StepN: 죽음의 나선과의 유혹

육일 자본
2022-06-19 11:25:48
수집
Web2 게임은 성공을 거두기 위해 수많은 희생이 필요하며, 장기적인 생명력을 가진 게임은 그리 많지 않습니다. 이 규칙은 Web3에서도 대규모 프로젝트가 크게 부침하는 방식으로 나타날 가능성이 있습니다.

저자: Coral, 육일 자본

며칠 전, 한 기사가 StepN을 시칠리아의 아름다운 여인에 비유했습니다. 누구나 그녀에게 비정상적인 욕망을 품고, 누구나 기회를 잡아 싸게 사려 하고, 누구나 그녀를 질투하며, 그녀를 오명으로 만들고, 그녀가 거리에서 모욕당하게 하려 합니다. ------ 객관적으로 말하자면, 이 비유는 Gamefi 생태계를 묘사하는 데 매우 적절합니다: 모두가 폭리를 얻고 싶어 하고, 모두가 자연스럽게 폰지 모델을 갖춘 게임이 붕괴된 후에 이를 맹렬히 비난합니다. 게임 모델이 상승 주기에 있을 때 대부분의 목소리는 이를 메커니즘 혁신으로 칭송하고, 붕괴된 후에는 또 다른 사람들이 처음부터 폰지라고 주장하며, 도망치지 않은 플레이어들과 함께 여론적으로 이를 짓밟습니다.

하지만 잊지 말아야 할 것은, 이는 운영 메커니즘 게임에 전혀 낯설지 않은 두 창립자가 만든 제품이라는 점입니다. 그들은 매우 명확한 게임 운영자이며, 모델이 붕괴되는 순간, 프로젝트 측은 이익을 추출하고, BNB 반등의 정점에서 매도하여 수억 달러의 이익을 회수하는 작업은 이전의 GMT 재매입 및 소각 관행을 변경했습니다.

이는 미성숙한 게임으로, 우리가 즐겨 이야기하는 경제 모델이 아름다운 Web2 대작과 비교할 때, 《스타워즈: 전야》, 경제 모델이 20년 동안 붕괴되지 않은 "불복 불가"의 대작 《몽환서유》와 비교할 때, 그 조작은 너무 미숙하고, 시작이 너무 급격하며, 붕괴가 너무 빠릅니다.

하지만 이는 매우 전형적인 게임 운영 사례로, 이전에 사라진 안정성과 공공 체인처럼, 훌륭한 프로젝트 샘플을 제공합니다: 생태계 참여자들은, 처음과 지금처럼 붕괴 후에도 계속 진입하는 진정한 러너를 제외하면, 기본적으로 프로젝트 측, 신발 공장, 중소 플레이어의 세 가지 유형으로 나눌 수 있습니다. 이 세 가지 측면에서, 누구도 결백하지 않으며, 모두가 "판을 알고 판을 다루는" 존재로, 게임이 번영을 이루는 것은 바로 이 메커니즘 게임의 정수이며, 또한 그것이 쉽게 죽을 수 있는 근원입니다.

Web2 게임은 몇몇 게임이 장기적인 생명력을 갖는 것과 마찬가지로, 이 규칙은 Web3에서도 대형 프로젝트의 급등과 급락으로 나타날 수 있습니다.

"게임 메커니즘"과 경제 모델에 의존하여 폭발적인 성장을 이루는 게임에 대해 (이것이 제가 현재 Gamefi에서 가장 기회가 있다고 생각하는 게임 유형입니다), 죽음의 나선은 다모클레스의 검처럼 항상 머리 위에 걸려 있으며, 많은 행동은 이를 떨어뜨리지 않겠다고 다짐하지만, 대부분의 프로젝트에서는 이 검이 결국 떨어지게 됩니다. 차이는 얼마나 오랫동안 붙잡고 있었는가입니다.

하지만 죽음의 나선의 중력과 끊임없이 씨름하고, 힘겨루고, 함께 춤추는 것이 바로 프로젝트 운영의 진정한 과정과 흥미로운 점입니다.

제품

StepN 제품을 보았을 때, 정말 놀랍다는 말을 하지 않을 수 없습니다. 이는 GameFi, SocialFi 및 Web3 Keep의 운동 앱 특성을 동시에 갖춘 것입니다.

이렇게 예상치 못한 효과적인 결합을 가진 제품은 폭발적인 인기를 끌 가능성이 큽니다.

StepN은 처음부터 운동 앱이라고 주장했으며, 실제로 지난 몇 달 동안 많은 플레이어들이 몇 킬로그램을 감량했다고 주장했습니다. 이 속성은 시장에서 검증되었습니다.

