심층 해석 체인 게임 League of Kingdoms 경제 모델
저자: Modeo
편집: Jason, H.Forest Ventures
추천 이유:
기사 구조에서: 비록 본 문서는 특정 Gamefi 프로젝트에 대한 심층 연구이지만, 논리가 명확하고 구조가 분명하여 가독성이 매우 높습니다. 기사는 프로젝트의 토큰 경제를 깊이 탐구하기 전에 독자에게 해당 프로젝트의 개요와 연구를 선택한 이유를 간결하게 소개합니다. 또한, 프로젝트의 토큰 경제를 연구하고 분석하는 동안 저자는 충분한 데이터로 뒷받침하여 기사의 설득력을 높였습니다. 독자가 프로젝트 배경에 대한 이해가 없더라도, 읽은 후 한편으로는 프로젝트 이야기를 충분히 이해할 수 있고, 다른 한편으로는 기사의 구조와 논리를 배울 수 있습니다.
기사 내용에서: 본 문서는 Gamefi 프로젝트인 《League of Kingdoms》를 주제로 삼고 있으며, 그 배경은 프로젝트 초기의 토큰 경제 개혁에 관한 것입니다. 즉, 프로젝트 측에서 게임 내에서 사용되는 토큰을 교체했습니다. 이 선택 배경은 비교적 신선하며, 분석 대상이 가치가 있습니다. 또한, 기사는 실제 데이터를 통해 프로젝트의 토큰 개혁 전후의 경제 생태 차이를 비교하고, 데이터 결과의 관점에서 프로젝트 측의 지혜를 검증합니다. 마지막으로, 본 문서의 전문 용어는 적어 읽는 사람의 범위가 넓어 Gamefi 전문가가 프로젝트를 빠르게 리뷰하는 데 도움을 줄 수 있으며, 초보자에게는 기초 지식을 쌓는 데 도움이 됩니다.
소개: 왜 《League of Kingdoms》인가?
블록체인은 게임에 어떻게 힘을 실어줄 수 있을까요? 이 질문에 답하기 위해서는 또 다른 질문을 깊이 생각해보는 것이 중요합니다: 어떤 종류의 게임이 블록체인으로부터 가장 많은 혜택을 받을 수 있을까요?
다양한 의견이 존재하지만, "암호화폐 + 게임"의 최적 해결책 중 하나는 전략 게임입니다. 《Civilization》이나 《Football Manager》와 같은 게임을 해본 적이 있다면, 전략 게임이 무엇인지 이해할 수 있을 것입니다. 전략 게임의 플레이어는 자원 분배 전략을 세우고 컴퓨터 또는 다른 플레이어와 전술적 게임을 합니다. 이러한 상황에서 게임 자산을 체인에 올리는 것은 플레이어 경험의 진정성을 한 차원 높이고, 플레이어가 게임에 몰입할 수 있는 무한한 동기를 제공합니다.
따라서 《League of Kingdoms》는 가장 초기의 블록체인 기반 MMO 게임 중 하나로, 훌륭한 연구 사례입니다. 복잡한 게임 메커니즘을 고려할 때, 그 토큰 경제 설계는 모든 암호화폐 게임 중 가장 강력한 것입니다. 수많은 GameFi 프로젝트가 몇 달 내에 사라지는 동안, 《League of Kingdoms》는 1년 이상 살아남았습니다.
저자 주: 대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMO)은 동일한 서버에서 수백 또는 수천 명의 플레이어가 있는 온라인 비디오 게임입니다. MMO 게임은 일반적으로 방대하고 지속적이며 개방된 게임 세계를 설정하지만, 일부 게임은 다를 수 있습니다.
《League of Kingdoms》는 그동안 DAI(메이커다오 프로토콜의 스테이블코인)를 주요 토큰으로 사용해왔습니다. 그러나 바이낸스 런치패드를 통해 자생 토큰 LOKA를 출시하면서, 현재 이 게임은 다른 방향의 토큰 설계로 전환하고 있습니다. 즉, LOKA를 DAI의 가장 중요한 게임 토큰으로 대체할 계획입니다. 이러한 상황에서 《League of Kingdoms》는 GameFi의 토큰 경제를 배우기에 좋은 사례를 제공합니다. 동일한 설정에서 우리는 이 두 가지 서로 다른 그러나 모두 인기 있는 시스템의 작동 방식을 비교할 수 있습니다.
