500만 달러에 팔린 것에서 현재 360억 달러의 가치에 이르기까지, The Sandbox는 어떻게 이뤘을까?
우리는 메타버스의 대막이 이미 열렸다고 믿으며, 미래 20년의 기술 인터넷이 시대의 물결에 올라탔습니다. 다음은 우리의 5기 내용으로, 점점 더 많은 세계 500대 기업이 주목하고 있는 Sandbox가 도대체 어떤 존재인지 살펴보세요. 아래에서 즐기세요.
패션, 음악 및 사치품 산업과 메타버스의 융합이 점차 강화됨에 따라, 일부 전통 금융 대기업들도 가상 세계에 진입하려고 시도하고 있습니다. 2022년 2월 16일, JP모건은 Decentraland에 Onyx Lounge라는 이름의 가상 라운지를 개설했다고 발표하며, 메타버스에 진입한 첫 번째 월가 은행이 되었습니다.
금융 기관이 처음으로 메타버스에 입주한 후, 3월 19일, 3조 달러 이상의 자산을 관리하는 HSBC가 The Sandbox에서 가상 토지를 구매하여 The Sandbox에 입주한 첫 번째 글로벌 금융 서비스 기관이 되었습니다.
이후 The Sandbox의 COO이자 공동 창립자인 Sebastien Borget는 성명에서 "우리는 이것이 브랜드 경험을 촉진하고 이 새로운 생태계에 참여하는 기관들이 Web3와 메타버스를 더 널리 채택하는 시작이라고 믿습니다."라고 밝혔습니다.
메타버스 개념이 대세인 지난 2년 동안, 기술 대기업, 주요 인터넷 기업 및 자본 등이 적극적으로 참여하고 있으며, 각자에게 적합한 경로를 탐색하고 있지만, 간과할 수 없는 사실은 메타버스는 사용자들이 함께 만들어야 한다는 것입니다.
하지만 현재 일부 주류 샌드박스 게임은 창작자의 권리와 소유권을 제한하고 있으며, 사용자 생성 콘텐츠의 집중화 문제를 해결하기 위해 The Sandbox는 창작자에게 메타버스를 구축할 수 있는 새로운 도구를 제공하는 풍부한 경험을 가지고 있습니다.
따라서 The Sandbox는 단순히 재미있는 게임이 되기를 원하지 않으며, 창작자에게 힘을 실어주는 과정에서 인정을 받는 것을 목표로 하고 있습니다. 그렇다면 The Sandbox 생태계는 과연 어떤 모습일까요? 메타버스 산업에서 어떤 이야기를 만들어냈을까요? 그리고 왜 500만 달러에 "매각"된 후에도 유니콘 수준의 기업이 될 수 있었을까요?
The Sandbox란 무엇인가?
The Sandbox는 이더리움 기반의 샌드박스 게임으로, 마이크로소프트의 Xbox 게임 스튜디오가 제작한 '마인크래프트'(Minecraft)와 유사합니다. 이러한 샌드박스 게임의 특징은 플레이어가 게임 내에서 자유롭게 탐험하고 창조할 수 있으며, 게임에서 제공하는 도구를 사용하여 자신만의 것을 구축하고, 특정 성과를 달성함으로써 게임의 재미를 경험할 수 있다는 것입니다. 게임 자체에는 주된 줄거리가 없습니다.
일반 게임과의 차이점은, 우리는 일반 게임에서 해당 장비와 아이템을 얻거나 구매할 수 있지만, 이러한 게임 아이템은 개인 소유가 아닌 게임 제작사의 소유입니다.
The Sandbox의 세계에서는 모든 것이 달라질 것입니다. 게임 내 캐릭터, 아이템 및 장비는 블록체인 기술을 통해 "NFT화"될 수 있으며, 플레이어가 생성한 모든 것은 개인의 "디지털 자산"이 됩니다.
VoxEdit(창작 편집기), GameMaker(게임 창작), Marketplace(거래 시장)는 The Sandbox 생태계의 중요한 구성 요소입니다.
VoxEdit는 매우 강력한 무료 3D 복셀 모델링 및 NFT 생성 패키지로, 사용하기 간편하며, 플레이어가 생성한 모델이 공식 승인을 받으면 공식 시장에서 거래할 수 있습니다.
