건강하고 동기 부여가 되는 Gamefi 경제 모델에 대한 생각
저자: Alex, Foresight Research
요약
Gamefi의 경제 모델이 건강하게 발전하기 위해서는 외부 자산의 지속적인 유입과 다양한 비화폐적 수익 창출을 충족해야 하며, 설계의 핵심은 플레이어의 신규 수요와 토큰의 신규 공급 간의 주기적 모순을 해결하는 데 있다. 또한 화폐와 게임 자원의 활용 효율성에 주의를 기울여야 하며, 플레이어 수의 변화, 화폐 공급 순환 메커니즘 및 세금, 보상 메커니즘, 핵심 자산의 교체, 사용자 프로필, 게임 길드, 임대화 등 여러 요소를 고려하여 가장 유인적인 건강한 경제 모델을 도출할 수 있다.
2021년 여름, Axie Infinity가 시작한 Gamefi 열풍이 필리핀을 휩쓸며 P2E(Play to Earn) 개념이 널리 알려지게 되었지만, Axie는 토큰 가격의 하락과 함께 결국 시대의 눈물이 되었다. 그 경제 모델은 비난을 피할 수 없었다. 2022년 가장 뜨거운 Stepn은 전 세계 사용자들을 M2E(Move to Earn) 시대에 데려오며 X to Earn 모델의 시작을 알렸다. 그렇다면 건강한 Gamefi 경제 모델의 핵심은 무엇일까? 그에 앞서 우리는 Gamefi와 P2E, M2E 간의 관계를 명확히 할 필요가 있다:
위 그림에서 보듯, Gamefi의 범위는 가장 넓으며, 영어에서 Game이 게임과 스포츠 경기를 동시에 포함하는 것처럼, 첫 번째는 순수한 게임, 예를 들어 숨바꼭질이나 다양한 형태의 비디오 게임을 의미하고, 두 번째는 축구, 농구, 심지어 육상과 같은 스포츠를 지칭할 수 있다. 따라서 P2E는 Gamefi의 하위 집합이다. 또한 M2E, B2E(Bike to Earn) 등 일련의 모델이 있으며, 우리는 이들을 P2E와 함께 X2E(X to Earn) 프레임워크에 포함시킨다. M2E는 어느 정도 P2E 모델에 속하며, 두 모델의 차이는 직접적인 작용 형태가 다르다는 것이다. 하나는 달리고, 다른 하나는 게임을 한다. Stepn을 경주 모드에 도입하면 M2E가 P2E의 그림자를 드리우는 것을 발견할 수 있으며, 동일한 논리는 많은 다른 X to Earn 모델에 적용될 수 있다. F2P(Free to Play) 모델은 게임성에 더 중점을 두며, 플레이어는 더 나은 게임 경험과 잠재적 수익을 얻기 위해 비용을 지불할 수 있으므로 Gamefi의 하위 집합이기도 하다.
또한 위 그림에는 많은 빈 공간이 있는데, 이는 Gamefi가 단순히 Earn을 위한 것이 아니라, 이 Earn이 좁은 의미의 돈에 국한되지 않고 자산의 형태를 취할 수 있기 때문이다. 이는 화폐적 유형 자산일 수도 있지만, 건강, 행복, 우정, 소속감과 같은 비화폐적 무형 자산일 수도 있다. 이 과정을 게임 관련 Crypto 금융화라고 통칭하며, 이것이 바로 Gamefi이다.
대전제: 다양한 비화폐적 수익 창출 및 외부 자산 유입
이 중요한 점을 이해한 후, 우리는 왜 Axie Infinity와 같은 초기 체인 게임이 지속 가능하지 않은지를 탐구해야 한다. 가장 중요한 이유는 외부 자산의 유입과 다양한 수익 창출이 부족하기 때문이다. 따라서 이는 단순한 제로섬 게임이 되어 결국 서서히 쇠퇴하게 되고, 누가 더 빨리 달리는가에 불과한 Gamefi가 된다.