SocialFi는 고급 신발 자랑 외에도, 원숭이, 고급차와 같은 요소가 있으며, 프로젝트 측이 세계 여러 도시에서 운영하는 "오프라인 약속 달리기", 장기적인 소셜 플랫폼 계획 및 커뮤니티의 다양한 상상력을 포함합니다. 이는 또한 입증된 속성으로, 아무 모바일 게임이나 오프라인에서 팀을 구성하여 함께 플레이할 수 있는 것과는 다릅니다. 더군다나 반드시 실제로 밖에 나가서 달려야 하는 신발입니다.

하지만 가장 중요한 속성은 사실 이 폰지 모델 + 카지노 모델(블라인드 박스 개봉)의 Gamefi 속성입니다. 이 점은 초기 논의에서 크게 과소평가되었습니다. 프로젝트 측은 자신들이 EVE(스타워즈: 전야)의 경제학자를 초빙했다고 주장했으며, 팀 내에 《몽환서유》의 전 팀원이 있다는 소문이 돌았지만, 시장에서는 이를 무시했습니다. 물론 마지막에는 "팀 내에 전 Qubo 고위 임원이 있다"는 확인할 수 없는 주장도 있었습니다.

결론적으로, 앞의 두 가지 속성인 운동 앱 + SocialFi 속성을 기본으로 하여, 후에 진정으로 "흥미를 끌게" 하는 폰지와 블라인드 박스가 결합된 것이 StepN의 기본적인 모델입니다.

커뮤니티에는 StepN을 체육관에 있는 카지노라고 비유하는 매우 정교한 표현이 있습니다. 관중석에는 사람들이 가득 차 있습니다. ------ 이는 위의 세 가지 속성을 매우 잘 요약합니다.

image

체육관에 있는 카지노, 관중석에는 사람들이 가득 차 있습니다.

스포츠는 거대한 기반과 점착성을 제공하며, 카지노는 내부 화폐 소비 방식과 폭발적인 팽창의 폰지 모델을 제공합니다. SocialFi 속성은 자연스러운 전파력을 제공합니다: 서로 추천하고 서로 전염되어 함께 신발을 사고 걷고, 함께 박스를 열어 자랑하게 됩니다.

폭발, 투쟁 및 우연

6월의 신발은 핵폭발 후의 잔해처럼, 다양한 목소리가 나오며 질문합니다: 폭발이 너무 빨리 일어난 것 아닌가요?

사용자 수의 급격한 증가, 팀의 빠른 수익, 상황의 급변으로 인해 프로젝트 측이 프로젝트를 통제하지 못하게 되었고, 심지어 재정적 자유를 얻고 싶지 않아 프로젝트를 더 이상 진행하지 않게 되면서 프로젝트가 무너졌습니다. …… 사실 그렇지 않습니다. 만약 프로젝트가 뜨게 된다면, 반드시 폭발기가 존재해야 하며, 이 폭발기는 양과 가격이 동시에 상승하고, 리듬이 매우 빠르며, 모든 것이 상승하며 언제든지 폭발할 수 있는 시기입니다. 우연과 내일 무엇이 먼저 올지 모르는 것이 바로 이러한 시기를 말합니다.

하지만 만약 프로젝트가 폭발기가 전혀 없다면, 그것은 기본적으로 무용지물입니다.

심지어 시장의 기대가 매우 높은 대규모 자금 조달의 화려한 팀 대작이라 하더라도, 여러분은 엄청난 기대를 가질 수 있으며, 출시 직후 PR을 통해 의심스러운 열기를 얻을 수 있지만, 게임의 실제 진입 데이터는 출시 즉시 정점에 도달하며, 시장은 화려한 구성에 대해 결코 지불하지 않습니다.

간단히 말해, 게임이 폭발하지 않으면 죽습니다. 여러분의 모든 구성 요소가 아무리 좋더라도 소용이 없으며, 시장이 지불하지 않으면 모든 것이 헛수고입니다. 이 Web2 게임의 잔혹한 법칙은 Web3에서도 여전히 유효합니다.

좋은 Gamefi 프로젝트는 반드시 폭발을 경험해야 하며, 폭발기는 반드시 생사의 시험이 됩니다. 폭발하고도 죽지 않는 것은 충분히 뛰어난 프로젝트와 충분히 뛰어난 프로젝트 측의 필수 경험입니다. (폰지 모델을 기반으로 한 게임 프로젝트이므로, 여기서는 위대한 프로젝트라는 제한 용어를 사용하기 어려워, 단순히 뛰어난 것으로 낮추어 표현할 수밖에 없습니다.)

