Web3 성장 해커 시리즈: GameFi 플레이어를 깊이 통찰하는 방법?

포사이트 뉴스
2023-07-19 16:15:59
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어떤 관점에서 보면, GameFi는 Web3의 경계를 허물기 위한 전村의 유일한 희망처럼 보인다.

작성자: SunnyZ

TL;DR

  1. Web3 플레이어의 행동 선호를 이해하는 것은 게임 프로젝트 운영 최적화나 게임 및 수익 메커니즘 디자인 조정에 매우 중요하다. 일반 사용자에 비해 Web3 플레이어의 구매력은 약 4배, 사회적 영향력은 1.2배, 평균 게임 총 시간은 약 4배에 달한다;
  2. 많은 Web3 게임들이 Tokenomics를 통해 사용자 상호작용 시간과 게임 생명주기를 연장하려고 하지만, 실제로 데이터 관점에서 보면 플레이 가능성에 초점을 맞추는 것이 이 문제를 해결할 가능성이 더 높다;
  3. GameFi의 대규모 채택을 위한 0.5단계는 목표 사용자의 발견과 발굴일 수 있으며, 목표 사용자가 누구인지 명확히 하고, 수익을 창출할 대상이 누구인지 이해해야 비로소 경계를 넘는 논의가 가능하다.

배경

지난 성장 실험 이후, 지난 한 달 이상 동안 GameFi 세분화 분야에 대한 성장 실험을 시작했다.

왜 GameFi를 목표 분야로 선택했는가?

첫째, GameFi는 사용자 대규모 채택을 가장 잘 실현할 수 있는 분야로 여겨지며, Web3 원주율 사용자와 Web2 게임 플레이어의 중복 사용자를 발굴하는 것이 중요한 진입점이다.

둘째, GameFi의 활성 사용자 수가 상대적으로 많고, 불황기에도 운영되는 프로젝트가 많다. 체인 상 데이터에 따르면, 지난 24시간 내 활성 주소 수는 약 20만 개이며, 현재 활성 GameFi 프로젝트 수는 900개 이상이다.

비록 전체 암호화폐 시장에 비해 GameFi의 전체 규모는 아직 작지만, 2023년 상반기 전 세계 GameFi 시장 규모는 약 600억 달러에 달하며, GameFi 시장의 게임 플레이와 수익 메커니즘은 점점 더 많은 플레이어를 끌어들이고 있다.

Web3 플레이어의 행동 선호를 이해하는 것은 게임 프로젝트 운영 최적화나 게임 및 수익 메커니즘 디자인 조정에 매우 중요하다.

세분화된 트랙 샘플

GameFi 세분화 분야는 여러 가지로 나뉘며, 주로 8개 부분으로 구성된다------사용자 측 집계기, 게임, 다중 플랫폼/퍼블리셔, 유동성 제공자/금융 도구, 블록체인 솔루션 제공자, 게임 엔진, 개발자/스튜디오 및 체인.

Web3 플레이어의 실제 사용자 이미지를 더 잘 이해하기 위해, 이번 활동에서 선택된 샘플 프로젝트는 모두 게임 분야에 속하며, 여기서는 IOSG의 Web3 게임 분류를 인용한다(스팀의 분류 및 수익이 가장 높은 모바일 게임 유형에 따라 분류). Web3 게임은 주로 5개 대분류로 나뉜다:

  1. RPG(역할 수행 게임): 플레이어가 게임 내에서 역할을 맡아 임무를 수행하고 레벨을 올리는 방식으로 캐릭터의 능력을 향상시키는 게임으로, MMORPG, 팀 배틀 등이 포함된다. 이번 활동 참여자 BigTime, ArcLoot, Seraph가 이 범주에 속한다.
  2. Strategy(전략 게임): 플레이어가 게임 내에서 전략을 세우고 자원을 관리하며 경제를 발전시키고 군대를 만드는 게임으로, 카드, 보드&자동 전투, 실시간 전략 및 타워 디펜스 등이 포함된다. 이번 활동 참여자 BLOCKLORDS가 이 범주에 속한다.
  3. Simulation(시뮬레이션 게임): 현실 생활의 다양한 장면을 시뮬레이션하는 게임으로, 가게 운영, 차량 운전, 농사, 우주 비행, 생활&휴식&카지노 등이 포함된다. 이번 활동 참여자 Infiblue, TownStoryGalaxy, PlantCrossing, TodayTheGame가 이 범주에 속한다.
  4. Action(액션 게임): 빠른 속도의 액션이 주요 특징인 게임으로, 플레이어가 게임 내에서 점프, 공격, 회피 등의 조작을 수행해야 한다. 이번 활동 참여자 CEBG가 이 범주에 속한다.
  5. Sports(스포츠 게임): 축구, 농구, 테니스 등 다양한 스포츠를 시뮬레이션하는 게임이다. 이번 활동 참여자 TopGoal가 이 범주에 속한다.