Axie를 하는 사람들은 대부분 게임성에 끌린 것이 아니라, 그로 인해 발생하는 부의 효과에 끌린 것이다. 이는 Axie에 초기 자금을 투자할 의향이 있는 거의 모든 사람들이 결국 돈을 벌기 위해 마지막에 팔아야 한다는 것을 의미한다. 초기 플레이어가 얻은 부는 이후에 들어온 플레이어가 게임에 들어올 때 지불한 원금이다. 만약 당신이 마지막으로 공을 던지는 사람이 되고, 뒤에 새로운 플레이어의 외부 자금이 들어오지 않는다면, 당신은 모든 것을 잃게 될 것이다. 따라서 건강하고 지속 가능한 Gamefi 경제 모델은 외부 자산의 유입을 어떻게 유도할 것인지 먼저 고려해야 한다. 외부 자산의 유입은 목적이 있는 것이며, Axie 프로젝트는 단순히 돈을 벌기 위한 것이었다. 돈을 벌기 위해서는 생태계에 남아 있는 이 돈을 가져가야 하며, 심지어 더 많은 돈을 가져가야 한다. 따라서 제로섬 게임에서는 반드시 플레이어 중 누군가는 손해를 보게 되며, 이는 그들이 Axie에 들어온 초기 목적과 배치된다. 따라서 게임의 빠른 쇠퇴는 모델이 시작될 때부터 운명 지어진 것이며, 이는 시간 문제일 뿐이다.
반면 Stepn은 오늘날에도 수많은 신규 사용자가 끊임없이 유입되고 있다. 한편으로는 여전히 돈을 벌 수 있는 상승 통로에 있기 때문이며, 지속적으로 새로운 자금이 유입되고 있다. 그러나 더 중요한 것은 모델이 설정될 때 Stepn이 비화폐적 수익 창출을 모델에 도입했기 때문이다. 그것은 건강이다. 이는 투자 수익률이 더 이상 사용자의 유일한 고려 요소가 아니게 하며, Stepn을 지속적으로 사용한 후 자신의 신체 상태가 개선될 수 있는지 여부도 중요한 유인 요소가 된다. 이러한 비화폐적 수익은 이 Gamefi 생태계가 제로섬 게임이 아니게 하며, 게임 내에서 "건강"이라는 긍정적 수익을 창출하여 사람들이 이 Gamefi에 더 기꺼이 참여하도록 만든다. 또한 Stepn은 점차 더 많은 비화폐적 수익을 추구하며, 수익을 다양화하려고 시도하고 있다. 예를 들어 최근 Stepn의 5월 팟캐스트에서 밝혀진 바에 따르면, 더 많은 소셜 플레이를 포함할 수 있으며, 사용자가 친구와 달리기를 좋아하는 동료를 사귈 수 있는 플랫폼을 구축하는 데 도움이 될 수 있다. 이는 사람들이 금전적 투자 수익률에만 집중하지 않도록 한다.
지속 가능하고 건강하게 발전하는 Gamefi는 경제 모델 설계에서 반드시 충족해야 할 대전제가 있다. 즉, 이 게임은 사용자에게 비화폐적 수익을 제공해야 한다. 예를 들어 건강, 사회적 상호작용 또는 오락 등이다. 그렇지 않으면 그것은 폰지 사기 아래에서 이루어진 공을 던지는 사기일 뿐이며, Gamefi가 아니다.
따라서 2022년부터 점점 더 많은 Gamefi가 프로젝트 자체의 게임성과 플레이 가능성에 주목하기 시작했으며, 블록체인 3A 대작 게임에 대한 투자 열풍이 일어났다. 동시에 X2E 모델도 활성화되었는데, 이 모델은 적어도 X에 집중하는 애호가들을 끌어들일 수 있어, 그들이 이 취미나 그로 인해 얻는 수익을 위해 기꺼이 비용을 지불하도록 만든다. "나는 단지 돈을 벌러 왔다"는 마음가짐으로 게임을 하지 않게 된다.