이렇게 많은 글을 "폭발"에 할애하는 것은, Defi와 공공 체인과 같은 프로젝트가 뛰어난 경우 즉시 폭발하는 인식이 너무 깊이 뿌리내리고 있기 때문이며, Gamefi는 "가격이 오르지 않으면 아무리 예쁘고 귀여워도 소용없다"는 NFT 프로젝트에 더 가깝습니다. 폭발과 폭발이 이치이며, 폭발과 폭발은 어떤 면에서는 "좋음"과 "나쁨"보다 더 중요합니다. ------ NFT에 대해 말하자면, 원숭이와 월드버드(MoonBird), 두 개의 블루칩이 폭발하기 전, 모두가 꽤 못생겼다고 생각했습니다. 폭발한 후, 모두의 미적 감각이 "따라잡히기 시작했으며", 원숭이가 매우 미적 수준과 스타일을 갖추었다고 생각하게 되었고, 월드버드는 어디서나 귀엽고 가치가 있음을 드러냈습니다. 게임도 마찬가지입니다. 뜨면 왜 폭발했는지 분석할 수 있지만, 뜨지 않으면 얼마나 좋은지 분석할 필요가 없습니다.

StepN은 최소한 두 번의 진정한 폭발기를 경험했습니다.

첫 번째는 Solana에서의 폭발로, 3월 초부터 4월 말까지, 성장 곡선이 완만하다가 급격해졌습니다. 50일 내에 플레이어 계정 수가 총 1만에서 하루에 1만 이상 증가하여 총 3만으로 증가하며, 업계에서 폭발하고 초기 진출을 이루었습니다. 이 첫 번째 폭발기는 기본적으로 통제되지 않았으며, 마지막 며칠 동안에만 이상 현상이 나타났습니다.

두 번째는 거의 미친 듯한, 논란이 많은 BSC에서의 폭발로, 대략 5월 한 달 동안이었습니다.

이 기간 동안, 실제로 가장 중요한 것은, 안정적이고 통제 가능한 성장을 경험했으며, 네 번의 통제되지 않은 폭발과 예상치 못한 붕괴를 겪었다는 것입니다.

대부분의 사람들은 Solana 체인에서의 신발 가격이 제가 4월 중순에 진입했을 때처럼 안정적이고 통제되었다고 기억하지만, 6월에 BSC에서의 신발 가격 붕괴로 인해 하락했습니다. 사실은 그렇지 않습니다.

비록 이후 BSC에서의 몇 차례 폭등이 사람들을 놀라게 했지만, 외부에서 "선전"이라고 불리는 이 시장의 힘은 Solana에서 처음으로 그 모습을 드러내었고, 프로젝트 측과 맞붙었습니다. 그러나 이 짧은 역사는 대부분의 신발 사용자들에 의해 잊혀졌습니다.

4월 말, BSC의 신발은 BA에서의 추첨 판매를 막 경험한 상태였으며, 10 BNB의 가격으로 공동 브랜드 신발은 많은 사람들에게 부담스러웠습니다. 대부분은 BSC 신발 가격 하락을 기다리고 있었고, 이때 Solana의 GST와 신발 가격이 갑자기 규칙적으로 폭등하기 시작했습니다.

3일 만에 GST는 4도 안 되던 것이 9로 급등하였고, 한 쌍의 바닥 회색 신발 가격은 거의 한 달간 안정적이었던 11SOL에서 미친 듯이 18로 급등하였습니다. 그와 함께 작은 열풍이 일어났습니다: 제 주변의 동료들은 이를 악물고 고가에 베팅하거나, 이를 악물고 회색 신발을 고가에 7000u로 교환했습니다. 그리고 모두가 놀라운 자세로 GST 가격을 계속 새로 고쳤습니다. ------ 매번 새로 고칠 때마다 조금씩 상승했습니다.

프로젝트 측은 신속하게 대응하여, 세 배 쌍둥이 이벤트를 발표했습니다. ------ 한 번 민트할 때 두 개의 신발 상자가 나올 확률이 평소의 세 배로 증가했습니다: 신발 친구들은 신발이 필요하다면 더 많은 신발을 가져오라고 했습니다.

곧, 급등하는 GST에 직면하여, GST가 FTX에 상장된다고 발표했습니다. ------ 그리고 현물과 선물이 함께 상장되었으며, 분명히 공매도 메커니즘을 사용하여 명백히 통제된 GST 가격을 억제하고, 시장의 힘으로 시장의 힘을 억제하는 것은 하나의 똑똑한 방법이었습니다.