완전한 분석을 제시하기 위해, 저는 먼저 정성적인 관점에서 《League of Kingdoms》의 토큰 경제 설계를 검토할 것입니다. 토큰 경제나 GameFi에 대해 잘 모른다면, 이 부분은 그 작동 방식을 설명하는 좋은 사례를 제공합니다. 또한, 사람들은 프로젝트가 어떻게 작동하는지 진정으로 이해하기 전에 너무 빨리 APY 분석에 들어가는 경향이 있습니다. 그러나 첫 번째 부분에서는 이론적으로만 분석하고 있다는 점을 기억해 주세요. 그런 다음, 데이터와 계산 방법을 소개하여 재무 측면에서 명확한 개요를 제공합니다. 마지막 부분에서는 이 게임이 실제로 어떻게 작동하는지, 그리고 가까운 미래에 여러분이 기대할 수 있는 것에 대한 몇 가지 관점을 제공할 것입니다.
즐거운 독서 되세요!
요약
- 《League of Kingdoms》는 DAI에서 LOKA로 전환하여 자생 토큰으로 사용합니다(금본위 → 화폐본위).
- 이전에 $DAI 시스템은 게임의 토지와 자원 NFT가 충분한 효용을 가지고 있어 큰 성공을 거두었습니다.
- $LOKA 시스템은 많은 장점이 있습니다: 안정적인 토지 보상으로 인해 의회 금고의 수입이 영향을 미치지 않습니다; 게임의 내생 소비(내부 순환)를 강화하여 장기적으로 게임의 지속 가능성을 높입니다.
- 그러나 토큰 교체는 토지 보상의 안정성을 해칠 수 있으며, 이는 토지와 $LOKA의 가치 불안정으로 이어질 수 있습니다.
- 현실에서 $DAI 기준의 《League of Kingdoms》의 거래 기록은 매우 낮으며, 시장 가격은 명백히 과대 평가되어 있습니다.
- 더 많은 토지가 등장하거나 $LOKA 가격이 하락하기 전에, 토지에서 발생하는 수익률은 이전보다 훨씬 높아질 것이며, 이는 토지 가격을 더욱 상승시킬 수 있습니다.
《League of Kingdoms》를 어떻게 플레이하나요?
게임의 토큰 경제를 깊이 이해하기 전에, 이 게임이 어떻게 작동하는지 간단히 설명하겠습니다. 그렇지 않으면 그 복잡한 설계를 이해하는 것을 간과하기 쉽습니다.
먼저, 플레이어는 게임에 들어가기 전에 두 가지 역할을 선택할 수 있습니다: 토지 소유자 또는 무료 플레이어로서. 먼저 토지 소유자에 대해 이야기한 후, 무료 플레이의 게임 메커니즘은 자연스럽게 이해될 것입니다.
게임에 들어가기 전에 "포부"가 있는 토지 소유자는 시장에서 P2P 거래 또는 공식 토지 판매 채널을 통해 토지를 구매해야 합니다(이더리움의 ERC-721 NFT 토큰). 게임의 "좌표 소유권" 시스템 하에서, 토지의 공급은 제한적이며 플레이어의 진입은 무한합니다. 토지를 구매하는 것은 좌표를 구매하는 것과 같습니다. 전체 게임 세계에는 65,536개의 제한된 좌표가 있지만, 대륙은 불확실합니다(평균적으로 2주마다 하나씩 생성됨), 이는 얼마나 많은 신규 플레이어가 가입하는지에 따라 달라집니다.
돈을 벌고자 하는 사람들에게, 토지 소유자는 기본적으로 세 가지 돈 버는 방법을 제공합니다: 토지(보상) 보상, 자원 경작, 그리고 토지 재판매.
- 토지의 등급(LV1-LV7)에 따라, 게임의 의회 금고는 토지 소유자에게 안정적인 수입을 보장합니다(이전에는 DAI였으며, 곧 LOKA로 변경될 예정입니다).
- 각 토지에 대해, 토지 소유자는 자신의 토지에 거주하는 모든 플레이어에게 5%의 세금을 부과할 수 있으며, 세금 형태는 이 플레이어들이 경작한 자원(NFT)입니다.
- 또한, 토지 등급이 높아짐에 따라 게임의 "발전 포인트" 시스템에 따라, 토지 소유자는 시장에서 자신의 토지를 재판매할 수 있습니다.