또 다른 경로는 게임 자체가 외부 자산의 유입을 유도하여 게임 생태계 내의 화폐 자산이 증가하게 만드는 것이다. 이러한 형태는 일반적으로 IP 운영, 게임 내외 광고 삽입, 전문 대회 운영 및 게임 공동 브랜드와 같은 것을 포함한다. 예를 들어 Dota2, 리그 오브 레전드 및 왕자 영웅과 같은 전통적인 Web2의 Moba 게임은 모두 자신만의 글로벌 대회를 가지고 있으며, Esport 산업 체인을 구축하고, 스킨과 같은 주변 상품을 판매하여 막대한 수익을 얻었다. 이러한 경로는 F2P 게임에 더 적합하지만, 동시에 적절한 "쾌감 메커니즘"을 설정해야 한다. 즉, F2P에 비용을 지불할 의향이 있는 플레이어가 더 나은 게임 경험이나 게임 인정을 얻을 수 있도록 해야 한다. 예를 들어 원신의 월 카드 사용자는 매달 지출이 많지 않지만, 플레이어가 얻는 초과 수익은 매번 새로운 영웅 풀을 열 때 대보상을 받을 가능성을 충분히 뒷받침하여 플레이어의 편안함을 크게 향상시킨다. 이는 플레이어가 무료 게임에 비용을 지불하도록 유도할 것이다. 이러한 경로를 선택하는 게임의 목표는 특정 지역 또는 전 세계의 독점 게임이 되는 것이며, 외부 자산 유입의 잠재력을 갖추어야 한다. 다시 말해, 게임성에 대한 요구가 매우 높아야 한다.
현재 Gamefi는 아직 초기 단계에 있으며, 게임성으로 인해 외부 자산을 유치할 수 있는 진정한 게임이 등장하지 않았다. 그러나 시간이 지남에 따라 플레이어의 게임성 요구를 충족하는 게임이 등장할 것이며, 일부 플레이어는 수익을 얻기보다는 비용을 지불할 의향이 있으며, 외부 후원자와 유입을 통해 생태계의 자금 보충이 이루어질 것이다.
순수한 제로섬 게임을 피한 현재의 Gamefi는 여전히 해결해야 할 많은 문제가 있으며, 가장 어렵고 중요한 것은 화폐 가격 하락 시의 죽음의 나선형을 피하는 방법이다. 이는 본질적으로 게임 문제가 아니라 경제학적 토큰 공급과 수요 관계 문제이다.
핵심: 플레이어 신규 수요와 토큰 신규 공급의 주기적 모순 해결
Resource: https://pro.nansen.ai/multichain/ronin
여기서 우리는 여전히 Axie를 예로 들겠다. 위 그림에서 보듯, Axie는 처음에 신규 사용자 수의 급증으로 화폐 수요가 빠르게 증가하였고, 이는 게임 자체의 발전을 촉진하여 빠르게 확산되었으며, 더 많은 사용자를 흡수하게 되었다. 신규 플레이어의 대량 유입은 기존 플레이어의 현금화 수요를 받아주었고, 플레이어 수요의 급증으로 인해 소비하는 화폐의 양이 생산하는 양을 훨씬 초과하게 되었다. 따라서 화폐 가격은 초기에 고공행진을 하였다. 그러나 중후반에는 화폐가 무한히 증가하고, 모두가 매일 금을 캐는 속도가 너무 빨라져 APR이 더 이상 높은 수준을 유지할 수 없게 되었고, 신규 사용자가 부족하여 화폐 소비가 생산보다 훨씬 적어지면서 화폐 가격이 하락하기 시작했다. Axie는 게임 내에서 화폐 획득의 난이도와 소비 속도를 높여 화폐 수요를 조절하려고 했으나, 화폐의 초과 발행이 너무 심각하여 공급을 줄여도 장기적으로 화폐 가격 하락에 대한 두려움으로 인한 공황 매도를 막을 수 없었다. 심지어 원래의 수익 도구인 Axie NFT의 생존 공간까지 압박하여 화폐 소비의 수요 측이 압축되었고, 공급과 수요의 균형이 다시 깨지면서 화폐 가격이 하락하게 되었다. 플레이어도 함께 이탈하게 되었고, 결국 경제 모델이 무효화되어 죽음의 나선형만 남게 되었다. (아래 그림 참조)
이 문제를 해결하기 위해 다음과 같은 핵심 사항을 정리할 수 있다:
핵심 사항 1: 플레이어 수 변화에 주목하고, 플레이어 폭증 시기의 동적 조정에 중점을 두어 플레이어 증가 속도와 화폐 공급 속도를 조절해야 한다. 화폐의 과도한 초과 발행은 바람직하지 않으며, 총량 조절을 통해 인플레이션율을 조절해야 한다.