모델을 소유한 후, GameMaker를 통해 프로그래밍 없이 게임 장면과 게임 규칙을 구축할 수 있지만, 여기에는 The Sandbox에서 LAND, 즉 토지를 소유해야 한다는 전제가 있습니다.
The Sandbox의 LAND 총 수는 166,464개로, 영구적으로 증가하거나 감소하지 않으며, 그 중 123,840개는 판매 가능하고, 25,920개는 파트너, 창작자 및 플레이어에게 보상으로 분배되며, 나머지 16,704개는 이벤트 및 게임을 개최하는 장소로 사용됩니다.
SAND는 이더리움 ERC-20 프로토콜 기반의 기능성 토큰으로, The Sandbox 생태계의 주요 교환 매개체이며, 거래, 거버넌스 및 자산 생성에 사용될 수 있습니다. "NFT화"된 캐릭터, 아이템 등은 거래 가능한 자산이 될 수 있습니다. 창작자가 자신의 자산을 소유하게 되면, Marketplace에서 LAND, 자산 등을 구매하고자 하는 일반 사용자와 거래할 수 있습니다.
The Sandbox는 Play To Earn(게임을 하면서 수익을 얻는) 모델을 채택하고 있기 때문에, 거래하거나 게임 내 토큰을 얻어 수익을 창출하는 목표를 달성할 수 있습니다. 따라서 The Sandbox는 지속 가능한 게임 및 콘텐츠 창작 생태계로 간주되며, 플레이어의 자율적인 창작은 일정한 가치로 전환될 수 있습니다.
The Sandbox의 발전 역사?
2021년 10월 자금 조달 이후, The Sandbox의 모회사인 Animoca Brands의 당시 가치는 약 22억 달러였으며, 올해 1월에 완료된 3.58억 달러 자금 조달 이후 회사 가치는 한때 50억 달러로 급등했습니다. 이 라운드는 Liberty City Ventures가 주도하고, 소로스 펀드 매니지먼트가 참여했습니다.
탈중앙화 메타버스 게임인 The Sandbox가 자본 시장의 주목을 받고 있는 것을 볼 수 있는데, The Sandbox는 어떻게 오늘날의 성과를 하나하나 이뤄냈을까요?
사실 The Sandbox는 새로 나온 프로젝트가 아닙니다. 2012년 The Sandbox는 안드로이드와 iOS에서 모바일 버전 게임을 출시했습니다. 이 애플리케이션은 4,000만 다운로드를 기록했으며, 피크 시기에는 월간 활성 사용자 수가 거의 260만에 달했습니다. 또한 애플은 2012년 "올해의 최고의 게임"으로 선정했습니다.
2015년, 게임 플랫폼 Steam을 통해 The Sandbox는 PC 버전 다운로드를 제공하며, 사용자들은 The Sandbox에서 7,000만 개의 독특한 세계와 환경을 창조하여 다른 플레이어와 상호작용했습니다.
하지만 이러한 사용자 생성 콘텐츠의 샌드박스 게임 형식은 The Sandbox가 경쟁자들 중에서 두드러지게 부각되기에는 부족했습니다. 특히 '마인크래프트'와 같은 강력한 경쟁자 앞에서는 자연스럽게 패배했습니다.
The Sandbox의 두 번째 삶의 전환점은 2018년, Animoca Brands가 약 500만 달러에 인수한 후(실제 가격은 487.5만 달러) 발생했습니다.
이때 The Sandbox는 블록체인 버전을 개발하고 있었고, Animoca Brands는 블록체인 분야에 깊은 관심을 가지고 있었으며, 두 회사는 자원 공유를 완료했습니다.
The Sandbox 게임 개발 팀 Pixowl의 CEO이자 창립자는 "우리는 블록체인이 우리의 플레이어가 진정한 소유권을 얻는 방법이라고 생각합니다. 그들은 더 많은 콘텐츠를 창조하고 있습니다."라고 말했습니다. 따라서 The Sandbox에게는 좋은 기회였습니다.
사실, The Sandbox의 이념은 블록체인 기술과 매우 잘 맞아떨어지며, 다른 블록체인 게임에 비해 The Sandbox는 더 높은 플레이 가능성과 더 성숙한 경제 및 거버넌스 모델을 가지고 있어 블록체인 산업에서 샌드박스 게임의 선두주자가 되었습니다.