토지를 구매하지 않고 게임에 들어온 플레이어는 자원을 수집하여 수익을 얻는 것이 주요 방법입니다. 일정량의 자원을 수집한 후, 그들은 이를 "주조"하여 NFT로 만들고, "시간을 돈으로 교환"하고자 하는 사람들에게 시장에서 판매할 수 있습니다. 물론, 《League of Kingdoms》는 단순한 경작 게임이 아닙니다. 다양한 PvP 메커니즘이 있어 플레이 가능성을 높입니다. 그러나 본문의 주제를 고려할 때, 여기서는 이에 대해 다루지 않겠습니다.
이제 이 게임의 작동 방식에 대한 기본적인 이해가 생겼으니, 《League of Kingdoms》가 $DAI 기준에서 어떻게 작동하는지 다시 논의해 보겠습니다.
$DAI 기준
현재 GameFi 토큰 경제학을 분석할 수 있는 체계적인 방법이 없기 때문에, 후속 분석에서는 "현금 흐름 + 가치 구조"의 프레임워크를 사용할 계획입니다.
원래 자생 토큰이 없었던 《League of Kingdoms》는 본질적으로 "토지 판매" 게임 프로젝트였습니다. 토지가 가장 중요합니다, 왜냐하면 그것이 P2E 플레이어가 돈을 버는 주요 경로이며, 공급이 한정되어 있어 희소성이 있기 때문입니다. 그 가치는 가격 상승을 통해 반영됩니다. 본 문서를 작성할 당시, OpenSea에서 Level6 토지의 바닥가는 약 4ETH(10204.08달러)입니다. 그러나 사전 판매 기간 동안 동일한 수준의 토지는 약 168달러에 불과했으며, 이는 가치가 60배 상승했음을 의미합니다.
그렇다면, 왜 《League of Kingdoms》에서 토지가 그렇게 가치가 있을까요? 답은 토지 소유자가 $DAI의 수익을 얻을 수 있기 때문입니다. 이는 게임 수익의 10% 재분배에서 나옵니다. 스테이블코인으로 보상을 받는 것은 매우 중요합니다. 왜냐하면 이는 가치가 하락하는 토큰을 보상으로 받을 위험을 없애기 때문입니다. 게임에 수익이 있고 토지 소유자에게 "배당금"을 지급할 수 있다면, 토지 가격은 안정적으로 유지될 수 있으며, 신규 플레이어의 유입에 따라 가치가 상승할 수도 있습니다(직관적으로는 문제가 될 수 있습니다).
위의 현금 흐름 도표에서 볼 수 있듯이, 토지 소유자는 토지 판매 활동이나 2차 시장 거래에서 ETH로 토지를 구매합니다. 이 ETH는 결국 게임의 의회 금고로 유입됩니다. 그 대가로 플레이어는 안정적인 보상을 받을 수 있습니다. 토지 외에도 플레이어는 자원 NFT(음식, 목재, 돌, 금)를 수집하거나 시장에서 구매할 수 있습니다. 일정량의 거래 수수료는 다시 게임 의회 금고로 들어갑니다.
위 도표에서, 저는 가치 구조 도표를 통해 요점을 강조합니다. 앞서 언급했듯이, 토지의 가치는 $DAI 수익률과 P2P 거래 수요에서 비롯됩니다. 또한, 중요한 이유는 이들이 NFT 자원(돌, 목재, 음식, 금)을 생성할 수 있기 때문이며, 이 자원들은 2차 시장에서 거래될 수 있습니다.
Polygon의 2월 거래 데이터를 기준으로(현재 자원 NFT는 이더리움이 아닌 Polygon에서 거래되고 있음), 6레벨 토지는 $DAI 보상 기반으로 평균 1달러를 얻을 수 있습니다. 그런 다음, 이러한 자원은 플레이어가 토지를 업그레이드하도록 간접적 또는 직접적으로 촉진하여 가치를 포착합니다. 예를 들어, 왕국의 건물을 업그레이드하기 위해 플레이어는 일정 수준의 자원을 소비해야 합니다. (전쟁) 점령에 참여하기 위해서는 플레이어가 자신의 군대를 훈련하고 유지하기 위해 자원이 필요합니다. 활동 중의 경쟁은 승자에게 그들의 토지 생산량을 높일 기회를 제공합니다(다시 말하지만, 토지가 가장 중요한 요소입니다). 따라서 토지와 자원 NFT 간에는 상호 가치 흐름이 존재하며, NFT에는 한계가 없지만, 이 NFT를 소각함으로써 많은 효용을 실현할 수 있습니다.