Gamefi 경제 모델의 붕괴는 일반적으로 단기간에 대량의 사용자가 유입된 후 발생한다. 이때 화폐 공급이 갑자기 수배 증가하지만, 이후의 사용자 증가량은 따라가지 못하게 된다. 이로 인해 사용자 수의 대량 증가로 인해 급등한 게임 화폐는 매도 단계에 접어들게 된다(아래 그림 참조). 결국 플레이어는 화폐 가격 붕괴로 인해 신뢰를 잃고 이탈하게 된다. 따라서 플레이어 수가 폭증할 때 우리는 일정한 제한을 두어 플레이어 수의 증가가 너무 빠르지 않도록 해야 한다. 특히 게임이 아직 진정한 핵심 플레이어의 합의를 형성하지 못했을 때 이는 위험하다. 동시에 화폐 획득 방식과 상한선을 수시로 조정하여 공급과 수요의 균형을 맞춰야 한다. Axie는 대박 이후 플레이어의 유입을 제한하지 않아 대량의 금 캐는 길드가 대거 유입되었고, 단기적으로는 번영을 맞이할 수 있었지만, 화폐 공급 메커니즘이 제때 조정되지 않아 결국 채굴-인출-판매 모델로 인해 Axie는 폭락하게 되었고, 새로운 사용자가 유입되지 않게 되었다. Stepn은 초기에 초대 코드를 사용하여 안정적으로 확장하고, 규칙을 적극적으로 조정하여 화폐 공급과 플레이어 수 증가를 최대한 일치시켜 고성장 시기의 채굴-인출-판매를 피할 수 있었다. 규칙 조정이 지나치게 중앙 집중화된 경향이 있지만, 초기에는 게임의 건강한 발전을 유지하기 위한 필수 수단이었다.
따라서 화폐 공급은 플레이어 수 증가에 따라 공급 속도의 증가를 늦춰야 하며, 게임 화폐의 총량 고정 분배제를 시행할 것을 권장한다. 공식에서 매일 또는 매월 배포할 토큰 총량을 정하고, 비율에 따라 거시 조정을 하여 매월의 토큰 인플레이션율을 조절해야 한다. 이를 통해 토큰 공급 증가 속도가 플레이어 수 증가 속도보다 작아지도록 하여 게임의 수명을 연장해야 한다. 플레이어의 신규 수가 화폐 공급을 지탱할 수 없게 되면, 화폐는 소비할 곳이 없어 빠르게 가치가 하락하게 되고, 이는 가속화된 퇴출의 악성 죽음의 나선형을 초래할 것이다.
핵심 사항 2: 보상 메커니즘의 다양화 및 복잡화, 확률 도입으로 보상 APR이 100% 확립될 수 없도록 한다.
Axie와 같은 게임은 결국 채굴-인출-판매 모델로 변하게 된다. 이는 플레이어가 시작하기 전에 이미 공식과 회수 주기를 계산했기 때문이다. 들어오는 것은 나중에 팔아서 회수하기 위해서이다. 따라서 플레이어가 게임에 참여하도록 더 잘 유도하기 위해 우리는 다양한 유인 메커니즘을 구축해야 하며, 서로 다른 유인 메커니즘 하에서 플레이어의 APR을 직접 계산하기 어렵게 만들어야 한다. 예를 들어, 많은 Moba 게임에서는 랭크 매치 메커니즘을 도입하고, 일정 등급에 도달하면 해당하는 스킨 보상을 받을 수 있다. 일부 MMO 게임에서는 던전 속도 경쟁 순위를 진행하여 매월 순위가 높은 팀이 추가 칭호 보상을 받을 수 있으며, 미래에 얻는 보상에 대한 보너스를 제공한다. 이러한 보상은 더 이상 순수한 화폐 성격의 보상이 아니라 Buff가 된다. 이러한 비화폐적 보상은 플레이어가 게임에 더 잘 몰입하도록 하고 APR을 단순하게 계산하기 어렵게 만든다.