더 중요한 것은, BSC에서 Solana의 창세 신발 보유자에게 1만 쌍을 에어드랍한다고 발표한 것입니다.

이 일련의 조치로 인해, Solana의 GST와 신발 가격은 즉시 하락하였고, 며칠 후 다시는 돌아오지 않았으며, GST는 오늘날 0.6u로 하락하였습니다.

BSC의 신발은 첫 번째 폭등 후 폭락을 시작하였고, 최초의 2000 쌍 신발은 에어드랍 발표로 인해 38BNB에서 5BNB로 폭락하였으며, 이는 대부분의 사람들의 주목을 끌었습니다.

아무도 알지 못했습니다. 이 통제된 GST와 신발 가격의 첫 전투에서 패배한 "선전"은 이미 BSC로 조용히 이동하였고, 이 유아기 시장을 신속하게 통제하였습니다.

(주: "선전"이라는 집단의 실제 존재는 100% 확인되지 않았으므로, 여기서는 명백히 존재하는 시장의 힘을 지칭하는 일반적인 용어로 사용됩니다.)

선전, 다른 중소 신발 친구들 및 프로젝트 측 간의 상호 게임은 자본 요정과 거시적 조정의 몇 차례 교전을 연출하였으며, BSC 신발 시장의 야생 성장에 몇 차례 폭등과 폭락을 만들어내어 결국 한바탕 난장판이 되었습니다.

창세 신발 보유자는 초기 Solana 신발 시장 생태계도 BSC와 마찬가지로 활화산과 같았다고 회상합니다. 신발 가격과 GST가 20으로 폭발한 후 프로젝트 측에 의해 조정되었습니다. 이후에는 계속 안정적이었습니다. 매일 1100U 이하로 정확하게 조정되었으며, 당시 약 100u의 SOL로 계산하면 대략 11SOL 정도였습니다. 걷기와 민트 수익은 상당히 확실하였으며, 대부분의 사람들은 매일 걷기와 업그레이드로 본전 회수 주기를 세심하게 지켰습니다. 수익은 마치 직장에 다니며 돈을 벌듯이 확실했습니다.

아마도 이것이 BSC에서 두 번째 신발 가격과 GST가 상승하기 시작할 때 프로젝트 측이 충분히 신경 쓰지 않았던 이유일 것입니다.

BSC에서 10000 쌍의 에어드랍이 이루어지기 전, 모든 사람들은 에어드랍이 폭락을 가져올 것이라고 예상하였으며, 심지어 10억 대부호가 500명 대군에서 사람들에게 "팔아라, 내일 에어드랍이 있으니 더 저렴하고 더 좋은 신발을 주울 수 있다"고 권유했습니다.

결과적으로 에어드랍 전날부터 신발 가격이 바닥을 치고 반등하기 시작하였으며, 시장에서 그 신비로운 손이 조용히 조작하기 시작했습니다. 에어드랍과 이후 모두가 동기화하여 신발을 업그레이드하고, 이틀마다 민트하는 과정에서 GST의 수요는 공급을 초과하기 시작하였고, 처음에는 주목할 만한 11U에서 45U로 급등하였습니다. 이 시점에서 가장 많은 돈을 버는 사람은 하루에 5000U를 벌 수 있었으며, "하루에 3만 원 이상 걷는 것은 정말 좀 부끄럽다"고 말했습니다.

주의할 점은, Solana의 GST와 BSC의 GST는 크로스 체인으로 상호 통신할 수 없으며, 실제로는 공급과 수요에서 가치까지 전혀 관계없는 두 개의 토큰입니다.

동시에, 회색 신발의 바닥 가격은 5BNB에서 45BNB로 폭등하였고, 폭등 9배가 되었으며, 옆에 있는 Solana 플레이어들은 하루에 2000U, 3000U의 폭리를 보고 신발을 하나의 Sol 녹색으로 바꾸고 싶어 했지만, 죄송하지만 바꿀 수 없었습니다.

------ 이 시점에서 한 쌍의 최상급 회색 조거는 50BNB에 이를 수 있으며, "십만 RMB의 신발, 너희들은 미쳤니?"라는 말에 Sol 플레이어들은 매우 화가 났습니다.

이 시점에서 이 라운드의 선전은 이미 출하를 시작하였고, 신발은 미친 듯이 폭등하였으며, 초기 BSC 진입자들은 모두 적지 않은 수익을 얻었습니다.