The Sandbox는 블록체인 기술을 통해 개방형 샌드박스 게임의 많은 문제를 해결했습니다. 예를 들어, 일부 주류 게임은 플레이어가 생성한 가상 제품 거래에 대한 중앙 집중식 통제를 하여 플레이어가 자유 시장에서 얻어야 할 가치를 제한했습니다.
현재 The Sandbox는 그 가치를 공개하지 않지만, The Sandbox가 지원하는 토큰 Sandbox coin의 시가 총액은 360억 달러를 초과했습니다(출처: CoinMarketCap).
또한 공식적으로 공개된 데이터에 따르면, The Sandbox는 4번의 자금 조달에서 총 9,500만 달러 이상의 자금을 모금했으며, 다음은 The Sandbox 자금 조달의 자세한 정보입니다.
전반적으로 The Sandbox는 전통적인 샌드박스 게임이든 탈중앙화된 메타버스 게임이든 많은 플레이어의 환영과 지지를 받고 있으며, 이는 그 뒤에 있는 팀이 강력한 개발 및 운영 능력을 가지고 있기 때문입니다. 가상 현실 플랫폼은 사용자 권리를 보호하기 위해 더 많은 완벽한 제도가 필요하며, 블록체인 버전의 The Sandbox는 계속해서 적극적으로 탐색하고 있으며, 점차 많은 브랜드의 사랑을 받고 있습니다.
The Sandbox가 브랜드의 사랑을 받는 이유는?
10년에 걸친 발전 역사와 샌드박스 게임으로서의 독특한 사용성과 재미 덕분에 "가상 토지 4대 강자" 중 하나인 The Sandbox는 많은 브랜드의 사랑을 받고 있습니다.
현재 The Sandbox는 HSBC, Adidas Originals, Square Enix, ATARI, The Smurfs, Care Bears 등 60개 이상의 회사와 협력 관계를 구축했습니다. 한순간에 주목받고 있습니다.
그렇다면 The Sandbox가 브랜드의 사랑을 받는 이유는 무엇일까요? The Sandbox 팀의 전략적 계획과 과거 The Sandbox와 파트너 간의 강력한 결합을 간단히 되돌아보겠습니다.
2018년 8월, The Sandbox의 공동 창립자이자 COO인 Sebastien Borget는 ChinaJoy 전시회에서 탈중앙화 샌드박스 게임 'The Sandbox'를 출시할 것이라고 발표하며, 당시 모바일 게임 'The Sandbox Evolution'의 진화판을 기반으로 했습니다.
Sebastien Borget는 회의에서 The Sandbox 팀이 사용자 생성 콘텐츠(UGC)와 NFT를 결합할 수 있는 3D 편집기 VoxEdit을 출시할 것이라고 밝혔습니다. 이를 통해 누구나 자신의 NFT를 제작할 수 있으며, 플레이어가 게임 내 디지털 자산을 즐기고, 창조하고, 수익을 얻고, 관리하고 소유할 수 있는 새로운 통합 창작자 및 플레이어 생태계를 구축할 수 있게 됩니다. 이는 브랜드가 자신만의 The Sandbox 장면을 구축하는 데 기초를 제공합니다.
이후 2년 동안 The Sandbox는 LAND를 도입하여 고품질 토지와 자산을 확보하고, Game Makers 기금을 통해 게임 프로젝트와 아티스트를 지원 및 승인하며, 75만 명 이상의 대규모 커뮤니티를 구축하여 The Sandbox 생태계의 구축을 꾸준히 진행했습니다.
Sebastien Borget는 플레이어가 기술을 위해 오는 것이 아니라 재미를 위해 온다고 확신하며, 재미있고 시각적으로 매력적이며 잘 설계된 게임을 만드는 것이 The Sandbox의 궁극적인 비전이라고 강조했습니다. 이는 브랜드의 IP 속성과도 잘 맞아떨어집니다.
가장 놀라운 점은, Sebastien Borget가 2020년 인터뷰에서 처음으로 The Sandbox가 샌드박스 메타버스라고 공개적으로 언급했으며, The Sandbox 팀은 미래의 기술 발전을 예측하는 데 있어 당시 대부분의 게임 회사보다 앞서 있었고, 시대의 최전선에 서 있었습니다.