더 중요한 것은 확률을 도입하는 것이다. 왜 많은 전통 MMO 게임의 경제가 현재의 체인 게임보다 붕괴되기 어려운가? 그 이유는 MMO 게임의 주요 특징 중 하나가 장비 드랍이 무작위라는 것이다. 아무도 내가 좋은 장비를 사서 던전을 돌릴 때, 몇 번을 돌아야 좋은 장비를 얻을 수 있는지 정확히 계산할 수 없다. 즉, 상자를 열어봐야 내가 비운인지 유운인지 알 수 있다. 모든 아이템의 구체적인 가격은 게임 내 원주율 거래 시장에서 가격이 책정되며, 플레이어는 실제 비용을 판단하기 어렵지만, 프로젝트 측은 백엔드 데이터를 통해 장비의 실제 비용을 명확히 계산할 수 있다. 이러한 정보의 차이가 프로젝트 측이 게임 경제 생태계를 안정적으로 조정하는 데 도움을 준다.
핵심 사항 3: 이중 화폐 제도를 활용하여 인플레이션을 억제하고, 광범위하게 인정받는 저축 자산을 설정하며, 화폐 내 순환의 폐쇄 루프를 구축하고, 시간, 수량, 사용자 경과 시간 등의 매개변수를 도입하여 세금 고려를 한다.
거버넌스 화폐와 대량 소비의 게임 화폐를 구분해야 한다. 거버넌스 화폐의 획득 난이도는 게임 화폐보다 현저히 높아야 하며, 거버넌스 화폐는 게임의 중요한 노드에서 반드시 소비해야 하는 응용 시나리오가 있어야 하며, 이를 통해 내부 순환에 사용될 수 있도록 해야 한다. 이를 통해 거버넌스 화폐의 능력을 충분히 개발하여 게임 내부에 남아 있게 하고, 게임의 속도를 늦추어 게임의 수명을 연장해야 한다. 게임 화폐는 거버넌스 화폐와 상대적으로 독립적이어야 하며, 인플레이션 속도가 너무 빠르면 두 가지 화폐의 소비 비율을 조정하여 유연하게 처리할 수 있어야 한다. 또한 금과 유사한 저축 자산을 설정하여 게임 내 인플레이션에 대응할 수 있도록 해야 한다. 사람들이 게임 화폐의 인플레이션에 직면했을 때, 화폐를 저축 자산으로 교환할 수 있도록 하여 자금을 게임 생태계 내에 더 효과적으로 남길 수 있게 하고, 화폐 가격과 생태계를 안정시키는 데 도움이 된다.
게임 화폐에 대해 더 다양한 소비 및 획득 메커니즘을 구축해야 하며, 단순히 PVP/PVE에 국한되지 않아야 한다. 이렇게 하면 화폐 획득 속도가 소비 속도를 훨씬 초과하게 되어야 하며, 분배된 화폐가 게임 내에서 소비할 수 있는 장면을 형성해야 한다. 예를 들어 업그레이드 시스템과 다중 시스템(예: 무기 시스템, 룬 시스템, 휘장 시스템, 특성 시스템 등)을 도입하여 소비 장면을 늘리고, 소비 후 캐릭터에게 더 높은 보상을 제공하여 합리적인 소비를 유도해야 한다. Axie, Stepn 또는 다른 Gamefi 모두 현재 너무 단순하며, 토큰 소비 경로가 너무 적고, 플레이어가 높은 비용을 지불하여 초과 수익을 얻고자 하는 고급 객체가 부족하다. 이는 Stepn의 보석 슬롯과 Axie의 장비 룬 및 매력에서 효과가 미미하다는 점에서 드러나며, 플레이어는 단지 시기를 선택하여 판매하여 현금화할 뿐이다. 실제로 MMORPG 게임의 디자인을 참조하여 다양한 소비 메커니즘을 도입할 수 있다. (아래 그림 참조)
게임 내에는 다양한 거래소를 구축해야 하며, 장비 및 화폐 거래소를 포함하여, 현금화 및 차익 거래를 원하는 플레이어에게 세금을 부과하여 국고를 보충해야 한다. 장비 거래는 가능한 한 게임 화폐로 결제하도록 장려하여 게임 화폐가 게임 생태계 내에 남아 있도록 해야 하며, 또한 스테이킹 메커니즘을 구축하여, 화폐적 및 비화폐적 다변화 보상을 제공하여 플레이어가 스테이킹하도록 유도해야 한다. 이를 통해 화폐가 시스템 내에 최대한 남아 폐쇄 루프를 형성해야 한다. 장비 판매에 대해서는 다음과 같은 고려 요소를 도입하여 차별화하여 플레이어가 생태계 내에 남아 있도록 유도해야 한다:
- 시간: 장비를 얻은 후, 더 오랜 시간이 지나면 판매 시 세금이 낮아진다.
