온체인 게임이 영웅의 여정과 무관한 동기 하위 집합에만 국한되어야 한다는 것을 의미할까요? 이는 흥미로운 연구 분야인 것 같습니다.
Nick Yee는 게임 플레이어의 동기에 대해 수년간 연구해 왔습니다. 처음에는 온라인 대규모 다중 사용자 롤플레잉 게임(MMORPG)에서 플레이어와의 일련의 연구를 통해 이루어졌습니다. 이후 그의 게임 플레이어 동기 회사에서 연구를 진행했습니다.
Raph Koster는 가상 세계와 그 안에서 플레이어의 동기에 대해 세계에서 가장 많이 알고 있습니다.
Nick과 Raph는 흥미로운 연구 협력자가 될 것입니다. 하지만 그들에게 어떤 질문을 해야 할까요? 우리는 Web3와 고전 게임/가상 세계 간의 효과적인 소통을 어떻게 할 수 있을까요?
가상 세계는 장소이며, 단순한 게임이 아닙니다
경험이 풍부한 가상 세계 구축자들이 받아들이는 신념은 이러한 세계가 먼저 장소이며 단순한 게임이 아니라는 것입니다.
이러한 경험이 풍부한 가상 세계 구축자들에게 Facebook, Twitter 및 월드 오브 워크래프트 간의 차이는 인간에게 어떤 거버넌스 개념을 제공하는 장소라는 점에서 미미합니다.
경험이 풍부한 가상 세계 구축자들은 "거버넌스"라는 용어를 광범위하게 사용하며, 이는 "미국 정부"와 같은 의미로, 좁은 의미의 기능적 DeFi 거버넌스와는 다릅니다.
"가상 세계는 게임이 되기 전에 장소입니다"라는 중요한 개념은 게임과 엔터테인먼트 제품의 성공을 촉진하는 일반적인 원칙을 제공하기 때문에 중요합니다:
당신이 세계를 구축하고 있다면, 당신의 게임은 사람들이 당신의 세계에 존재하는 것을 즐긴 후 선택적으로 참여하는 것입니다. 따라서 당신의 게임을 재미있게 만드는 것에 대해 걱정하기 전에, 당신의 장소가 거주 가능하도록 해야 합니다. 온체인 게임은 이 영원한 원칙에서 어떻게 배울 수 있을까요, 심지어 그것을 전복할 수 있을까요?
예를 들어, 온체인 게임의 중요한 부분이 결국 "인터넷 세계의 활동"으로 묘사되는 것이 더 적합할 수 있습니다. 이러한 게임은 하이퍼링크, 일반 웹페이지, 소셜 미디어 봇 등과 같은 다른 네트워크 경험에 깊이 통합되거나 쉽게 접근할 수 있습니다.
어쩌면 인터넷의 사회적 층이 결국 "외부 거버넌스"를 성공적으로 제공하여 온체인 게임과 세계가 오프체인에 비해 더 적은 거버넌스나 관리가 필요하게 만들 수 있습니다.
어쩌면 온체인 게임의 성공 경로 중 하나는 전통적인 소셜 플랫폼에 의존하여 메시징 및 플레이어 연결의 지도를 만드는 것입니다. 단순히 바이럴 성장을 위해서가 아니라, 핵심 게임 루프를 위해서입니다. 분명히, 공개 데이터, 허가 없는 접근, 삽입 가능성 등의 온체인 능력이 이를 촉진할 수 있습니다.
간단히 말해, 온체인이 게임이나 세계에 미치는 영향은 무엇인가요? 거버넌스 기회나 의무는 어떤가요? 사회적 기능은요? 세계, 게임 및 인터넷 간의 경계를 모호하게 만드는 것은 어떤가요? 이러한 것들은 흥미로운 연구 분야인 것 같습니다.