The Sandbox의 파트너는 각 산업을 아우를 수 있다고 할 수 있습니다.
아타리(Atari), 케어베어(Care Bears), 일본 게임 개발사 스퀘어 에닉스(Square Enix, '파이널 판타지' 게임 배급사), 한국 게임 개발사 SHIFT UP, 양치기 양, 스머프 등 유명 브랜드 및 수상 경력이 있는 게임 스튜디오가 각기 다른 브랜드의 속성과 태그를 기반으로 The Sandbox에서 관련 테마의 메타버스를 구축하여 IP가 요구하는 장면을 충실히 재현했습니다.
Matic, MakerDao, Klaytn, OpenSea, Bitski, Dapp.com, Polygon, Ethernity 및 DappRadar와 같은 블록체인 파트너가 The Sandbox의 대규모 커뮤니티와 연동하여 탈중앙화된 소통을 촉진하고 Web3.0의 발전과 진화를 이끌고 있습니다.
MyCryptoHeroes, ZEPETO, CryptoKitties, AxieInfinity와 같은 탈중앙화 게임 파트너가 The Sandbox와 협력하여 상호작용 가능한 평행 3D 공간을 제공하고 사용자 경험을 향상시키기 위해 노력하고 있습니다.
《사우스 차이나 모닝 포스트》, HSBC, 신세계 발전 그룹, Adidas Originals, 감사 대기업 프라이스워터하우스쿠퍼스, 워너 뮤직 그룹, 게임 대기업 유비소프트, Play Magnus Group(PMG), 홍콩 해양 공원, 사치 브랜드 구찌, 싱가포르 디지털 자산 관리 회사 DWM, 미국 하이테크 스포츠 남성 의류 브랜드 ASRV, 프랑스 최고 패션 잡지 《L'OFFICIEL》, 태국 상업 은행(SCB) 등 전통 산업이 The Sandbox의 메타버스 "거울 세계"에서 새로운 상호작용 게임과 경험을 통해 전시되고 있습니다.
동시에 많은 유명인들이 The Sandbox에 진출하고 있습니다. 주걸륜은 The Sandbox에서 콘서트를 개최했으며, 미국 래퍼 스눕 독(Snoop Dogg)은 The Sandbox에豪宅와 해당 아바타를 만들었고, 팬들은 The Sandbox에서 아이돌과 이웃이 되어 많은 이들을 흥분시켰습니다.
주류 게임 회사와 IP를 블록체인 게임 및 NFT로 도입하고, 이러한 주요 브랜드와 좋은 신뢰와 경험을 구축하는 것이 The Sandbox 팀의 노력 방향입니다. 그들은 몸소 실천하며 끊임없이 돌파하고 있습니다.
현재 The Sandbox의 파트너십은 계속해서 확대되고 있으며, 우리는 플레이어가 게임을 하고, 창조하고, 자산을 소유하고 수익을 얻는 동안 주변에 게임 대기업 아타리, HSBC, Adidas Originals와 같은 대형 브랜드가 있다는 것은 매우 멋진 일이라고 믿습니다.
브랜드가 The Sandbox에 자주 관심을 가지는 것은 우연이나 일시적인 흥미가 아닙니다. 블록체인 기술 기반의 The Sandbox는 브랜드에 디지털 자산의 소유권을 제공하고, 물리적 세계의 완벽한 복제를 실현하며, 브랜드가 차원을 초월한 "거울 세계"를 구축할 수 있는 기초를 제공합니다. IP에 물리적 세계에서 실현하기 어려운 환상적인 장면을 재현할 수 있는 기회를 제공합니다.
동시에 The Sandbox는 방대한 사용자 기반을 가지고 있어 플레이어와 브랜드를 잘 결합하여 사용자 참여도와 브랜드 영향력을 높일 수 있습니다.
또한 메타버스 시대가 도래함에 따라, 메타버스 관련 분야에 미리 진출하고 완벽하게 조화를 이룬 The Sandbox는 전략적 우위를 가지고 있습니다. 여러 브랜드가 메타버스에 진입하여 시장을 선점하려고 시도하는 현재, The Sandbox는 주요 브랜드의 첫 번째 선택이 되었습니다.