결론적으로, 《League of Kingdoms》의 토큰 경제는 가장 중요한 게임 자산인 토지와 자원 NFT가 모두 합리적인 사용 사례와 가치를 가지고 있기 때문에 스스로 균형을 이룹니다. 이 기반 위에, $DAI의 보상은 안정적인 수익을 보장합니다. 토지와 자원의 조합은 어느 정도, 많은 이중 토큰 설계와 유사합니다: 하나는 제한적이고, 다른 하나는 무한하지만 충분한 효용이 있습니다.
그러나 제가 이전에 암시했듯이, $DAI 기준 시스템은 상당히 신규 플레이어의 유입에 의존합니다. 이는 《League of Kingdoms》의 토지 판매 #2 문서에서도 언급되었습니다(매우 읽을 가치가 있습니다). 가치 구조 도표에서도 볼 수 있듯이, 게임 내부 소비와 가치 교환은 단조롭습니다.
$LOKA 기준
"보상은 더 이상 나쁜 날에 변동하지 않을 것입니다. 왜냐하면 이는 게임의 일일 수익이 아니라 $LOKA의 보상 풀(총 공급량의 5%)에서 추출되기 때문입니다."
이제 $LOKA 토큰 모듈에 공식적으로 들어갑니다.
토지 판매 #2 문서에서 언급된 바와 같이, LOKA의 목적은 DAI를 대체하고 토지 소유자에게 거버넌스 권한과 $LOKA의 잠재적 가치 상승의 이점을 제공하는 것입니다. 어느 정도, 새로운 시스템의 현금 흐름은 동일한 방식으로 작동할 수 있습니다.
그러나 LOKA가 본질적으로 DAI와 다르기 때문에, 게임의 가치 구조(또는 효용 관계)는 중대한 변화를 겪게 될 것입니다. DAO 거버넌스는 아직 구축되지 않았으므로, 제가 관찰한 LOKA의 첫 번째이자 가장 중요한 효용은 3월 14일의 토지 판매 기간 동안 구매자에게 할인을 제공하는 것입니다. 토지 보상(기본적으로 배당금)은 DAI가 아니라 LOKA가 될 것이므로, 토지는 LOKA로부터 그 가치/효용을 얻게 됩니다. 따라서 이는 이 두 요소 간의 상호 가치 흐름이 됩니다.
$LOKA에 더 많은 효용을 부여하기 위해, 게임은 또한 이를 미래의 육종(Drago: 게임에 내장된 새로운 프로젝트) 및 NFT 업그레이드 기능의 비용으로 지정했습니다. 또한, 토큰 소유자는 스테이킹을 할 수 있습니다. 본질적으로, 아래 도표에서 볼 수 있듯이, 게임 내 자산의 가치는 외부나 신규 플레이어가 아닌 스스로에 더 의존하게 될 것입니다.
모든 것이 순조롭게 진행된다면, 저는 게임이 토큰 경제를 성공적으로 전환하고 더 지속 가능하게 만들 것이라고 예상합니다. 토지 구매자는 자연스럽게 ETH가 아닌 LOKA를 선택할 것이며, LOKA는 토지와 결합되어 강력한 효용을 제공합니다. LOKA의 가치가 안정적이고 상승하면, 토지에 대한 수요가 급증하여 LOKA의 가치를 더욱 상승시킬 것입니다. 이러한 관점에서 볼 때, $LOKA + Lands의 조합은 게임 내 소비 순환을 구축하는 좋은 사례를 제공합니다.
새로운 시스템이 지속될지 예측하기는 어렵지만, 확실히 다른 방향으로 발전할 가능성이 있습니다. 첫째, 상당한 정도의 $LOKA 효용은 새로운 Dargo 프로젝트에서 올 것입니다. "LOKGoods NFT 시리즈의 첫 번째 수집품"입니다. 그러나 우리는 아직 플레이어의 반응을 보지 못했으므로, Dargo에 대한 충분한 수요가 있는지 확실하지 않습니다.
둘째, 제가 이전에 분석한 바와 같이, 토지는 게임에서 가장 중요한 요소이며, 이전에는 그 효용이 스테이블코인의 수익률에서 비롯되었습니다. 자생 토큰을 사용하면 각 토지의 수익률이 안정화되겠지만, LOKA가 DAI를 대체하는 것은 양날의 검입니다. $LOKA의 가격 하락이 토지 가격 하락으로 이어져 악순환이 발생할까요?