위의 분류에 따라 오른쪽 그림의 10개 게임 프로젝트를 주요 분석 대상으로 선택했다.

GameFi 활동 데이터 발굴

일반적인 활성도 지표, 구매력 지표 및 영향력 지표 외에, 이번 GameFi 활동을 위해 Steam에서 플레이어 행동 선호에 관한 데이터를 추가했다. 구체적인 내용은 다음과 같다:

Steam 데이터 지표

  • 플레이어가 Steam의 다양한 게임에 소비한 시간
  • 플레이어가 선호하는 게임 유형, 주제, 스타일 등

게임 스타일은 5종, 게임 주제는 22종, 게임 유형은 30종이 있다.

Steam 게임 유형, 주제, 스타일의 종류 세분화

각종 지표 설명

3-일반 게임 카테고리

  • 캐주얼 게임: 일반적으로 플레이 방식이 간단하고 접근하기 쉬우며 난이도가 낮아, 캐주얼 플레이어가 즐기기에 적합한 게임이다. 이러한 유형의 게임은 일반적으로 많은 게임 경험이나 기술이 필요하지 않으며, 게임 시간도 상대적으로 짧다.
  • 미드코어 게임: 일반적으로 게임 난이도가 적당하고 게임 플레이가 상대적으로 복잡하여 일정한 게임 경험과 기술이 필요한 중급 플레이어가 즐기기에 적합한 게임이다. 이러한 유형의 게임은 일반적으로 일정한 시간과 노력을 투자해야 잘 플레이할 수 있다.
  • 하드코어 게임: 일반적으로 게임 난이도가 매우 높고 게임 플레이가 매우 복잡하여 매우 높은 게임 기술과 경험이 필요한 전문 플레이어가 즐기기에 적합한 게임이다. 이러한 유형의 게임은 일반적으로 많은 시간과 노력을 투자해야 마스터할 수 있으며, 게임 시간도 상대적으로 길다.

5-플레이 스타일

  • 싱글플레이어(단일 플레이어 게임): 플레이어가 혼자서 게임을 즐기기를 선호하며, 다른 사람과 함께 게임을 하지 않는다.
  • 멀티플레이어(다인용 게임): 플레이어가 다른 플레이어와 함께 게임을 즐기기를 선호하며, 협력 또는 대결이 가능하다.
  • PVP(플레이어 대 플레이어): 플레이어가 다른 플레이어와 대결하여 자신의 실력을 드러내기를 선호한다.
  • PVE(플레이어 대 환경): 플레이어가 게임 환경과 대결하기를 선호하며, 예를 들어 게임 내 괴물과 싸운다.
  • 협동(Co-op): 플레이어가 다른 플레이어와 함께 협력하여 게임 임무를 완료하기를 선호하며, 예를 들어 팀을 이루어 특정 임무를 수행한다.

22-게임 주제

  • 판타지: 마법, 마법 생물, 서사적 영웅, 전설적인 이야기 등의 요소가 포함된 게임.
  • 공상과학: 로봇, 외계인, 미래 기술, 우주 탐사 등의 요소가 포함된 게임.
  • 공포: 공포 이야기, 유령, 좀비, 뱀파이어, 괴물 등의 요소가 포함된 게임.
  • 미래: 미래의 기술, 도시, 교통, 무기 등의 요소가 포함된 게임.
  • 현실주의: 현실 세계의 운동, 전쟁, 시뮬레이터 등의 요소가 포함된 게임.
  • 어두운: 어둡고 왜곡된, 불안하고 우울한 요소가 포함된 게임.
  • 미스터리: 탐험, 퍼즐 해결, 이상한 일 등의 요소가 포함된 게임.
  • 사이버펑크: 미래의 어두운 도시, 기술, 범죄, 반란 등의 요소가 포함된 게임.
  • 중세: 기사, 성, 전쟁, 왕국 등의 요소가 포함된 게임.
  • 마법: 마법, 마법사, 마법, 마법 생물 등의 요소가 포함된 게임.
  • 우주: 우주 탐사, 외계인, 행성, 성간 전쟁 등의 요소가 포함된 게임.
  • 다크 판타지: 어둡고 왜곡된, 불안하고 우울한 요소가 포함된 판타지 게임.
  • 전쟁: 현대 또는 역사적 전쟁, 전투, 전략 등의 요소가 포함된 게임.
  • 역사: 역사적 인물, 사건, 전쟁 등의 요소가 포함된 게임.
  • 스팀펑크: 증기 기관, 기계, 증기 시대 등의 요소가 포함된 게임.
  • 외계인: 외계인, 외계 기술, 외계 문명 등의 요소가 포함된 게임.
  • 로봇: 로봇, 로봇 기술, 미래 로봇 등의 요소가 포함된 게임.
  • 스릴러: 긴장감, 자극, 두려움 등의 요소가 포함된 게임.
  • 신화: 고대 신화, 전설, 신, 영웅 등의 요소가 포함된 게임.
  • 과학: 과학 실험, 과학 발견, 기술 등의 요소가 포함된 게임.
  • 누아르: 누아르 영화, 탐정, 범죄, 음모 등의 요소가 포함된 게임.
  • 디스토피아: 어두운 미래, 열악한 사회, 정치 음모 등의 요소가 포함된 게임.