- 수량: 일정 시간 내에 판매하는 수량이 많을수록 세금이 높아진다.
- 경과 시간: 플레이어의 게임 시간과 얻은 명예가 많을수록 세금 면제가 많아진다.
핵심 사항 4: 핵심 자산은 교체 메커니즘이나 내구성 업그레이드 소비 메커니즘을 도입해야 하며, 일회성으로 끝나서는 안 된다.
핵심 자산은 업그레이드와 교체가 필요하다. 그렇지 않으면 그것은 영구적인 인쇄기처럼 되어 경제 모델에 큰 피해를 줄 것이다. 따라서 핵심 자산이 화폐를 소비하는 메커니즘을 구축하여 동적 균형을 이루고 인플레이션을 억제해야 한다.
Axie는 중후반에 생식 자산의 수요가 점점 낮아진 이유는 Axie의 업데이트와 교체 수요가 낮기 때문이다. 이로 인해 남아 있는 Axie가 시장에서 계속해서 매도되어 게임의 화폐 소비 메커니즘에 영향을 미쳤다. 따라서 서로 다른 버전이 교체될 때 반드시 플레이어가 새로운 핵심 자산을 구매할 의향을 가지도록 유도하는 메커니즘을 도입해야 한다. 이를 통해 기존 자산을 소비하는 목적을 달성하고, 게임의 수명을 효과적으로 연장하며 플레이어의 유지를 높여야 한다.
"한 세대의 버전이 한 세대의 신이 된다"는 빈번한 경우는 플레이어의 적극성을 소모할 수 있으므로, 업그레이드 소비 메커니즘을 도입하여 핵심 자산이 단기간에 게임 화폐를 소비하여 현재 버전의 요구를 충족할 수 있도록 하되, 내구성을 제한하여 이후 버전의 핵심 자산에 여전히 많은 시장 수요가 있도록 해야 하며, 경제의 내부 순환을 촉진해야 한다.
참조할 수 있는 모델은 다음과 같다:
- 장비와 캐릭터 모두에 레벨 메커니즘을 도입하여 플레이어가 장비를 업그레이드해야 더 나은 게임 경험을 얻을 수 있도록 한다.
- 장비 업그레이드에 상한선을 두어 일정 버전 이후에는 플레이어가 새로운 장비로 교체해야 하며 무한히 패치를 하지 않도록 한다.
- 게임 버전의 교체에 따라 일정 정도의 수치 팽창을 진행하여 플레이어가 장비를 교체하도록 유도한다.
- 필요한 희귀 고급 장비는 단 한 번의 게임 참여로 직접 얻을 수 없으며, 여러 재료를 합성하여 얻어야 한다.
위의 네 가지 핵심 사항은 모두 화폐 공급과 수요 균형의 관점에서 생각한 것이지만, 우리는 여전히 Gamefi가 플레이어의 실제 요구를 기반으로 한 생태계라는 점을 명확히 인식해야 한다. 그 발전 과정에서 더 많은 실제 문제가 발생할 수 있다. 따라서 보다 실제에 부합하고, 화폐와 게임 자원의 활용 효율성을 높여 생태계 발전을 더욱 균형 있고 지속 가능하게 만들기 위해, 다음과 같은 보충 핵심 사항을 제안한다:
핵심 사항 5: 사용자 프로필에 따라 다양한 요구를 충족하고, 명확한 분업을 통해 소규모 사회를 구축하여 건강한 피라미드 구조를 형성하고, 자아 인식 문화를 형성한다.
간디, 신조, 직장인, 학생, 과금러, 월 카드 사용자 등 다양한 사용자 프로필에 대해 (아래 그림 참조) 서로 다른 게임 모드와 종류를 개발하고 보상을 다양화하여 게임 화폐나 거버넌스 화폐에 국한되지 않고 플레이어의 내면의 허영심을 자극할 수 있도록 한다. (여기서는 개인 플레이어만 고려하며, 게임 길드는 일시적으로 논의하지 않는다.)