이런 상황을 피하는 핵심은 LOKA에 충분한 효용을 보장하는 것입니다. 현재, 토지의 등급을 높이는 것은 발전 포인트 시스템에 의존하며, 플레이어는 자원을 수집하거나, 임무를 완료하거나, 신전을 정복하여 발전 포인트를 얻어야 합니다. LOKA를 발전 포인트 시스템에 포함시키는 것이 적절하고 현명할까요? 예를 들어, 플레이어가 토지 등급을 하나 올릴 때마다 일정량의 $LOKA를 지불해야 하고, 이를 의회 금고를 통해 재분배하는 것입니다.
공용 유틸리티 외에도, GameFi 프로젝트의 성공에 대한 또 다른 "덜 명백한" 결정 요소는 플레이어가 그것을 재미있다고 느끼는지 여부입니다. 생각해 보세요, 만약 LOKA가 정말로 가치가 하락하고, 토지의 투자 수익률이 충분히 낮아진다면, 이 경우 투기자의 수요는 감소할 것이고, 따라서 LOKA의 가격도 하락할 것입니다. 그러나 상당한 규모의 사용자 기반이 이 프로젝트를 고수한다면, LOKA와 토지는 완전히 효용을 잃지 않을 것입니다. 사실, 이런 경우 플레이어 기반이 줄어들면서 플레이어는 자신의 토지와 수익률을 높일 가능성이 더 높습니다. 그러면 LOKA와 Lands는 각각 가치가 상승할 것입니다.
데이터, 계산 및 재무 관점
마지막으로, 이러한 모델이 현실에서 어떻게 작동하는지 살펴보겠습니다.
먼저, 현재 $DAI 시스템 하에서의 실제 수익률을 계산해 보겠습니다. 이 게임은 플레이2언을 장려하므로, "승자가 모든 것을 차지한다"는 공식을 사용하여 보상을 분배합니다.
NFTBank의 데이터를 사용하여, 저는 먼저 모든 토지의 각 레벨에서 얼마나 많은 수익이 분배되는지를 계산했습니다. 예를 들어, 3월 데이터에 따르면 현재 Lv1 토지의 공급량은 386이며, Lv1의 발전 포인트 수치 기준은 41506점입니다. 따라서 Lv1 레벨 토지의 발전 포인트 총 수치는 386*41506=16021316입니다. 그래서 저는 각 레벨의 토지 분배 비율을 계산했습니다. 그런 다음 모든 토지의 평균 일일 보상(2월 14일-3월 13일 기준으로 3169.48달러)을 기준으로, 각 Lv1 토지의 $DAI 평균 일일 수익은 0.06달러임을 발견했습니다.
NFTBank의 데이터에 따르면, 누적 수익률은 계속 증가하고 있으며(이전보다 더 빠르게), 그러나 투자자의 회수 기간이 너무 길어, 만약 누군가가 2차 시장에서 "고가" 토지를 구매하기로 결정한다면 위험이 따릅니다. 저는 이것이 《League of Kingdoms》의 시장 거래 데이터가 좋지 않은 주요 원인이라고 생각합니다. OpenSea의 데이터에 따르면, 지난 90일의 거래 평균 거래량은 11.88ETH에 불과합니다(본 문서 작성 시 기준).
흥미로운 시장 관찰은, 구매자들이 자신의 토지에 대해 과도하게 높은 가격을 매기는 것을 선호한다는 것입니다. 아래 도표에서 볼 수 있듯이(저는 lv6 및 lv7 토지의 이상치를 제거했습니다). 그 목적은 메타데이터(제가 사용한 것과 같은)가 큰 시장이 있다는 것을 주장하고 잠재적인 구매자를 끌어들이기 위함입니다. 가격이 과도하게 높은 것을 보면, 사람들은 판매자가 자신의 토지를 팔고 싶지 않다고 생각할 수 있습니다. 그러나 여기서는 그런 경우가 아닐 수 있습니다. 우리가 방금 논의한 높은 변동성이 있는 시장에서, 현재의 투자 수익률은 매우 낮습니다. 블록체인 "부동산" 비즈니스라고 하더라도, 누가 팔고 싶지 않을까요? 따라서 낮은 환율의 이유는 단순히 많은 구매자가 존재하지 않기 때문입니다.