30-게임 장르

  • 인디(독립 게임): 소규모 게임 스튜디오나 개인이 제작한 게임으로, 일반적으로 혁신적인 플레이 방식과 좋은 게임 경험을 제공한다.
  • 액션(액션 게임): 빠른 속도의 액션이 주요 특징인 게임으로, 플레이어가 게임 내에서 점프, 공격, 회피 등의 조작을 수행해야 한다.
  • 어드벤처(모험 게임): 탐험과 퍼즐 해결이 주요 특징인 게임으로, 플레이어가 다양한 문제와 퍼즐을 해결하고 임무를 완수해야 한다.
  • RTS(실시간 전략 게임): 플레이어가 게임 내에서 기지를 건설하고 병사를 모집하며 전략을 세워 적과 전투를 벌여야 한다.
  • 전략(전략 게임): 플레이어가 게임 내에서 전략을 세우고 자원을 관리하며 경제를 발전시키고 군대를 만드는 게임으로, 다양한 임무를 수행해야 한다.
  • RPG(역할 수행 게임): 플레이어가 게임 내에서 역할을 맡아 임무를 수행하고 레벨을 올리는 방식으로 캐릭터의 능력을 향상시키는 게임이다.
  • 시뮬레이션(시뮬레이션 게임): 현실 생활의 다양한 장면을 시뮬레이션하는 게임으로, 가게 운영, 차량 운전, 비행기 조종 등을 포함한다.
  • 퍼즐(퍼즐 게임): 다양한 문제와 퍼즐을 해결하는 것이 주요 특징인 게임이다.
  • 아케이드(아케이드 게임): 빠른 속도, 간단한 조작 및 높은 난이도가 주요 특징인 게임이다.
  • 슈터(슈팅 게임): 슈팅을 주요 플레이 방식으로 하며, 1인칭 슈팅(FPS)과 3인칭 슈팅(TPS)으로 나뉜다.
  • 플랫폼(플랫폼 게임): 플레이어가 게임 내에서 점프, 오르기, 장애물 피하기 등을 통해 게임 임무를 완료해야 한다.
  • MMORPG(대규모 다인 온라인 역할 수행 게임): 플레이어가 게임 내에서 역할을 맡아 다른 플레이어와 상호작용하고 소통하며 전투를 벌인다.
  • 스포츠(스포츠 게임): 축구, 농구, 테니스 등 다양한 스포츠를 시뮬레이션하는 게임이다.
  • 격투(격투 게임): 격투를 주요 플레이 방식으로 하며, 플레이어가 다양한 격투 기술과 기술을 익혀야 한다.
  • FPS(1인칭 슈팅 게임): 1인칭 시점에서 진행되며, 슈팅을 주요 플레이 방식으로 한다.
  • 레이싱(레이싱 게임): 레이싱을 주제로 하며, 플레이어가 트랙에서 레이싱 카를 운전해야 한다.
  • 캐주얼(캐주얼 게임): 간단하고 이해하기 쉬우며 쉽게 접근할 수 있는 게임으로, 캐주얼한 오락에 적합하다.
  • 생존(생존 게임): 플레이어가 게임 내에서 생존해야 하며, 다양한 어려움과 도전에 직면한다.
  • 배틀 로얄(배틀 로얄 게임): 다인 온라인 생존 경쟁 게임으로, 플레이어가 게임 내에서 생존하여 마지막 승자가 되어야 한다.
  • MOBA(다인 온라인 전술 경쟁 게임): 플레이어가 팀을 구성하여 적과 전투를 벌이고 적의 방어탑을 공격하여 상대의 기지를 파괴해야 한다.
  • 해킹과 슬래시(액션 역할 수행 게임): 빠른 속도의 액션이 주요 특징인 게임으로, 플레이어가 게임 내에서 공격, 회피, 회피 등의 조작을 수행해야 한다.
  • 샌드박스(샌드박스 게임): 플레이어가 게임 내에서 자유롭게 탐험하고 건설하며 창조할 수 있는 게임으로, 명확한 게임 목표가 없다.
  • 로그라이크(로그라이크 게임): 턴제, 랜덤 생성 맵과 적, 영구 사망 등의 특징이 있는 게임으로, 플레이어가 게임 내에서 탐험하고 전투하며 아이템을 수집해야 한다.
  • 로그라이트(로그라이트 게임): 로그라이크와 유사하지만 게임 내에서 일정한 진행 상황과 아이템 등을 보존할 수 있다.
  • 트레이딩 카드 게임(카드 게임): 카드를 사용하여 전투를 진행하는 것이 주요 특징인 게임으로, 플레이어가 다양한 카드를 수집하고 조합하여 전투를 진행해야 한다.
  • 자동 전투 게임(자동 전투 게임): 플레이어가 일정한 카드나 캐릭터를 선택한 후 게임이 자동으로 전투를 진행하는 게임이다.
  • 카드 게임(카드 게임): 카드 게임을 주요 특징으로 하며, 포커, 브리지 등의 게임이 포함된다.
  • 드라이빙(드라이빙 게임): 차량 운전을 주요 특징으로 하며, 레이싱, 트럭 운전 등이 포함된다.
  • 메트로이드바니아(횡스크롤 액션 어드벤처 게임): 횡스크롤 액션과 모험이 주요 특징인 게임으로, 플레이어가 지도를 탐험하고 아이템을 수집하며 능력을 향상시켜야 한다.
  • 빌딩(건설 게임): 도시, 기지 등을 건설하고 관리하는 것이 주요 특징인 게임으로, 플레이어가 건물과 자원을 계획하고 건설하며 관리해야 한다.