동시에 신발 판매의 기이한 감각은 통제자의 존재를 명확히 드러냈습니다: 만약 여러분이 유사한 속성의 바닥 가격으로 신발을 걸면, 순간적으로 여러분보다 약간 낮은 가격의 신발이 몇 쌍 걸리며, 가격을 내리면 다시 몇 쌍의 더 낮은 가격이 나타납니다. …… 여러분이 시장 가격보다 현저히 낮은 가격으로 신발을 걸면, 그것은 즉시 팔립니다. 시장에 걸린 가격이 약 60BNB인 신발은 실제로 40BNB에 팔려야 했습니다. 시장 유동성이 약한 것은 안정기 NFT 이미지 시장과 비슷합니다.

GST가 하루에 40%에서 45로 폭등하는 순간, 프로젝트 측은 다시 한 번 출동하여 민트에 필요한 GST와 GMT 비율을 수정한다고 발표했습니다. 200GST에서 100GST + 100GMT로 직접 수정하였으며 (나중에 동적 비율로 further 수정하여 예를 들어 40GST + 160GMT, 현재는 360GST + GMT로), GST는 즉시 폭락하였고, 신발 가격도 함께 폭락하였습니다. 최저치는 12BNB에 도달하였으며, 당연히 무릎을 꿇게 만드는 가격이었습니다.

이 시점에서 하나의 논리가 진정으로 드러났습니다: 신발 가격은 사실 GST 가격을 중심으로 변동하며, 신발 가격을 지탱하는 것은 GST 가격입니다. 왜냐하면 신발은 생산 자료의 실제 생산과 실제 비용이기 때문입니다. ------ 신발 민트 와 업그레이드는 GST를 주요 비용으로 필요로 하며, 신발에서 생산되는 것도 GST입니다. 만약 신발이 삽이라면, GST는 그것이 파낼 수 있는 금입니다.

이 특별한 순간은 5월의 대규모 폭락과 함께 하였습니다: BNB는 약 300에서 210으로 급락한 후 빠르게 회복하였고, SOL은 100에서 며칠 후 50으로 반토막 나며 계속 30으로 하락하였습니다.

신발 가격과 본화폐의 이중 타격은 거의 시장을 죽음으로 몰아넣었습니다.

하지만 하나의 데이터는 이후 BSC에서 신발이 가장 미친 듯이, 가장 규모가 큰 폭등을 예고하였으며, 또한 그것이 세 번째 폭락 후 다시는 폭등하지 못한 이유이자 SOL에서 신발이 계속 하락하는 이유입니다: 진입 인원.

SOL에서의 진입 인원은 1월에서 3월까지 하루에 몇 백에서 천 명에 이르렀고, 4월에는 하루에 몇 천 명, 4월 말 폭등 시에는 하루에 만 명 이상으로 증가하였습니다. 이는 진입 인원의 세 단계 도약을 이루었으며, 마지막 폭발에서는 선전의 통제 시도와 소규모 플레이어의 시장 감정이 결합하여 프로젝트는 하루에 만 명의 진입 장벽을 넘었습니다.

이 SOL에서의 6개월 과정은 BSC에서 2개월로 단축되었습니다.

위의 두 번의 BSC에서의 신발이 10BNB에서 38B로 폭등하고, 5B로 폭락한 후, 다시 45B로 폭등하고, 최종적으로 12B로 폭락하는 과정에서, 매일 신규 진입자는 항상 1000명을 넘지 않았으며, 매일 500-800명 사이에서 맴돌았습니다. 저는 심지어 한때, 이게 얼마나 더 오랫동안 부화할지 궁금했습니다.

예상치 못한 폭발이 이렇게 빨리 올 줄은 몰랐습니다.

매일 신규 진입자가 천 명을 넘는 데 약 20일이 걸렸지만, 일단 천 명을 넘자, 첫날 1000+, 둘째 날 2000+, 셋째 날 3000+…… 일곱째 날 7000+의 속도로 폭발적으로 증가하였습니다. 이전에 한 기사가 분석한 바에 따르면, 총 신규는 매일 2%로, 프로젝트 측이 초대장을 통해 통제하며 매일 2%의 초대장을 발급하였고, 그 이상은 없었습니다. 그러나 BSC에서의 신규는 상당 부분 SOL에서의 기존 계정의 이동으로, 초대장이 전혀 필요하지 않았습니다. 이미 존재하는 수십만 사용자가 하루에 만 명을 이동하는 것은 완전히 가능했습니다.