The Sandbox와 '마인크래프트'의 차이점
게임 분야에서 샌드박스는 플레이어가 게임 내 세계를 변경, 영향을 미치거나 창조할 수 있는 게임 유형으로, 가장 대표적인 게임은 '마인크래프트'(Minecraft)입니다.
'마인크래프트'는 2009년 모장 스튜디오(Mojang Studios)가 개발한 샌드박스 게임으로, 블록으로 구성된 픽셀 세계입니다. 이 세계에는 동물, 식물 및 광물이 있으며, 모든 것은 파괴하고 자원을 얻을 수 있는 방법이 있습니다. 예를 들어, 나무, 고기, 곡물, 광석 등을 얻고, 일련의 조합 공식을 통해 재료를 새로운 것으로 재구성할 수 있습니다.
따라서 플레이어는 '마인크래프트'에서 자유롭게 이 세계를 변형하고 건설할 수 있으며, 진정으로 플레이어의 "내 세계"가 되어 현실 세계의 규칙과 매우 유사한 몰입형 세계에 있는 것처럼 느낄 수 있습니다.
또한 '마인크래프트'에는 창조 모드가 있어 플레이어가 모험을 할 필요 없이 건설 기능만 남겨두고, 픽셀 재료를 사용하여 원하는 세계를 구축할 수 있습니다. 이는 종종 고전 건축물이나 경관을 재현하는 데 사용됩니다.
'마인크래프트'는 높은 자유도와 혁신적인 창조 모드 덕분에 점차 플레이어들 사이에서 인기를 끌게 되었으며, 소셜 플랫폼의 도움으로 수많은 플레이어가 자신의 건축물과 아이디어를 공유하게 되었고, 이는 '마인크래프트'가 더 많은 사람들에게 영향을 미치게 했습니다.
현재 '마인크래프트'는 월간 활성 사용자 수가 1억 명을 초과하는 세계적인 유명 게임이 되었으며, 샌드박스 게임의 중요한 이정표가 되었고, 샌드박스 게임을 플레이어들이 좋아하는 게임 유형으로 만들었습니다.
The Sandbox의 내장 게임은 '마인크래프트'와 매우 유사하며, 플레이어는 먼저 The Sandbox의 토지를 구매한 후, 해당 토지에서 픽셀화된 게임을 창조할 수 있습니다. The Sandbox는 창작자에게 자신만의 세계를 창조할 수 있는 도구를 제공합니다.
하지만 '마인크래프트'와의 차이점은 The Sandbox가 블록체인 기술에 의해 구동된다는 것입니다. 블록체인 기술은 디지털 아이템을 대체 불가능한 비동질적 토큰(NFT)으로 탈중앙화하여 만들 수 있으며, 이는 The Sandbox의 모든 것이 가치 있는 자산임을 의미합니다.
따라서 The Sandbox는 샌드박스 게임처럼 보이지만, '마인크래프트'와는 크게 다르며, 샌드박스 게임 기반의 더 몰입감 있는 디지털 세계가 되었습니다. 다음은 The Sandbox와 '마인크래프트'의 차이점을 보다 명확하게 이해할 수 있는 몇 가지 방향입니다.
첫째, The Sandbox에서는 모든 플레이어가 자신의 창작물을 100% 소유할 수 있으며, 자신의 창작물을 NFT로 제작하여 시장에 업로드하여 다른 사람이 구매하도록 하거나, 자신이 창작한 게임을 다른 사람이 플레이하도록 제공하고 그 수익을 얻을 수 있습니다.
반면 '마인크래프트'에서는 플레이어가 돈을 벌 수 있는 방법이 거의 없으며, 대부분은 스트리밍, 녹화, 관련 비디오 제작 등 게임 외부의 방식으로 수익을 얻습니다. 오직 소수의 최상위 기술 팀만이 다양한 모드, MOD를 작성하고 최신 기술을 연구 및 홍보하거나, 전문 건축 팀을 구성하여 대형 건축물을 제작하여 돈을 벌 수 있습니다. 대다수는 여전히 사랑으로 전력을 다하고 있지만, 가치로 이어지지 못하고 있습니다.
블록체인 기술은 The Sandbox에 디지털 가치를 가져다줄 뿐만 아니라, 콘텐츠 창작자에게 창작 변환의 봄을 맞이하게 했습니다.