주: 이해관계 --- 본문 모든 데이터는 Clique에서 제공됨

Web3 플레이어 이미지 개요

일반적으로 GameFi 고객 유치 논리는 두 가지가 있다. 첫째는: 전통적인 배급 및 구매 방식이 주를 이루고 + Web3 커뮤니티 홍보가 보조 역할을 하는 방식으로, 이러한 경로는 대형 게임사가 GameFi로 전환할 때 일반적으로 사용하는 방식이다. 구매 채널이 상대적으로 고정되어 있고 ROI가 통제 가능하므로, 예산의 일부를 Web3 시장에 투입하면 실제 플레이어가 몇 백 명 정도 전환되는 것만으로도 괜찮다;

둘째는: 알파 커뮤니티 홍보와 런치패드/미션 플랫폼 고객 유치가 주를 이루고 + 전통적인 소셜 미디어 홍보가 보조 역할을 하는 방식으로, 이러한 경로는 비교적 원주율적인 접근 방식으로, 생각과 발백서와 유사하다. 이 방식은 넓은 그물을 던져 많은 물고기를 잡는 방식으로, 목표 사용자가 정확하지 않고 품질이 낮으며, 비용이 통제 불가능하고, 불황기에는 매우 좋은 효과를 내기 어렵다.

대부분의 GameFi 프로젝트에 대해, 경로 1이든 경로 2이든 첫 번째 단계는 Web3 플레이어를 정확히 찾아내는 것이다.

이번 샘플 데이터에 따르면, 실제 플레이어 수는 약 2,000명에 달하며(여기서 실제 플레이어 기준은 지갑 잔액과 Steam의 게임 시간이 모두 0보다 큰 경우), 그중 Web3 플레이어 비율은 약 20%이다. Web3 플레이어의 평균 ETH 보유량은 16.5이며, TW 평균 팬 수는 500명 규모이고, Steam 플랫폼에서의 평균 게임 시간은 1,784시간이다. 일반 사용자에 비해 Web3 플레이어의 구매력은 약 4배, 사회적 영향력은 1.2배, 평균 게임 총 시간은 약 4배에 달한다.

다음 단계는 이 Web3 플레이어를 게임으로 전환하는 것이다.

게임 행동 선호

전반적으로 이번 활동에 참여한 Web3 플레이어는 선호하는 게임 유형에 평균 2,000시간 이상을 소비하며, 다인용 및 액션 하드코어 게임을 더 선호한다.

  • 절반 이상의 Web3 플레이어는 하드코어 게임을 더 선호하며, 이 유형의 게임은 난이도가 높고 게임 플레이가 복잡하여 일반적으로 많은 시간과 노력을 투자해야 마스터할 수 있다. 따라서 평균 게임 총 시간은 3,303시간이다;
  • 게임 스타일에서 플레이어는 명확히 다인용 게임을 더 선호하며, 협력 또는 대결 모두 가능하다. 다인용 게임은 플레이어가 더 많은 시간을 소비하도록 유도하며, 평균 게임 총 시간은 2,028시간이다;
  • 액션 및 전략 게임은 플레이어에게 비교적 인기가 있으며, 합쳐서 70%의 플레이어가 이 게임을 좋아하며, 평균적으로 모두 1,700시간 이상의 총 게임 시간을 소비한다.

위 데이터는 게임의 플레이 가능성이 충분히 높아야 진정한 게임 플레이어를 끌어들일 수 있음을 보여준다. 현재의 Web3 게임은 Fi+Game으로 이해할 수 있으며, Game+Fi가 아니다. 게임성이 명백히 부족하고, 플레이어는 장기적인 상호작용의 동기가 부족하다.