신규 인원의 폭발적인 개시와 함께 대규모 안정화가 이루어지며, 신발 가격은 또 한 번의 무자비한 폭등을 시작하였습니다. 다시 12B에서 35B로 상승한 후, 빠르게 25B로 조정되었으며, 이 위치에서 며칠간 가격 안정이 이루어졌습니다.

이 시점에서, 전 네트워크에서 간단한 수학 스크린샷이 널리 퍼졌습니다: 한 쌍의 신발 민트 비용은 대략 3B이며, 바닥 가격은 25B로, 한 쌍의 신발에서 거의 22B를 벌 수 있으며, 매 48시간마다 한 쌍의 신발을 민트합니다. ------ 즉, 두 쌍의 신발을 구매하면, 4일 만에 본전을 회수하고, 8일 만에 두 배로 증가하며, 지수적으로 증가하여 한 달에 수십 배로 증가합니다……

5월 말 그 주, 전체 업계는 이러한 발언으로 가득 차 있었으며, 이 시점에서의 매도 압력은 이미 회복할 수 없는 데이터에 도달하였습니다: 매일 거의 만 명이 진입하며, 이들이 구매한 신발은 며칠 후 시장에 수만 쌍의 매도 압력을 가져올 것입니다. 이는 이미 존재하는 플레이어들이 가진 수만 쌍의 신발 매도 압력과 GST에 대한 매도 압력을 포함합니다…… 하루에 몇 만 명이 진입하지 않는 한, 이러한 매도 압력을 감당할 수 없습니다.

이렇게 위태로운 시점에서, 현장 플레이어들이 "매일 두려움 속에서 몇 만 원을 벌고 있다"는 시점에서, NFT 플레이어들과 Defi 플레이어들이 차례로 개인 메시지를 보내며 진입을 요구하기 시작했습니다…… 어떤 이들은 막혔고, 어떤 이들은 25B의 신발 가격을 보고 무조건적으로 진입하였습니다.

이 라운드의 광란의 최고점은 주샤오후로, 전통 자본 대부호인 주는 자신의朋友圈에 BSC의 회색 러너를 구매했다고 말하며 StepN이 "완전히 폰지는 아니다"라고 언급했습니다.

BSC의 신발 가격은 전례 없는 25BNB라는 거대한 거품 고점에서 거의 일주일 동안 지속되었습니다.

모든 사람들이 잔혹한 즐거움에 빠져 노래하고 춤추고 있을 때, 시장에서는 소문이 돌기 시작하였고, 프로젝트 측의 반박과 AMA는 "기술팀이 체포되었다"는 소문에 따라 신발 가격이 계속 하락하는 것을 막지 못하였습니다. 결국, 프로젝트 측의 유리한 AMA가 끝난 지 3시간도 안 되어, 자정 12시 반에 중국 사용자 퇴출 공지가 나왔습니다.

이후 며칠 동안 신발 가격은 1BNB 아래로 떨어졌으며, 고점에서 98% 하락하였습니다.

StepN 프로젝트 측은 수만 개의 BNB와 수십만 개의 SOL을 계속해서 각 중앙화 거래소로 전송하여 판매하였습니다.

커뮤니티는 여전히 프로젝트 측이 판매한 자금을 가지고 GST를 끌어올리거나 신발 가격을 올릴 것이라는 환상을 품고 있었습니다. 비록 며칠 후 업데이트가 심각하게 저조하였고, "기술팀에 문제가 생겨 인력이 부족하다"는 사실이 기본적으로 인정되었지만, 커뮤니티는 여전히 기대를 품고 있었습니다.

하지만 실질적으로, 비록 국내 기술팀의 변동이 충격적이었지만 ------ 이는 이더리움이 중단된 것과 같은 황당한 상황이었습니다. 하지만 신발 가격이 높은 위치에서 급락하여 다시는 오르지 못하는 이유는 여전히 메커니즘적인 원인 때문입니다. ------ 더 높은 가격과 더 많은 현장 인원은 더 많은 진입 인원과 자금 지원이 필요합니다.

만약 신발 가격을 Solana에서 유지했던 약 1100U(또는 다른 가격)와 같은 수준으로 유지할 수 있다면, 그리고 약 4u의 GST(또는 다른 가격)와 같은 안정적인 생산과 안정적인 진입, 안정적인 소비가 이루어진다면, 이 폰지 기반의 경제 모델을 계속 유지할 수 있을 것입니다.

