Improbable 창립자: 왜 Web3 게임이 쉽게 실패하는가

HermanNarula
2022-09-07 10:15:13
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게임 기술 회사 Improbable의 공동 창립자이자 CEO인 Herman Narula가 최근 트윗을 통해 게임 산업에 종사한 10여 년 동안 겪은 어려움과 경험을 정리했습니다.

저자:Herman Narula, Improbable 공동 창립자

편집: GaryMa, 우설 블록체인

주: 2012년, 게임 기술 회사 Improbable가 공식 설립되었고, 2015년 3월 a16z로부터 약 2000만 달러의 첫 자금을 확보했습니다. 2015년 7월, a16z의 주도로 Improbable는 3000만 달러의 두 번째 자금 조달 거래를 완료했으며, 당시 텐센트도 투자자였습니다. 2017년 5월, 다시 5억 200만 달러를 조달했으며, 소프트뱅크가 주도했습니다. 2018년 7월, 다시 넷이즈로부터 5000만 달러의 자금을 확보했습니다. 2022년 4월, Improbable의 새로운 프로젝트 M²는 a16z와 소프트뱅크가 주도하여 약 1억 5000만 달러의 자금을 조달했습니다.

게임 기술 회사 Improbable의 공동 창립자이자 CEO인 Herman Narula는 최근 트위터에서 게임 산업에 종사한 10여 년의 경험을 바탕으로 MMO/Kickstarter/web3 게임의 성공 잠재력을 평가하는 데 있어 겪었던 어려움과 경험을 정리했습니다. 경험이 풍부한 리더십이 게임 성공을 이끄는 중요성, 기술 적용, 자본 투자 최적 시점, 팀 위기 대응 능력, 커뮤니티 소통 등을 강조했습니다. 정리 내용은 다음과 같습니다:

  1. 예산과 기술 등의 이유로 온라인 게임은 매우 어렵고 실패율이 매우 높기 때문에 경험이 매우 중요합니다. AAA급 품질을 약속했다면, 경험이 풍부한 리더십이 확보되어야 합니다. 리더십이 없으면 게임도 없습니다.


  1. 기술에 대해 말하자면, 이 기술이 실제 사용자에게 사용될 수 있고 높은 충실도(HIGH FIDELITY) 경험을 제공할 수 있다는 것이 공개적으로 증명되지 않았다면, 생각하지 마세요. "초당 조작 횟수", 사용자당 대역폭, 서버 비용 등의 질문을 하세요. 그들이 좋은 답변을 하지 못한다면, 도망가세요.


  1. 사람들이 "수백만 플레이어", "매끄러운 연결" 등을 주장할 때, 그들이 발표한 프로젝트 수준을 유지할 것이라고 가정하지 마세요. 나중에 마법처럼 몇 배로 좋아질 것이라고 기대하지 마세요. 그러면 후반부는 하락세일 가능성이 큽니다.


  1. 흥미로운 사실은, 우리의 새로운 아키텍처에서 우리는 15000명 이상의 동시 플레이어를 지원할 수 있지만, 이는 충분히 테스트되지 않았기 때문에 공개적으로 말하지 않습니다. 15000명도 매우 복잡한 부하 테스트 로봇을 사용한 것입니다. 그래서 우리는 더 적은 경우에만 절대적인 자신감을 가집니다.


  1. 일반적으로 기술은 이제 상품화되었고, 사람들은 다른 회사에서 구매하고 자신이 개발하지 않습니다. 그들은 기존 엔진, 유니티 또는 언리얼 및 플레이팹과 같은 서비스를 사용해야 합니다.


  1. 1~2년 내에 출시될 것에 대해 너무 많은 베팅을 하지 마세요. 온라인 게임의 경우, 3~4년의 개발 주기는 너무 많은 오류가 발생할 가능성이 있습니다. 출시가 가까워질 때 투자하세요. 그때는 더 많은 것이 증명되었기 때문입니다.


  1. 팀이 정기적으로 공개 테스트를 진행하여 진행 상황을 보여주지 않는 한, 터무니없는 비전이 담긴 다년간의 기술 로드맵을 수용하지 마세요. 공개 테스트가 없다면, 사전 판매에 참여하지 마세요. 기술에 대한 독립적인 검토를 요구하세요. (실제로 우리는 때때로 이를 서비스로 제공합니다).


  1. 대규모 온라인 게임은 매우 비쌉니다. 게임 엔진 자산 상점의 데모 버전을 온라인에 올리는 것만으로는 충분하지 않으며, 복잡한 인프라를 구축하고 운영해야 합니다. 가장 큰 스튜디오조차도 이를 아웃소싱합니다. 예를 들어, 우리의 MPG 팀이 그렇습니다. 따라서 3000만 달러 이하의 예산으로 고품질 온라인 게임을 출시하는 것은 매우 의심스럽습니다. 특히 AAA 품질을 약속하는 경우에는 더욱 그렇습니다.


  1. 창립 팀이 게임 출시 전에 개인 사용 자금을 어떤 형태로든 받을 수 없도록 하세요. 그들이 당신보다 먼저 부자가 된다면, 좋지 않습니다.


  1. 지속적인 소통이 매우 중요합니다. 최소한 분기마다 업데이트하고, 가능하면 분기마다 주요 이정표 업데이트를 추가하는 것이 중요합니다. 리더십은 소셜 미디어에서 찾아야 합니다.


  1. 오류는 불가피합니다. 지난 10년 동안 제가 보거나 참여한 모든 게임은 문제가 있었습니다. 팀을 평가하는 기준은 그들이 어떻게 소통하고 문제를 해결하는가입니다. 그들이 부인하거나 회피한다면, 좋지 않습니다.


  1. 2022년 시장이 극도로 혼잡한 상황에서 고예산 게임을 위한 새로운 관객을 창출하는 것은 거의 불가능합니다. 토지나 자산을 구매한다고 해서 수십만 사용자를 위한 의미 있는 화제 효과를 창출할 수는 없습니다. 따라서 그들은 마케팅 계획이나 거대한 브랜드가 필요합니다. 마케팅 비용을 지출하기 전에 커뮤니티 참여도를 확인하고, 커뮤니티 구성원과 대화하세요. 작은 일이지만 항상 할 가치가 있습니다. 한 경우에는 모든 창립자가 이를 간과했습니다!


  1. 마지막으로 말씀드리자면, 저는 개인적으로 어떤 가상 세계에서도 토지를 구매하지 않을 것입니다. 그것이 높은 CCU(동시 접속자 수)를 지원하는 능력이나 알려진 비즈니스 모델 또는 독특한 유통 능력이 없다면 말입니다. 100% 확신할 때만 토지를 구매하세요.
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