많은 Web3 게임들이 Tokenomics를 통해 사용자 상호작용 시간과 게임 생명주기를 연장하려고 하지만, 실제로 데이터 관점에서 보면 플레이 가능성에 초점을 맞추는 것이 이 문제를 해결할 가능성이 더 높다.

게임 유형 선호

Web3 플레이어는 게임 유형에 대해 매우 뚜렷한 선호를 보이며, 빠른 속도와 조작이 많은 게임을 선호한다. 다양한 게임 유형을 시도하긴 하지만 특정 유형에만 많은 시간을 소비한다.

  • 액션(액션 게임), 전략(전략 게임), RPG(역할 수행 게임), 슈터(슈팅 게임)가 가장 인기 있는 게임 유형으로, 플레이어는 일반적으로 게임 총 시간의 10~15%를 이 유형의 게임에 소비한다;
  • 게임 유형이 30종에 달하지만, 45% 이상의 플레이어가 그 중 67% 이상의 유형을 시도해 보았다. 시간 분배 비율을 보면, 플레이어는 비선호 유형의 게임에 과도한 시간을 소비하지 않으며, "해봤지만 완전히 즐기지는 않았다"는 식의 얕은 경험을 보인다.

전통적인 플레이어는 이미 높은 복잡도의 게임에 익숙해져 있으며, 예를 들어 모두가 잘 아는 배틀그라운드, 엘든 링, RDR2 등이 있다. 프로젝트가 게임 플레이를 설계할 때, 사용자 선호 게임 장르에서 어떤 유형의 게임이 플레이어에게 인기가 있으며 Web3 요소와 플레이 방식에 적합한지를 참고할 수 있다. 핵심 논리는 게임 자체에 자산 거래의 필요성이 있어야 하며, 커뮤니티의 주관적 동기를 유도하여 일부 운영 난이도를 전가할 수 있어야 자연스럽게 운영될 수 있다. 여기서 GallonLabs(TW@gallonwang)의 의견을 인용한다:

  • MMORPG(대규모 다인 온라인 역할 수행 게임): 드림 판타지와 같은 대형 네트워크 게임은 본래 계정 거래, 아이템 거래, 길드 전투의 필요성이 있으므로 NFT 자산과의 거래가 Web3 플레이 방식에 적합하다;
  • SLG(전략 게임): 전통 게임 분야의 대형 카테고리로, 자원 거래와 길드 전투의 필요성이 있으며, 운영 비용이 낮고 소수의 사용자로도 오랜 시간 운영할 수 있다. 특히 유럽과 미국 플레이어가 많이 선호한다;
  • 시뮬레이션(시뮬레이션 게임): Web2에 해당하는 다양한 시뮬레이터, 육성 및 업그레이드, 간단한 플레이 방식, 적은 조작이 필요하며, 아이템과 자산의 거래 필요성이 있다. 여기에 약간의 소셜 게임 플레이를 결합하면 Web3의 커뮤니티성을 유도할 수 있다.

하지만 일부 게임은 이 단계에서 "Web3화"하는 것이 적합하지 않다. 예를 들어 MOBA 유형 게임은 개발 비용이 높고 운영 난이도가 크며 생명주기가 길어 현재 GameFi 세분화 게임 분야에서 경쟁력이 없다.

게임 주제 선호

  • 게임 유형에 비해 Web3 플레이어는 게임 주제에 대한 선호가 뚜렷하지 않으며, 다양한 주제에 대한 시간 분배 차이가 크지 않으며, 기본적으로 총 게임 시간의 약 13%에 해당한다;
  • 게임 유형과 주제는 상호 보완적이며, 판타지, 공상과학, 전쟁, 공포, 현실주의가 가장 일반적인 게임 주제이다. 액션 및 전략 유형의 게임은 대개 이러한 주제를 기반으로 하며, 전쟁, 괴물, 마법 등의 요소는 긴장감과 자극적인 분위기를 조성하기 쉽다. 동일한 주제의 게임은 일반적으로 유사한 이야기 줄거리, 장면 설정 및 캐릭터 설정을 가지며, 동질화되기 쉽다;
  • 플레이어는 다양한 게임 유형을 시도하지만 게임의 이야기 줄거리나 배경 설정에 대해서는 반복적으로 이동하지 않으며, 이는 주제의 영향 요소가 크지 않음을 측면적으로 보여준다. 실제로 플레이어를 끌어들이는 것은 게임 플레이와 임무 메커니즘이다.

Web3 플레이어 분류

전통적인 게임 플레이어 분류 모델에서 상호작용 객체(플레이어/세계)와 상호작용 방식(행동/상호작용)의 차이에 따라 플레이어를 킬러형, 성취형, 사회형 및 탐험형으로 분류할 수 있다. 이 분류는 Web3 플레이어에게도 동일하게 적용된다.