하지만 만약이란 없으며, 선전의 진입과 소액 투자자들이 수동적으로 즐기는 잔혹한 즐거움은 게임 모델의 발전 속도를 크게 소진시켰습니다. 프로젝트 측은 노력하였지만, 그들이 상황을 통제할 수 없게 되었을 때, "하루에 1억 달러의 수익을 올리는 600만 달러의 수익"이라는 광란에 동참하게 되었습니다. 결국 거대한 존재인 텐센트는 14억 인구의 시장 덕분에, 정점 시기에도 그 정도에 불과했습니다.

현재 StepN은 Axie와 같은 죽음의 나선에 빠져 있습니다: 신발 가격이 하락하고, GST가 하락하고 있으며, 언제든지 진입하면 약 35일 정도의 본전 회수 기간을 계산할 수 있지만 (만약 GST 가격이 계속 하락하지 않는다면), 실제로 지금 진입하는 것은 본전을 회수하기 매우 어렵습니다. 정말로 Web3 피트니스 연간 카드로 변모하였습니다: 항상 본전 회수의 유혹이 있지만, 단지 건강을 위한 보상으로 바뀌었습니다. 본전 회수? 처음부터 그 생각을 포기해야 합니다.

image

본전 회수 유인과 손실 회피: "영원히 35일 후 본전 회수"

프로젝트 측은 한정판 스킨을 소각하고, 신발을 소각하며, 두루마리 민트 및 새로운 Realm을 여는 등의 방법을 통해 (무엇이든 상관없이, 결국 게임 내 소비 수단과 생명 연장 수단입니다) 죽음의 나선과의 줄다리기를 통해 기본적인 균형 상태를 유지하려고 하였습니다. StepN이 《몽환서유》처럼 20년 동안 붕괴되지 않는 게임이 될 수 있는 기회를 갖기를 바랐습니다. 결국, 어렵게 만든 인쇄 기계가 20년 동안 인쇄 기계가 되기를 바랐습니다…… 아니면 최소한 2년?

마지막으로 기술팀의 어떤 문제로 인해 업데이트가 실질적으로 정체되었는지, 아니면 게임 데이터가 운영 부실이나 프로젝트 측의 선전과의 싸움에서 통제 불능으로 성장했는지 구분하기는 어렵습니다. 어떤 원인이 붕괴를 초래했는지 구분하기는 더욱 어렵습니다. ------ 저는 안정적인 본전 회수 기대를 제공할 수 없는 단계에 들어섰다고 생각하며, 이는 이미 붕괴로 간주할 수 있습니다. 현재 진입 인원은 명백히 감소하고 있으며, 정점 시기 Solana에서의 진입 인원은 15000+에 달했으며, BSC에서의 진입 인원은 거의 1만에 달했습니다. 현재 Solana에서의 진입 인원은 6000+로 감소하였고, BSC에서는 1000명도 안 됩니다.

실제로 폰지 모델을 기반으로 한 게임에게는 매우 건강하지 않은 단계에 들어섰으며, 가시적인 성장 감소가 나타나고 있으며, Axie와 같은 나선에 일시적으로 진입하였습니다.

image

Solana에서 6월 9일 진입 인원이 6000명 이하로 감소

출처: https://dune.com/nguyentoan/STEPN-(GMT-GST)-Core-Metrics

image

6월 9일, BSC 진입 인원이 1000명 이하로 감소, 단 900명 이상

출처: https://dune.com/waterstone/fork-Stepn-Analysis-(BSC)

의심할 여지 없이, 만약 그들이 상록수를 만들고 싶다면, 적어도 현재로서는 실패하였습니다. 비록 하루에 여전히 5000명 이상의 신규 진입자가 있습니다.

향후, 우리는 여전히 이 실력이 여전히 뛰어난 팀의 발전을 지켜볼 것입니다. 결국 우리가 Axie와 StepN 팀을 얼마나 화나게 비난하든, 그들은 첫 세대와 두 번째 세대의 폭발적인 Gamefi를 창조한 유일한 프로젝트 측입니다.

다른 모방 프로젝트의 수준은 이 두 개와 비교할 수 없을 정도로 언급할 가치가 없습니다.

아마도 StepN은 여전히 저점에서 한동안 미끄러질 것이며, Jerry와 Yawn이라는 이론과 운영 수준을 갖춘 두 사람에게 시간 창을 제공하여 그들이 수백만 사용자로 돌아갈 수 있는 기회를 가질 것입니다.

최근 며칠 동안, 프로젝트 측은 "안정적인 경제 모델과 가격은 그들의 책임"이라는 메시지를 인식했다고 전했습니다 (대략적인 의미).