여기서 잠시 쉬어가며, 게임 측의 입장에서 생각해 보겠습니다. 현재 시스템이 설명한 대로 순조롭게 작동한다면, 왜 완전히 다른 모델로 전환해야 할까요? 그들은 이를 "실험"이라고 부르지만, 사실은 전혀 그렇지 않습니다. 더 이상 구매자가 없다면, 게임은 어떻게 10%의 수익으로 충분한 보상을 재분배할 수 있을까요?
다음으로, 새로운 LOKA 기준에서 수익률이 어떻게 변할지 살펴보겠습니다. 문서에 따르면, LOKA 총 공급량의 5%가 토지 보상에 사용되며, 즉 25,000,000개의 LOKA가 향후 5년 동안 토지 소유자에게 재분배됩니다. 발전 포인트 시스템은 여전히 존재할 것입니다. 그러나 서로 다른 토지 등급 간의 격차를 줄이기 위해, 게임은 모든 토지 등급에 "보편적 소득"(보상의 20%)을 지급하기로 결정했습니다. 아래는 제가 계산한 결과입니다. 만약 LOKA의 가격이 1.86달러(본 문서 작성 시 가격)라면, Lv1 토지의 회수 주기는 거의 10배 단축되며, Lv5 토지의 회수 주기는 5배 단축됩니다. 여기서 우리는 "보편적 소득"의 설계가 실제로 그 목적을 달성했음을 알 수 있습니다.
이러한 수익률은 게임의 추정치와 비교할 때 차이가 있으며(첫 번째 부분 참조), 저는 이 차이가 그들이 판매되지 않은 모든 토지를 포함한 계산에서 비롯된다고 생각합니다(토지 판매 #2 이후 유통 공급량은 10197/65536이 될 것입니다). 앞으로 더 많은 토지가 판매되고 $LOKA의 배출량이 변하지 않으면, 이 생산량은 희석될 것입니다.
모든 정보가 제공된 만큼, 우리는 #2 토지 판매와 토지 가격에 대한 예측을 해보는 것이 흥미로울 것입니다. 최근 GameFi 프로젝트는 폭발적인 성장을 목격하고 있으며--Binance의 한 기사에 따르면, 지난해 대비 2934% 성장했습니다. 이 최신 FOMO 물결은 파급 효과를 일으켜 Lands의 가격과 LOKA 토큰의 상승을 촉진할 수 있습니다(과거에 그랬던 것처럼).
또한, 토지의 투자 수익률은 여전히 상대적으로 낮겠지만, 이전 버전과 비교할 때 여전히 큰 향상이 있을 것입니다. 저는 더 높은 수익률이 더 많은 구매자를 끌어들일 가능성이 높다고 생각합니다. 본 문서 첫 번째 부분에서 분석한 바와 같이, 토지 가격이 상승함에 따라 LOKA의 가격도 상승하여 토지 가격을 더욱 높일 것입니다. LOKA의 효용이 담보(총 공급량의 20%, 토지 보상은 5%)와 같은 방식으로 더 많이 구현되면, 토지는 더 많은 가치를 지니게 되고 거래도 더 빈번해질 것입니다. 따라서 단기적으로 두 자산의 가격을 높이는 연쇄 효과가 발생할 것으로 예상합니다.
그러나 이것은 제 개인적인 의견일 뿐이며 재무 조언으로 간주되어서는 안 됩니다. 많은 위험이 존재하며, 이는 본 문서의 이론 부분에서도 언급되었습니다.
결론
결론적으로, 새로운 $LOKA 설계가 최종적으로 어떤 결과를 낳을지 주목할 만하며, 이는 이전과 크게 다릅니다. 그것이 성공하든 실패하든, 우리는 이 시도에서 교훈을 얻을 수 있습니다. 더 넓은 관점에서, 저는 《League of Kingdoms》의 새로운 시스템이 게임 내에서 토큰의 최종 용도를 드러낼 것이라고 생각합니다. 장기적으로, 스테이블코인이 GameFi 프로젝트를 지원하기에 충분할까요? 그렇지 않다면, 하나의 토큰이 그 불안정한 특성을 상쇄하기 위해 얼마나 많은 효용을 가져야 할까요?