  • Players(플레이어)는 개인 경험, 개인 성취, 개인 성장 등을 나타내며, 플레이어의 모든 속성의 집합이다.
  • World(세계)는 게임 세계의 NPC, 장면, 줄거리 및 모든 게임 자체의 허구적 층의 집합을 나타낸다.
  • Acting(단방향 작용)은 플레이어의 행동을 나타내며, 임무 수행 행동, 전투 행동 등을 포함한다. 플레이어가 목적을 가지고 능동적으로 캐릭터를 조작하는 행동이다.
  • Interacting(상호작용)은 플레이어 간의 상호작용을 나타내며, 사회성을 나타낸다.

데이터 유형의 제한으로 인해 이번 활동의 플레이어 분류는 주로 선호하는 게임 유형, 스타일, 시간 등의 정보를 기반으로 대략적으로 구분되며, 67%의 플레이어가 사회형 플레이어, 16%가 킬러형 플레이어, 11%가 성취형 플레이어, 6%가 탐험형 플레이어로 분류된다.

1. 사회형 플레이어【67%】

1)기본 정보: 스타일 선호는 멀티플레이어 및 협동 게임, 유형 선호는 액션(액션), MMORPG(대규모 다인 온라인 역할 수행), MOBA(다인 온라인 전술 경쟁), 전략(전략) 게임 등이다;

2)플레이어 이미지: 사회형 플레이어의 관심은 다른 플레이어와의 상호작용에 있으며, 다양한 플레이어를 알게 되는 것이다. 이들은 일반적으로 길드 전투의 패턴에 익숙하며, 외부 거래를 위해 누구에게 연락해야 할지 잘 알고 있으며, 커뮤니티에 참여하는 것을 좋아하고, 2차 창작 플레이어와의 중복성이 높다;

3)전략 참고: 게임 메커니즘에서 더 많은 사회적 요소를 추가할 수 있으며, 운영 전략에서 이 부분의 플레이어에게 커뮤니티 관리자 역할을 부여하여 다른 플레이어가 게임에 참여하도록 유도할 수 있다. 또한 이 플레이어를 통해 핵심 플레이어나 대규모 사용자와 연결될 수 있다.

2. 킬러형 플레이어【16%】

1)기본 정보: 스타일 선호는 멀티플레이어 및 PVP 게임, 유형 선호는 액션(액션), 슈터(슈팅), 배틀 로얄(배틀 로얄), 아케이드(아케이드) 게임 등이다;

2)플레이어 이미지: 킬러형 플레이어는 승리에 열중하며, 경쟁성이 그들이 게임에서 가장 중요하게 여기는 요구사항이다. 이들은 승리를 위해 다양한 기술을 배우며, 성취형 플레이어와는 달리 승리 여부에만 관심이 있으며, 수익을 위해 게임에 많은 돈을 쓰거나 심지어 버그나 해킹을 사용할 수도 있다;

3)전략 참고: 게임 메커니즘에서 플레이어 순위표를 최적화하거나 대결의 경쟁성을 높여 플레이어의 승부욕을 적절히 자극할 수 있다. 운영 전략에서는 이 유형의 사용자가 아이템을 구매하여 업그레이드하도록 유도하여 승리에 대한 쾌감을 충족시킬 수 있다.

3. 성취형 플레이어【11%】

1)기본 정보: 스타일 선호는 싱글플레이어 및 PVP 게임, 유형 선호는 액션(액션), 어드벤처(모험), 시뮬레이션(시뮬레이션), 생존(생존), 퍼즐(퍼즐) 게임 등이다;

2)플레이어 이미지: 성취형 플레이어는 게임의 임무와 목표를 적극적으로 완료하며, 클리어는 기본 요구사항이다. 어떤 이들은 클리어를 위해 목표를 스스로 설정하며, 클리어 보상에 민감하게 반응하고, 희귀 보상을 받으면 매우 기뻐한다;

3)전략 참고: 게임 메커니즘에서 임무의 복잡성과 보상의 희귀성 간의 균형을 맞추는 데 주력할 수 있다. 플레이어가 더 이상 진행할 수 없을 때, 더 많은 특별 보상을 제공하면 이 부분의 플레이어의 적극성을 최대한 끌어낼 수 있다.