둘째, The Sandbox는 플레이어와 The Sandbox의 전체 발전을 밀접하게 결합할 수 있는 완전한 토큰 경제 시스템을 가지고 있습니다. 플레이어는 더 이상 단순히 게임을 하는 것이 아니라, 마치 디지털 세계의 원주민처럼 이 도시의 발전에 따라 혜택을 누릴 수 있습니다.
점점 더 많은 사람들이 The Sandbox에 참여함에 따라, The Sandbox를 대표하는 토큰이든, 그 안의 가상 토지의 가치든 모두 상승할 것입니다.
이는 우리가 베이징에서 집을 샀을 때, 집값 상승이 도시 발전의 혜택을 나타내며, 우리는 그 혜택을 직접 누리는 것과 같습니다. 하지만 '마인크래프트'에서는 이러한 효과가 없습니다. '마인크래프트'에서는 플레이어 수가 많아질수록 경제적 측면에서 플레이어에게 거의 영향을 미치지 않습니다.
셋째, The Sandbox의 플레이어는 자신의 디지털 자산을 자유롭게 처분할 수 있으며, 개인 자산으로 무엇이든 할 수 있는 자유가 있습니다. 반면 중앙 집중화된 '마인크래프트'는 그 뒤에 있는 주체가 제품에 대해 절대적인 발언권을 가지고 있으며, 플레이어가 그 위에 돈과 노력을 쏟았더라도 주도권이 없습니다.
이 점은 '마인크래프트'의 최종 사용자 라이선스 계약의 내용을 통해 직관적으로 느낄 수 있습니다.
마인크래프트 최종 사용자 라이선스 계약
중요한 규정 중 하나는 우리가 명시적으로 동의하지 않는 한, 우리가 만든 콘텐츠를 배포할 수 없다는 것입니다. "우리가 만든 콘텐츠를 배포하는 것"은 다음을 의미합니다:
다른 사람에게 우리 게임의 복사본을 제공하는 것;
우리가 만든 콘텐츠를 상업적 용도로 사용하는 것;
우리가 만든 콘텐츠로 돈을 벌려고 시도하는 것; 또는
다른 사람이 우리가 만든 콘텐츠에 불공정하거나 불합리한 방식으로 접근하도록 허용하는 것;
이 점은 '마인크래프트' 운영자에게는 문제가 없지만, 한편으로는 샌드박스 세계의 더 큰 가능성에 제약을 가합니다. 반면 블록체인 기술이 The Sandbox에 부여한 자율성은 사용자에게 상상력을 펼칠 수 있는 날개를 달아주며, 두 가지의 차이는 명확합니다.
따라서 현재 '마인크래프트'가 총 사용자 수, 인지도 및 활성 수 등에서 절대적인 우위를 점하고 있지만, The Sandbox는 사용자 수가 겨우 200만을 넘어섰음에도 불구하고 경제적 효과는 이미 3억 달러를 초과했으며, 플라이휠 효과가 뚜렷합니다.
The Sandbox는 점차 더 많은 유명인과 기업의 인정을 받고 있으며, 협력을 추진하고 있으며, 미래의 발전 잠재력은 무궁무진합니다.
The Sandbox는 도대체 무엇을 담고 있는가?
우리가 앞서 설명한 바와 같이, The Sandbox는 오락성과 사용자 수에서 세계 주류 게임 플레이어들이 선호하는 '마인크래프트'에 비해 아직 멀지만, 우리는 The Sandbox가 우리에게 어떤 새로운 것을 가져다주었는지, 그리고 오랜 침묵 후 왜 갑자기 인기를 끌게 되었는지를 살펴봐야 합니다. 우리는 The Sandbox가 담고 있는 의미를 세 가지 방향에서 탐구할 것입니다.
◉ 디지털 세계에 "소유권"이 생겼다
미래의 디지털 세계 역시 지리적 분할이 있을 것이며, The Sandbox는 디지털 세계의 토지 소유권을 대표하는 것을 목표로 하고 있습니다.
우선, The Sandbox의 가장 직관적인 효용은 디지털 세계의 토지에 대한 소유권과 가치권을 고정하는 것입니다. 현재 디지털 공간 또는 인터넷 세계에서는 가상 토지에 대한 가치 설명이 존재하지 않습니다. 게임 내의 "경계"를 제외하고, 대부분의 토지는 단지 개념일 뿐이며, 소유권도 단지 문서에 불과합니다.