득실

전체 과정을 살펴보면, 프로젝트 측은 "안정적이고 느린 성장 ------ 통제 가능한 폭발 ------ 통제 불가능한 폭발 ------ 하향 나선"이라는 몇 가지 단계를 경험하였습니다. 데이터의 폭발은 예견된 것이며, 특별한 일이 없다면 현재 데이터와 발전은 현재 상황과 절대적으로 일치합니다.

예기치 못한 요소는 두 가지입니다: 첫 번째는 강력한 시장 세력으로서 프로젝트 측과 게임 내 신발과 GST의 양과 가격 통제권을 두고 경쟁하는 "선전"입니다. 두 번째는 4월 말과 5월 초에 발표된 5월 한정 "팬더 스킨" 이후 갑자기 발생한 기술팀 또는 기술 업데이트의 큰 문제입니다.

전자는 데이터의 폭발과 게임 생명의 단축 및 소진을 초래하였고, 후자는 프로젝트 측이 통제권을 확보하고 프로젝트 발전에 신속하게 대응할 수 있는 많은 "무기"를 사용할 수 없게 하였습니다. 그들은 단지 민트 매개변수를 수정하고 AMA를 진행하여 시장 기대를 조정하고 게임을 조정할 수밖에 없었습니다.

운동 건강 모델을 근본적으로 유지하기 위한 보다 현실적인 제안은: 신발 판매의 일부 수수료를 직접 토큰 소각에 사용하여, 신발 구매도 일종의 소비 방식이 되도록 하여, 구매와 판매 자체가 주로 신규 플레이어/신규 계정의 진입이 카드 구매와 유사한 활동이 되도록 하는 것입니다.

하지만 사실, 이전 기간 동안 더 중요한 작업은 신발 가격을 다시 느리게 상승하는 경로로 되돌리거나, 적절한 리듬으로 새로운 Realm을 출시하는 것이었습니다. 전자의 목표는 모델이 진입 인원이 폭증한 후 지속적으로 하락하는 무기력한 상태로 돌아가는 것이었지만, 데이터에 따르면 BSC와 Solana의 Realm은 다시 돌아갈 가능성이 낮으며, 가장 가능성이 높은 것은 새로운 Realm을 여는 것입니다. 하지만 신뢰를 유지하기 위해서는 이전 두 Realm의 기본 균형을 유지해야 하며, 너무 빠르게 하락하지 않아야 합니다. 왜냐하면 프로젝트가 플레이어에게 신뢰를 잃으면, 그 성장 잠재력은 사라질 수 있기 때문입니다.

기술팀과 같은 핵심 인력 부분에서는 Web3의 분산형 작업 구조를 조속히 사용해야 합니다. 결국 Web3는 반드시 회사의 틀 안에서 진행될 필요는 없으며, 회사의 틀 안에서 진행하기에도 적합하지 않습니다.

운영에 대한 아이디어가 풍부한 팀과 빠르게 폭발하는 게임 프로젝트 측으로서, StepN 팀이 겪는 것은 정상적인 수준의 시장 시험으로 간주될 수 있습니다. 선전이든 기술팀 문제든 ------ 게임이 성공적으로 이루어지고 진정한 상록수가 된다면, 이러한 수준의 문제는 수시로 발생할 것이며, 팀이 지속적으로 개선해야만 하나하나 대응할 수 있습니다.

따라서 그들에게 더 많은 조언을 제공하기보다는, 팀이 여전히 개선해야 할 부분이 많다는 것을 인식하도록 권장하는 것이 좋습니다. 4월과 5월의 고속 성장 기간은 너무 쉽게 젊은 팀이 자만하게 만들었습니다. 그리고 그들이 StepN 프로젝트에서 계속 조정하고 연장하며 성장할 계획이든, 새로운 프로젝트를 시작하든, 가장 중요한 것은 팀의 신뢰도와 외부의 신뢰도입니다.

아마도 이것이 블록체인 중국 세계에서 자주 언급되는, 격차를 시험하는 순간일 것입니다.

체인캐처(ChainCatcher)는 독자들에게 블록체인을 이성적으로 바라보고, 리스크 인식을 실제로 향상시키며, 다양한 가상 토큰 발행 및 조작에 경계해야 함을 상기시킵니다. 사이트 내 모든 콘텐츠는 시장 정보나 관련 당사자의 의견일 뿐이며 어떠한 형태의 투자 조언도 제공하지 않습니다. 만약 사이트 내에서 민감한 정보를 발견하면 “신고하기”를 클릭하여 신속하게 처리할 것입니다.
체인캐처 혁신가들과 함께하는 Web3 세상 구축