또한, 이론과 실제는 서로 얽혀 있지만, 때때로 전자는 현실 세계에서 오해를 불러일으킬 수 있습니다. 우리는 프로젝트의 주장을 면밀히 검토해야 하며, 이는 우리에게 매우 중요합니다. 결국, 데이터를 어떻게 해석하느냐가 당신의 위험 감수 능력과 수익 기대치를 어떻게 균형 잡는지를 결정하며, 이 두 요소는 이 예측 불가능한 시장에서 판단을 내리는 데 항상 중요합니다.
PS: 질문이 있거나 계산 방법에 대해 궁금한 점이 있다면, 트위터를 통해 저에게 연락해 주세요: modeo.eth.
번역자 노트:
이 연구 보고서를 읽고 난 후, 저는 게임과 토큰 경제의 관계에 대해 생각하게 되었습니다. 다시 말해, 전통 게임과 블록체인 게임의 차이점, 그리고 Gamefi라는 용어 안에서 게임의 속성이 더 중요하다고 생각하는지, 아니면 금융의 속성이 더 중요하다고 생각하는지에 대한 것입니다.
전통 게임 분야에서는 게임 토큰 경제에 대한 논의가 거의 없는 것 같습니다. 예를 들어, 텐센트의 슈팅 게임 "크로스파이어"가 게임 내 자산 구매 방식을 CF 포인트(충전하여 얻는)에서 Q币로 변경한다고 발표한다면, 아마도 큰 관심을 끌지 않을 것입니다. 본질이 변하지 않기 때문입니다. 플레이어는 여전히 법정 통화를 사용하여 "구매"(실제로는 "임대")해야 합니다. 대부분의 전통 게임에서는 플레이만 할 수 있고, 수익을 얻을 기회는 거의 없습니다(대리 플레이, 스트리밍 등 소수의 플레이어 행동을 제외하고). 따라서 전통 게임의 플레이어 또는 참여자는 대부분 매우 "순수한" 플레이어입니다.
반면, 체인 게임 분야에서는 대부분의 게임이 Play2Earn을 지원하므로, 체인 게임의 참여자는 더 이상 단순히 "순수하게" 플레이하고자 하는 플레이어가 아니라, 경제적 이익을 얻고자 하는 일부 참여자도 포함됩니다(게임 생태계를 통해 경제적 수익을 추구하는 것입니다). 저자가 연구한 《League of Kingdoms》를 예로 들면(비록 제가 직접 플레이해본 적은 없지만, 저자의 상세한 설명과 해설을 통해 게임이 Play와 Earn 측면에서 어떤 속성을 지니고 있는지 대략적으로 이해할 수 있습니다.), 저자는 게임 플레이어가 토지를 소유하고 있는지에 따라 플레이어를 분류했습니다. 저는 게임에 들어가는 목적에 따라 플레이어를 분류할 수 있습니다. 즉, A 플레이어는 《League of Kingdoms》의 생태계를 통해 경제적 이익을 얻고자 하는 경우, A는 게임의 토큰 경제를 인정하고 들어올 것입니다; B 플레이어는 게임이 재미있다고 느끼고, 토지를 구매하고 업그레이드하여 가상 세계에서 자신의 영토를 구축하여 성취감을 느끼고자 합니다. A와 B는 사실 두 개의 큰 집단을 대표하지만, 이 두 집단이 게임 내에서 일정 시간 상호작용한 후, A는 게임의 재미로 인해 덜 "투기적"이 될 수 있고, B는 게임의 경제적 속성으로 인해 덜 "순수"해질 수 있습니다. 요컨대, Gamefi의 "게임 + 금융" 속성은 게임 자체에 이중 속성을 부여합니다.
이러한 논리를 정리한 후, 저는 《League of Kingdoms》가 토큰 전환을 선택한 본질이 프로젝트의 두 가지 속성을 균형 있게 조정하기 위한 것이라고 생각합니다. 금융 속성이 개혁되고 업그레이드된 후, 만약 (A 유형) 플레이어가 이를 인정한다면, 그 균형은 당분간 기울지 않을 것입니다. 반대로, 만약 어떤 GameFi 프로젝트가 게임과 금융 속성을 잘 균형 있게 조화시켰고, 두 속성의 수준이 모두 높다면, 그것은 반드시 GameFi의 좋은 프로젝트일 것입니다. 왜냐하면 이러한 프로젝트는 "참여자"가 접근하기 어렵게 만들지 않으며, "순수한 플레이어"가 재미를 잃지 않도록 하기 때문입니다.