MMORPG에서 과금러는 절대적으로 존재하지 않는다. 그들은 보답을 고려하지 않고도 막대한 외부 자금을 유입시켜 게임의 긍정적 순환을 지탱할 수 있다. 경제 모델은 설계 시 다양한 사용자 프로필을 고려하여 설계해야 하며, 가능한 한 그들의 지불 능력을 자극해야 한다. 예를 들어, 서로 다른 던전에 참여하는 수리비가 다르며, 생산 효율성도 다르게 설정할 수 있다. 고급 던전에서 실패할 확률은 크게 증가하지만, 최신 플레이를 경험하고 더 높은 장비를 얻을 기회를 제공하여 플레이어가 길거리에서 다른 사람들의 존경을 받는 시선을 즐길 수 있도록 한다. 이는 과금러와 같은 지불 능력이 강한 플레이어가 심리적 쾌감을 얻기 위해 비용을 지불하도록 유도하여 자아 인식을 형성하게 한다. 반면 저급 던전은 난이도보다는 복잡성을 증가시켜 플레이어가 반드시 완료할 수 있도록 하되 게임 생태계에 큰 압박을 주지 않도록 해야 한다. 오히려 생성된 재료는 전체 경제 시스템의 초기 재료로 사용되어 고급 장비의 발전을 촉진한다. 또한 기여도를 고려하여 게임 내에서 다양한 모드를 설정하여 서로 다른 플레이어의 게임 경험을 증가시켜야 하며, 단지 유료 플레이어만 고려해서는 안 된다. 하위 플레이어가 생성하는 게임 아이템의 총 가치는 상위 플레이어와 비교해도 결코 적지 않으며, 오히려 그들의 여러 가공 과정을 통해 아이템이 프리미엄을 형성하고 판매되어 전체 생태계를 촉진할 수 있다.
또한 서로 다른 플레이어 간에는 서로 다른 신분과 인식이 있을 수 있다. 어떻게 서로 다른 메커니즘을 설계하여 서로 다른 유형의 플레이어가 게임에 대한 소속감과 인식을 느끼게 할 것인가가 Gamefi가 사회 분야에 진출하는 데 핵심이 될 것이다. Gamefi 내의 어떤 것이 더 많은 상징적 의미나 정신적 내포를 부여할 수 있다면, 예를 들어 월드 오브 워크래프트의 첫 통과 명단과 리그 오브 레전드의 불변의 피부와 같은 것들이 있다면, 게임은 내재적 문화를 가지게 되며, 이는 플레이어가 외부 자금을 유입하도록 하고 프리미엄을 지불하여 그것을 소유하도록 만든다. 게임은 오랫동안 발전할 수 있다.
핵심 사항 6: 게임 길드는 양날의 검이다. 플레이어의 자발적인 길드를 장려하고, 전문적인 금 캐는 길드는 제한해야 한다.
게임 길드는 MMORPG 게임에서 매우 중요한 존재로, 일반 플레이어 간의 유대감을 빠르게 형성하고 새로운 대륙에서 탐험하는 즐거움을 느끼게 해준다. 이것이 RPG의 핵심이다. 따라서 플레이어가 자발적으로 조직한 길드는 장려해야 하며, 이는 게임에 긍정적인 외부 자산을 가져오고 게임 발전을 촉진할 수 있다. 심지어 Stepn처럼 사회 분야로 진출하여 플레이어를 확실히 붙잡을 수 있다.
전문적인 금 캐는 길드는 게임 내에서 신뢰할 수 있는 생산자로 제한할 수 있다. 전문적인 금 캐는 길드의 목적은 오직 하나, 즉 채굴하여 판매하여 초과 이익을 얻는 것이다. 따라서 우리는 그들이 일정 시간 동안 게임 내에서 안정적으로 발전할 수 있도록 제한하는 방법을 찾아야 한다. 게임의 상위 플레이어가 필요로 하는 자재의 양이 방대하기 때문에, 전문적인 금 캐는 길드는 이 생산자로서 역할을 할 수 있으며, 자재 공급 부족 상황을 피할 수 있다. 그러나 동시에 플레이어의 시간, 내구성, 체력 등을 통해 전문적인 금 캐는 길드를 제한하여 게임 자원을 과도하게 채굴하여 게임 경제 생태계가 붕괴되는 것을 방지해야 한다.