따라서 블록체인 특성을 가진 The Sandbox는 토지 소유권을 가치화할 수 있으며, 네트워크 상의 복사 및 붙여넣기가 가능한 토지가 아닙니다. 블록체인의 고유성과 변경 불가능성이 The Sandbox에 결합되면, 마르크스가 《자본론》을 쓴 수년 전과 같은 화학 반응이 일어납니다. ------ 노동력의 가치가 인정받게 됩니다.
앞서 The Sandbox와 '마인크래프트'를 비교한 설명과 같이, 토큰과 NFT의 개념 덕분에 우리는 The Sandbox에서 진정으로 토지, 아이템 또는 jpg를 소유할 수 있습니다.
우리는 이러한 혁신이 게임 및 디지털 세계에 혁신을 가져올 것이라고 믿습니다. 플레이어는 더 이상 게임의 참여자가 아니라, 건설자이자 심지어 리더가 될 수 있으며, The Sandbox가 게임 세계에 탈중앙화를 도입함으로써 변화가 일어나고, 메타버스가 탄생하게 되었습니다. 그래서 메타버스 게임이라는 찬사를 받게 되었고, 자본의 인정을 받게 되었습니다.
◉ 디지털 세계의 새로운 마케팅 방식 개척
사람들은 왜 세계 500대 기업이 The Sandbox에서 땅을 사는지 궁금해할 수 있습니다. 이는 일부 상업적 선전 외에도 거대 기업들이 새로운 기회를 발견했기 때문입니다. 결국 NFT 또는 디지털 수집품이 젊은이들 사이에서 인기 있는 마케팅 방식이 되었을 때, 대형 브랜드는 사용자 마음을 선점해야 합니다.
NFT, 디지털 수집품, DAO, 크립토 및 Web3가 점점 더 깊이 뿌리내리게 되면, 모든 상업적 관찰자는 새로운 기점을 보게 될 것입니다. 그리고 이 기점의 접근은 의사 결정자에게 행동을 취하게 할 것입니다.
상상해 보십시오. 만약 미래에 The Sandbox가 월간 활성 사용자 수가 천만에 달한다면, 현재 이 분야에 진입한 플레이어는 한편으로는 토지 가치 상승으로 인한 상당한 수익을 얻을 것이고, 다른 한편으로는 이 새로운 디지털 세계에 일찍 진입했기 때문에 좋은 평판을 얻게 될 것입니다. 이 둘의 조합은 일부 브랜드의 시도를 이끌어낼 것입니다. 결국 수억 달러의 브랜드 마케팅 비용과 비교할 때, The Sandbox에 땅을 배치하는 것은 미미한 비용으로 간주됩니다.
물론 The Sandbox를 소형 메타버스 공간으로 본다면, 브랜드는 사실상 메타버스의 첫 번째 광고주가 되었습니다. 이는 몇 년 전 인터넷 광고를 처음으로 게재한 회사와 같습니다. 모험을 감행한 사람은 반드시 더 많은 사람들의 주목을 받을 것입니다.
AB InBev의 글로벌 기술 및 혁신 책임자인 Lindsey는 "미래의 스포츠, 미디어 및 엔터테인먼트는 가상적이며, 약 25억 명이 이미 가상 경제에 참여하고 있습니다. 이것이 세계 진화의 방향입니다. 의심할 여지 없이, 현실 세계와 마찬가지로 브랜드는 가상의 평행 세계에서 입지를 찾아야 합니다."라고 말했습니다.
◉ 메타버스의 진정한 시작이 되다
사람들이 메타버스에 대해 이야기할 때, VR, AR와 같은 가상 현실 세계에 대해 이야기하는 것 외에도 블록체인이 가져온 메타버스 배치에 대해 이야기하지 않을 수 없습니다. 이 과정에서 The Sandbox와 Decentraland를 언급하지 않을 수 없습니다. 그들은 탈중앙화된 메타버스 형태를 개척했으며, 비록 일부 장면이 다소 어색해 보이고 일부 게임의 플레이 가능성이 다소 지루할 수 있지만, 그들은 새로운 시대의 시작에 서 있습니다.
