NGC Ventures 파트너: 메타버스가 창작자 경제 발전을 어떻게 촉진하는가?
원문 저자: Andrea Chang, NGC Ventures 파트너
원문 편집: PANews
출처: Unsplash
창작자 경제는 독립 콘텐츠 창작자를 중심으로 한 경제 모델로 정의되며, 시장 규모는 1000억 달러를 초과하고 있습니다. 이는 기존 소셜 플랫폼의 기초가 되어 창작자 본인뿐만 아니라 직원 및 협력 브랜드에게도 많은 기회를 창출해왔습니다.
우리가 이전 기사에서 언급했듯이, 창작자 경제는 메타버스의 운영에 필수적이며, 가상 이미지/아바타, 가상 경제 및 게임 등 다른 구성 요소와 밀접하게 관련되어 있어 스타트업과 성숙한 기업의 제품 개발에 영향을 미칩니다.
이 글에서는 메타버스가 창작자 경제 발전을 어떻게 촉진할 수 있는지, 그리고 메타버스 버전의 창작자 경제가 우리가 잘 아는 주류 소셜 미디어의 창작자 경제와 어떤 차이가 있는지를 분석할 것입니다.
현재 소셜 미디어 플랫폼의 창작자 경제 출처: Doug Sharpio
메타버스 버전 창작자 경제의 핵심 요소
창작자에게 소셜 미디어와 같은 Web2.0 플랫폼은 콘텐츠 수익화 및 커뮤니티 상호작용의 경로를 제공합니다. 브랜드에게 창작자는 전통적인 채널로는 비교할 수 없는 깊이와 빈도로 특정 집단을 대상으로 마케팅을 할 수 있도록 도와줍니다. 메타버스 버전에서는 창작자-플랫폼-청중 간의 관계가 더욱 민주적이고 다양해지며, 참여자들은 특히 "커뮤니티 지향" 메타버스 프로젝트에서 더 많은 자율성을 얻게 됩니다. 메타버스 애플리케이션에서 청중은 창작자의 작품과 상호작용할 수 있는 공간이 더 많아지며, 더 많은 도구가 출시됨에 따라 청중 스스로도 창작자가 될 수 있습니다. 예를 들어, 자금 조달에서 가장 많은 자금을 모은 메타버스 게임 중 하나인 《The Sandbox》는 개발자가 게임, 3D 자산을 구축하고 NFT를 판매할 수 있도록 돕는 다양한 도구를 제공합니다. 창작자는 판매 수익의 95%를 받을 수 있습니다.
현재 소셜 미디어와 비교할 때 흥미로운 차이점은 청중이 창작자와 상호작용할 기회가 더 많고, 심지어 파트너가 되어 팀 목표를 함께 추구할 수 있다는 점입니다. 예를 들어, 함께 게임을 하거나 소셜 토큰/디지털 자산을 홍보하는 것입니다.
창작자가 메타버스 애플리케이션을 통해 얻는 혜택
더 넓은 콘텐츠 범주
현재 플랫폼과 비교할 때, 메타버스 애플리케이션이 가져오는 주요 차이점은 창작자가 가상 공간에서 자신의 콘텐츠를 구축할 수 있다는 것입니다. 가상 토지나 가상 건물 등은 3D 아티스트에게 새로운 수요를 창출합니다. 우리가 이전 메타버스 문화에 관한 기사에서 언급했듯이, 가상 이미지/아바타와 디지털 의상 등의 가상 자산은 새로운 창작자 범주를 낳을 것으로 기대됩니다. 그 중에서도 음악과 게임 관련 인프라와 콘텐츠에 대한 수요가 증가할 것으로 예상되며, 일부 기존 플랫폼에서 이러한 경향이 이미 나타나고 있습니다.
출처: GWI
우리는 또한 하드웨어 사용자 경험의 개선으로 사람들이 메타버스에서 더 많은 시간을 보낼 것이며, 이는 비즈니스 및 교육과 같은 비엔터테인먼트 애플리케이션의 발전을 더욱 촉진할 것이라고 예상합니다. 예를 들어, Mesh for Teams는 Microsoft의 기업 메타버스로, 대부분의 온라인 회의를 3D 환경으로 전환하는 데 주력하고 있습니다.