핵심 사항 7: 경제 시스템의 임대화 Gamefi가 일정 수준에 도달하면 반드시 임대 형태가 파생될 것이며, 심지어 처음부터 임대가 존재할 것이다. NFT의 존재로 인해 게임 내 자산은 플랫폼 자체에서 벗어나 플레이어에게 귀속되며, 이러한 소유권의 변화는 플레이어가 자신의 장비를 자유롭게 사고팔 수 있도록 한다. 임대 장비는 자신의 장비를 빌려주고, 다른 사람이 금을 캐고 임대료를 받을 수 있도록 한다. 아래 그림과 같다:
임대 모델 하에서 시간이 지남에 따라 누적 수익이 직접 판매하는 것보다 클 경우, 사람들은 직접 판매하기보다는 임대료를 선택하게 된다. 그러나 임대 모델은 많은 경우 들어오는 플레이어가 더 이상 플레이어가 아니라 금 캐는 기계가 되는 것을 의미한다. 그들은 금 캐는 것으로 NFT 임대 비용을 충당해야 하므로, 그들의 채굴-인출-판매는 필연적이다. 따라서 임대 모델에 대한 제한은 필수적이다. 예를 들어 임대 횟수를 제한하고 세금을 높이는 것이다. 그러나 동시에 우리는 임대 플레이어가 게임의 기반 시설 구축을 담당하고 있다는 점에 주목해야 한다. 그들은 월간 활성 사용자와 일일 활성 사용자의 핵심 세력으로, 기본 자재를 생성하여 전체 시장을 활성화할 수 있다.
또한 미래에는 고급 임대 시장이 있을 수 있다. 이 부분은 게임 생태계에 더 많은 촉진 역할을 할 것이다. 플레이어가 게임 경험의 필요성이 화폐적 수익의 필요성보다 훨씬 클 수 있기 때문이다. 예를 들어 MMORPG에서 고급 던전을 클리어하기 위해서는 고급 장비가 필요하며, 많은 고급 던전은 주간 제한이 있어 일주일에 한 번만 클리어할 수 있다. 따라서 고급 장비의 거래 비용이 매우 높다. 이러한 장비를 판매하려면 유동성이 매우 낮다. 따라서 합리적으로 활용하기 위해 고급 장비를 필요한 사용자에게 임대하고, 회차별로 요금을 부과할 수 있다. 예를 들어 전통적인 MMO의 드래곤 네스트에서는 고급 던전을 클리어하지 못하는 플레이어가 장비가 우수한 플레이어를 고용하여 고급 던전을 클리어하도록 선택하는 경우가 많다. 유료 플레이어는 단지 비용을 지불하고 고급 던전을 클리어하며, 고급 장비를 얻을 기회를 가지지만, 이렇게 하면 게임 경험을 잃게 된다. 임대 장비가 존재한다면, 유료 플레이어도 고급 던전의 쾌감을 경험할 수 있게 되어 비화폐적 수익인 게임성을 증가시키는 것이다. 이는 고급 임대가 중고급 플레이어의 장비 유동성 문제를 해결하고, 저급 플레이어의 빠른 업데이트를 가능하게 하여, 장기적으로 보면 완제품 계정을 사고파는 것보다 임대 모델이 더 지속 가능하고 비화폐적 수익 창출을 유도할 수 있다. 즉 게임성은 양쪽 모두에게 이익이 되는 상황이다.
人は何かの犠牲無しに何も得ることはできない。何かを得るためには等しい代価が必要になる(사람은 어떤 희생 없이 아무것도 얻을 수 없다. 어떤 것을 얻기 위해서는 동등한 대가가 필요하다)------ "鋼の錬金術師"(강철의 연금술사)
결론적으로, 많은 Gamefi 경제 모델이 화려한 수학 공식을 사용하고 사람들을 혼란스럽게 하는 폰지 사기를 통해 제로섬 게임의 본질을 감추려 하지만, "강철의 연금술사"의 등가 교환 법칙처럼 "어떤 것을 얻기 위해서는 동등한 대가를 지불해야 한다"는 것을 잊지 말아야 한다. 건강하고 유인적인 경제 모델을 생성하기 위해서는 게임성에 대한 충분한 이해를 바탕으로 혁신적인 비화폐적 수익 창출의 Alpha를 찾아야 Gamefi의 여름을 맞이할 수 있다. 그렇지 않으면 영원히 서로를 베어내는 폰지 게임만을 볼 수 있을 것이다.