이 시작은 15세기 콜럼버스가 대서양을 가로질러 아메리카 대륙을 발견한 것과 같습니다. 비록 신대륙이 낙후된 고대 문명으로 가득 차 있지만, 여기서의 인문학과 신세계의 충돌이 발전의 근원이며, 그 상징적인 이점입니다. 물론 우연히도 The Sandbox는 가상 대륙이기도 하며, 이 빈 공간은 우리가 후발주자로서 채워야 할 것입니다.
어떤 사람들은 "블록체인이 없어도 메타버스를 구축할 수 있다"고 말할 수 있습니다. 우리는 이러한 주장을 절대적으로 부정할 수는 없지만, 페이스북이 메타로 이름을 바꾼 것 또한 큰 파장을 일으켰습니다. 블록체인 지원이 있는 메타버스만이 진정한 의미의 디지털 세계라고 할 수 있으며, 그렇지 않으면 단순히 2D 인터넷에서 3D로 전환하는 것에 불과합니다. 표면적인 진보일 뿐입니다.
따라서 The Sandbox가 개척한 "P2E"(Play to Earn)는 플레이어가 진정으로 디지털 세계에서 "살고" 있다는 느낌을 주며, 단순히 게임을 하는 것이 아닙니다.
The Sandbox의 발전 경로는 인터넷에서 블록체인으로의 전환을 잘 증명하고 있으며, 현재 그들은 차세대 인터넷이라고 불리는 길 위에 서 있습니다. 우리는 콜럼버스의 열정을 품고 새로운 대륙에서 또 다른 세계를 재건해야 합니다.
The Sandbox의 최종 형태는 무엇일까?
우리가 The Sandbox의 현재 의미에 대해 이야기했으니, 미래를 바라보았을 때 The Sandbox는 도대체 어떤 방향으로 나아갈까요?
우리는 The Sandbox가 미래에 메타버스 내의 부동산 개발자 및 광고 서비스 제공업체가 될 가능성이 매우 높다고 생각합니다. 물론 메타버스 게임 거대 기업이 될 잠재력도 가지고 있을 것입니다.
우선 메타버스 부동산 개발자라는 목표는 이미 가까워진 것처럼 보입니다. 점점 더 많은 주류 브랜드가 The Sandbox에서 토지를 구매하고 있으며, 거래액도 계속 상승하고 있습니다. Messari 보고서에 따르면, 2021년 The Sandbox의 토지 판매액은 3.5억 달러를 초과했습니다. 물론 전통적인 부동산과 비교할 때, 이 데이터는 2선 도시의 토지 판매액에도 미치지 못할 수 있지만, 이는 가상 토지의 미래 발전 공간이 여전히 많다는 것을 의미합니다.
다음으로 광고 서비스 제공업체에 대한 것입니다. 만약 미래에 The Sandbox가 자신의 토지를 효과적으로 활용하고, 토지 일부 개발 권한과 판매를 연결할 수 있다면, 디지털 세계의 광고 서비스에 큰 충격을 줄 수 있을 것입니다. 또한 게임이 강화됨에 따라 다양한 유입 경로가 좋은 광고 판매 장소가 될 수 있으며, 최종 마케팅 선택권은 아마도 사용자에게 있을 것입니다. 결국 광고로 가득 찬 메타버스 장면은 아마도 그리 매력적이지 않을 것입니다.
마지막으로 본질적으로 The Sandbox는 여전히 자신을 게임 회사로 정의하고 있으며, 따라서 알파 게임을 지속적으로 출시하고 있습니다. 이는 사용자 증가의 촉발점이 되었으며, 비록 전 세계 등록 사용자 수가 200만에 불과하지만, "플라이휠"이 돌아가기 시작하면 멈추지 않을 것입니다.
물론 The Sandbox의 유전자는 그들이 한 가지 주선으로 나아가지 않을 것임을 의미하며, 이는 그 탄생 이후 팀이 끊임없이 혁신하는 이유입니다. 만약 2021년이 The Sandbox의 가상 토지 "투기"의 해였다면, 2022년의 The Sandbox는 더 많은 게임으로 자신을 포장해야 할 것입니다.
The Sandbox의 최종 방향이 어디로 향할지는 아마도 메타버스의 발전이 우리에게 답을 줄 것입니다.