브랜드 판매 의존도 감소
창작자는 브랜드에 대한 수익 의존도가 높습니다. 그 주요 이유는 브랜드가 협상 조건이 더 유연하고, 유명 스타가 우위를 점하고 있으며(유명인과 협력하는 고급 브랜드는 예산이 풍부함), 대부분의 플랫폼이 엄격한 수익 공유 제한을 두고 있기 때문입니다(창작자는 일정 수의 청중에게 도달해야 기본 수익 공유 기준을 충족할 수 있습니다). 그러나 새로운 활동 형식과 가상 참여 방식 덕분에 메타버스 애플리케이션은 이러한 높은 의존도를 변화시킬 것으로 기대됩니다. 예를 들어, 창작자는 자신의 메타버스 내 경제를 구축하고 팬들에게 가상 물품을 판매할 기회를 더 많이 가질 수 있습니다.
창작자에게 더 높은 수익 대비 투자 비율 제공
디지털 아이덴티티 관리 서비스 제공업체 Linktree의 올해 4월 최신 조사에 따르면, 전업 창작자 중 단 12%만이 연간 수익이 5만 달러를 초과하며, 46%는 연간 수익이 1000달러 미만입니다. 예를 들어, Instagram의 최신 "배지"는 창작자의 라이브 방송 관객이 추가 기능을 구매하고 사용할 수 있도록 허용하지만, 창작자가 최소 1만 명의 팔로워를 보유해야 하며, Apple App Store는 30%의 수수료를 부과합니다. YouTube에서는 플랫폼이 45%의 광고 수익을 차감한 후, 월 2만 회 조회수를 기록한 창작자의 월 수익이 약 500달러에 불과합니다.
메타버스 버전의 창작자 경제는 창작자에게 더 많은 수익 창출 방법을 제공할 수 있으며, 더 풍부한 디지털 자산과 탈중앙화 메타버스 애플리케이션의 이점을 활용하여 상당한 토큰 공유 및 NFT 판매를 통해 보상을 받을 수 있습니다.
출처: Linktree
시사점: Web3.0의 탈중앙화 메타버스가 창작자에게 더 많은 기회를 열어줄 것
중앙화된 소셜 미디어 플랫폼이 이렇게 높은 수수료를 부과할 수 있는 이유 중 하나는 그들이 전 세계 시장에서 방대한 청중을 보유하고 있기 때문입니다. 플랫폼의 수익 분배가 30%-50%에 달하더라도, 창작자는 더 나은 선택이 없고 플랫폼은 가격 인하에 대한 경쟁과 동기가 부족합니다. Web3는 이러한 구도를 변화시킬 것으로 기대되며, 대부분의 토큰을 발행하는 초기 스타트업은 생태계 성장 기금의 20%-50%를 보유하여 콘텐츠 창작자와 초기 커뮤니티 구성원에게 상당한 비율을 배분할 것입니다.
이러한 토큰을 보유한 창작자는 신흥 플랫폼의 주주와 같으며, 관련 서비스 홍보와 콘텐츠 창작에 더 많은 동기를 부여받게 됩니다. 예를 들어, Rally와 같은 Web3 플랫폼은 창작자가 자신의 소셜 토큰 경제를 무료로 설계할 수 있도록 하여, 창작자의 팬들이 그들의 창의력을 지원할 뿐만 아니라 토큰을 보유함으로써 주주가 되어 소셜 토큰의 수익을 공유(또는 위험을 분담)할 수 있게 합니다. 메타버스 환경에서는 이 메커니즘이 더욱 심화될 것으로 기대되며, 디지털 자산 보상은 토큰에서 가상 토지, NFT 예술품 등으로 확장될 수 있습니다. Decentraland와 같은 개방형 메타버스는 자체 토지 경제를 가지고 있으며, 창작자는 토지를 구매하고 가상 장소를 건설한 후 이를 다른 사람에게 임대하거나 판매할 수 있습니다.
탈중앙화된 메타버스에서는 창작자 간의 관계도 달라질 것입니다. 주류 소셜 플랫폼의 주목 경제는 종종 제로섬 게임으로, 각 창작자는 어느 정도 청중의 시선을 차지하기 위한 경쟁자입니다. 그러나 탈중앙화된 메타버스 플랫폼에서는 창작자들이 결국 새로운 플랫폼의 주주가 됩니다. 따라서 우리는 더 많은 교차 협력이 발생하고, 탈중앙화된 메타버스의 콘텐츠 다양성이 더욱 확장될 것으로 예상합니다.
이러한 탈중앙화된 메타버스 애플리케이션, 게임, 소셜 공간 및 메타버스 플랫폼이 중앙화된 플랫폼과의 경쟁에 대해 논의하기에는 아직 이르지만, 장기적으로 더 많은 선택과 수익이 나타남에 따라 창작자들이 다른 플랫폼으로 이동하도록 자극할 것으로 기대됩니다. 결국, 새로운 기술 물결은 새로운 소비 애플리케이션 범주를 낳기 마련입니다.