4. 탐험형 플레이어【6%】

1)기본 정보: 스타일 선호는 싱글플레이어 및 PVE 게임, 유형 선호는 액션(액션), 샌드박스(샌드박스), 어드벤처(모험), 인디(독립) 게임 등이다;

2)플레이어 이미지: 탐험형 플레이어는 게임 세계 자체에 깊은 관심을 가지며, 특히 극적인 놀라움, 숨겨진 줄거리, 이상한 버그에 열광한다. 그들의 게임 목적은 전체 게임 메커니즘을 이해하고 게임 세계의 박식한 자가 되는 것이며, 신입 플레이어의 질문에 답하고 자신의 발견을 공유하는 것을 좋아한다;

3)전략 참고: 게임 메커니즘에서 더 많은 이스터 에그와 숨겨진 줄거리를 배치할 수 있으며, 운영 전략에서는 게임 피드백 그룹을 구성하여 그들이 게임 플레이 디자인에 깊이 참여하도록 유도하고, 그들이 콘텐츠를 많이 생성하도록 격려할 수 있다. 또한 그들에게 게임 전도사의 역할을 부여하여 신입 플레이어의 질문에 답변할 수 있다.

프로젝트별 분석

Steam 플랫폼의 게임 대부분이 클라이언트 게임이므로 선택된 데이터 샘플에서 모바일 게임 프로젝트에 대한 데이터 참조성이 제한적이지만, 현재 데이터에서 명확히 볼 수 있는 것은 서로 다른 고객 유치 방식이 끌어오는 사용자 간의 차이가 크다는 것이다. 두 가지 전형적인 사례는 CounterFire(Ex CEBG)와 BLOCKLORDS이다.

CounterFire(Ex CEBG)

  • 신규 및 기존 사용자: 활동 참여자 수가 많고 거의 모두 신규 플레이어로, 비율이 97%에 달하며, 이번 성장 활동이 CEBG의 신규 유치 효과가 좋음을 나타낸다;
  • 플레이어 이미지: 사용자 지갑 잔액이 일반적으로 많지 않으며, 1 ETH 이하이다; 평균적으로 Steam에서 약 800시간을 소비하며, 1,000시간을 초과한 사용자는 11명, 가장 많은 사용자는 약 3,000시간을 소비했다; 사용자 팬 수가 1,000명 이상인 사용자가 17명 있으며, 1만 명 이상인 사용자가 2명, 가장 많은 사용자는 22k 팬 수를 보유하고 있다;
  • CEBG의 이 부분 플레이어는 구매력이 일반적이지만, 진정한 게임 플레이어이며, 사회적 영향력이 상대적으로 강하다. 자산이 비교적 적다면 커뮤니티의 결속력과 활발함을 잘 유지할 수 있을 것이다.

BLOCKLORDS

  • 신규 및 기존 사용자: 활동을 통해 새로 가입한 플레이어 비율이 36%이며, Web3 플레이어 수가 전체 사용자 중 60%를 차지하여 BLOCKLORDS가 확보한 사용자가 상대적으로 정확함을 나타낸다;
  • 플레이어 이미지: 사용자는 분명히 중증 게임 플레이어 + Crypto OG이며, 지갑 잔액이 100ETH를 초과하는 사용자가 13명, 1,500ETH를 초과하는 사용자가 2명, 가장 많은 사용자는 2,300ETH 이상을 보유하고 있어 확실한 잠재적 지출 플레이어이다; 평균적으로 Steam에서 2,400시간을 소비하며, 3,000시간을 초과한 사용자가 23명, 5,000시간을 초과한 사용자가 16명이며, 가장 많은 사용자는 러시아 출신으로 9,000시간에 가까운 시간을 소비했다;
  • 시간 투자와 조작이 많은 전략 게임으로서 BLOCKLORDS의 게임 유형과 플레이어 유형의 일치도가 높다. 플레이어가 다인용 및 액션 하드코어 게임을 좋아하므로 이 플레이어가 게임으로 전환된 후 운영 측에서는 사용자 교육에 많은 시간을 투자할 필요가 없으며, 모두 아이템 거래 및 길드 전투의 패턴에 익숙할 것이다. 이는 커뮤니티의 자발적인 동기를 더욱 촉진할 것이다.

여기서 아래 데이터를 먼저 관찰하고, CounterFire(Ex CEBG)와 BLOCKLORDS의 고객 유치 경로가 각각 어떤 것인지 추측해 보자.

주: 단일 활동 데이터에는 일정한 편차가 있으므로 실제 운영 데이터를 기준으로 삼아야 한다

CounterFire(Ex CEBG)는 첫 번째 경로: 전통적인 배급 및 구매 방식이 주를 이루고 + Web3 커뮤니티 홍보가 보조 역할을 하는 방식이다; BLOCKLORDS는 두 번째 경로: 알파 커뮤니티 홍보와 런치패드/미션 플랫폼 고객 유치가 주를 이루고 + 전통적인 소셜 미디어 홍보가 보조 역할을 하는 방식이다.

데이터 관점에서 보면, 나는 CEBG가 Web3 원주율 성장 방식을 선택했다고 선험적으로 생각했지만, 사용자 이미지가 많은 미션 플랫폼과 유사하여 구매력이 낮지만 활발한 사용자이다. 인터뷰 후, Facebook 등 채널에서 구매한 Web2 사용자가 Web3 사용자보다 두 배 많다는 사실을 발견했다. 이로 인해 이 부분의 플레이어가 너무 많은 체인 상 자산을 보유하지 않게 된 이유이다.

비상식적으로, 전통 플랫폼인 Steam, Epic Game 등의 플레이어 데이터를 참조하지 않으면, 우리는 종종 지갑 잔액이 적은 사용자를 쉽게 양털당하는 사용자로 분류하고, 이 부분의 플레이어 전환을 간과하게 된다. 이는 경험주의의 함정에 빠지기 쉽기 때문이다. 다행히 다차원 정보가 이러한 오류를 피할 수 있도록 도와주며, 데이터는 결코 거짓말을 하지 않는다.

흥미롭게도, 성장 전략 선택에서 동일한 게임 대형 기업 출신인 BLOCKLORDS와 CEBG는 매우 다른 방식을 선택했다.

BLOCKLORDS의 고객 유치는 Web3 채널이 더 많으며, 이전에 IMX와 Polygon의 NFT 판매나 커뮤니티 베타 테스트에서 Web3의 장벽을 설정했으며, Web3 투기 사용자를 유치하는 활동은 거의 하지 않았다. 주로 제품과 게임 핵심 자산의 콘텐츠를 중심으로 고객 유치를 진행하였다. 시간 주기가 길어지면 이러한 방식이 OG 회원을 축적하기 쉬워진다.

GameFi의 경계를 넘는 필수 경로

이번 활동은 GameFi의 고객 유치와 경계를 넘는 것에 대한 몇 가지 얕은 생각을 하게 했다. 여기서 약간의 허황된 이야기를 해보자. 최근에 본 meme가 꽤 흥미로웠다:

비록 약간의 풍자가 있지만, 사실은 그렇다. GameFi는 대부분 게임 껍데기를 쓴 폰지로, 진정한 플레이어는 많지 않다.

언젠가, 사용자 대규모 채택 주제에서 GameFi는 큰 기대를 받았으며, Axie와 Stepn의 번영은 업계에 무한한 상상력을 불어넣었다.

하지만 현재로서는 제품 차원에서 게임 경험이 좋지 않고, 경제 메커니즘이 안정성과 지속성이 부족하며, 생태계가 비교적 취약하다; 사용자 차원에서 진정한 플레이어가 부족하여 GameFi의 장기적인 발전이 제한되고 있으며, GameFi Summer가 언제 올지 알 수 없다.

경계를 넘으려면 반드시 몇 가지 변화를 만들어야 한다.

제품과 경제 메커니즘을 최적화하는 것 외에도, Web3 플레이어를 이해하고 Web2 플레이어를 유치하는 것은 반드시 해결해야 할 과제이다.

이번 활동에서 접한 게임 프로젝트 중, 솔직히 성장 전략을 이해하고 Web3 플레이어를 통찰할 줄 아는 프로젝트는 많지 않았다. 여전히 상대적으로 맹목적이며, 사용자 이미지, 행동 선호, 어떤 게임 커뮤니티를 홍보해야 하는지, 심지어 본 커뮤니티의 플레이어가 어떤 유형인지조차 모른다.

프로젝트의 첫 번째 단계는 목표 사용자가 누구인지, 누구의 돈을 벌고 있는지를 명확히 하는 것이다. 이는 Web2에서 사용자 전환을 할 것인지, Web3에서 사용자를 발굴할 것인지 결정하며, 게임 경제 메커니즘과 플레이 디자인에서 어떤 요소를 강조해야 하는지를 결정한다. 좋은 게임의 개발 비용은 매우 높지만, 플레이 가능성이 충분하다면 게임의 생명주기는 자연스럽게 연장되며, 경험형 플레이어가 증가하고, 일부 운영 비용을 커뮤니티에 전가할 수 있어 제품이 자가 혈액 생성할 수 있다. 이렇게 하면 개발 비용, 운영 난이도, 생명주기라는 불가능한 삼각형을 어느 정도 균형을 맞출 수 있다.

다행히도, 나는 현재 불황기에도 적극적으로 Build하는 게임 프로젝트가 많아지고 있으며, 더 이상 금융 상품에만 의존하지 않고 있다. 결국 게임은 소비재이며, 진정한 소비자(플레이어)가 필요하다.

Web3에서 소수의 핵심 사용자를 깊이 파고들든, 더 많은 유동성을 가진 Web2에서 게임 플레이어를 전환하든, 이 문제에는 표준 답이 없다. 검은 고양이든 흰 고양이든, 쥐를 잡을 수 있는 고양이가 좋은 고양이다. 어떤 방식이든 탐색이며, 선구자가 후발주자를 위해 길을 개척해야 한다.

결국 어떤 관점에서 보면, GameFi는 Web3의 경계를 넘는 길에서 전 마을의 유일한 희망처럼 보인다.

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