국건Nova: 가상 세계에서 로맨틱한 건축물 건설하기
출처: 완향 블록체인
여러분 안녕하세요! 오늘 밤 여러분과 지난 9년과 최근 6개월 동안의 경험을 공유하고자 합니다. 특히 최근 6개월 동안의 새로운 생각에 대해 이야기하겠습니다.
발표 주제는 가상 건축에 더 많은 초점을 맞추고 있으며, 가상 건축이 새로운 개념으로서 미래에 어떻게 발전할 것인지, 현재의 상황은 어떤지, 그리고 그것의 본질적 핵심을 어떻게 이해해야 하는지에 대해 논의할 것입니다.
오늘은 몇 가지 주제를 중심으로 토론할 예정입니다:
첫째, 가상 세계에서 건축의 새로운 사명입니다.
가상 건축은 본질적으로 다소 추상적이지만, 제가 생각하는 가상 세계에서 건축의 본질이 무엇인지, 왜 가상 공간에서 건축을 해야 하는지, 이러한 건축이 현실 건축과 본질적으로 어떤 차이가 있는지 설명해 보겠습니다.
먼저 한 가지 질문을 생각해 보세요. 건축은 본질적으로 무엇을 위해 존재합니까? 현실 건축이든, 가상 건축이든, 문학 작품 속의 환상 건축이든, 그것들이 무엇을 위해 존재하는 것일까요?
저와 제 팀은 그것이 다음과 같은 것들을 위해 존재한다고 생각합니다:
(1) 장소, 건축은 특정한 인간 활동을 위해 존재해야 합니다. 특정한 인간 활동이란 무엇일까요? 예를 들어, 제 집은 저의 거주와 손님 접대를 위한 특정한 인간 활동을 위해 존재합니다. 이러한 특정한 인간 활동의 차이로 인해 제 집은 침실, 거실, 주방, 식당 등 기본 단위로 나뉘게 됩니다. 이 점에서 볼 때, 특정 공간은 반드시 특정한 인간 활동을 위해 설계되고 건축되어야 하며, 본질적인 인간 활동이 없다면 공간은 설계될 필요도 없습니다.
(2) 우리는 공공 건축물에서 기념비, 기념관, 조각군 등을 자주 볼 수 있습니다. 이것들은 무엇일까요? 더 넓은 의미에서 이것들도 건축의 일부이지만, 좁은 의미의 건축에서 공간 디자인이나 더 학문적인 디자인 개념에 국한되지 않고, 예술적인 방향으로 더 나아갑니다. 사실, 이것들은 인간의 미적 활동의 주제와 대상이 되는 것입니다.
국내의 유명한 기념비들을 살펴보면, 그것들이 집단의 공동 의식과 연결되어 있음을 발견할 수 있습니다. 예를 들어, 민족 의식, 국가 의식, 정의 또는 다른 보편적 가치에 대한 사회적 합의 등이 있습니다. 결국 이러한 것들은 건축과 조각을 통해 구체화되어 집단의 사고의 응집체로 변하게 됩니다.
현재로서는 현실의 건축이 이러한 것들을 위해 존재하는 경우가 많다고 할 수 있습니다.
가상 건축은 이 점에서 어떤 차이가 있을까요? 이 단계에서 가상 건축은 현실 건축의 동원 이질화입니다. 왜 동원이고 왜 이질화일까요? 설명해 보겠습니다.
동원 이질화란 현실 건축의 특정 속성을 강화하면서도 다른 속성은 약화시키는 개념으로 이해할 수 있습니다. 특정한 인간 활동의 관점에서 보면, 가상 세계에서는 수면을 취할 필요가 없고, 식사를 할 필요도 없으며, 화장실도 필요하지 않습니다.
상응하는 이러한 요구는 공간에서 존재하지 않으며, 이러한 인간 행동은 거의 존재하지 않습니다. 물론 누군가는 잠자는 연기를 할 수도 있지만, 이는 또 다른 이야기입니다. 그들은 몰입형 역할 놀이를 경험하고 있는 것입니다.
실제로 이 공간에서의 사회적 관심, 과시, 상호작용적인 오락 요구는 더욱 확대됩니다. 왜냐하면 가상 공간은 현실에서 가질 수 없는 또는 더 다양한 사회적 오락 수단을 제공하기 때문입니다. 이 점에서 공간 디자인의 가상성이 이질화를 발생시켜 공간 디자인의 결과도 다르게 나타납니다. 적어도 가상 주택을 건축할 필요가 있을 때, 화장실과 침실을 설정할 필요는 없습니다.
다른 관점에서 볼 때, 가상 세계에서 사무실 수요가 있을까요? 제 추측으로는 없을 것입니다. 그렇다면 가상 세계에서 현실 생활처럼 대량의 사무실 건물을 새로 지을 필요가 없을까요? 이것이 하나의 포인트입니다. 실제로 우리는 가상 세계에서 더 정신적이고 의지적인 것들을 추구하기 때문에, 미적 대상의 조각상, 군상 기념비 건축의 수요가 확대될 것이며, 물리적 세계의 규칙에서 벗어나 더 많은 예술적 요소를 수용하여 더욱 과장된 표현을 할 수 있게 됩니다.
따라서 현재 많은 가상 부지에서 강한 예술적 색채를 지닌 기념비적 창작이 이루어지고 있습니다. 현재 가상 세계의 제품에서도 이러한 활동을 하는 많은 부지를 볼 수 있습니다.
물론 여기에는 작은 단점이 있습니다. 처음 오프라인 발표와 팀 내부 공유를 할 때, 항상 사람들에게 한 가지를 말했습니다. 저는 인터넷 산업에서 나왔고, 인터넷을 할수록 인터넷을 싫어하게 됩니다. 그 근본 원인은 인터넷의 사회적 활동이 사람을 압축하여 원래 풍부한 인격을 한 장의 태그 종이로 압축해버리기 때문입니다. 실제로 WeChat, 다른 유형의 즉시 통신 도구, 소셜 네트워크를 통해 빠르고 자유롭게 표현할 수 있지만, 그 대가는 표현의 의미의 풍부함이 크게 감소하는 것입니다. 사회적 대상은 제가 가진 인격의 완전한 정도를 명확하고 완전하게 인식할 수 없습니다.
실제로 모든 사람이 "태그"를 붙여질 때, 우리는 매우 편리하게 군중 속에서 같은 "태그"를 가진 사람을 찾을 수 있어, 우리의 간단한 합의가 매우 빠르게 이루어질 수 있습니다.
하지만 이러한 태그의 존재로 인해, 우리는 그것을 다시 구체화할 수 없게 됩니다. 문자 의미로 "2차원"이라고 말할 수 있지만, 이 세 글자는 저의 일련의 행동을 대표합니다. 그러나 "2차원"이라는 세 글자를 구체적인 건축업체로 다시 구체화하려고 하면, 어디서부터 시작해야 할지 모르거나, 정말 그렇게 했을 때 원래의 태그화된 합의가 구체적인 탄생으로 인해 와해된다는 것을 발견하게 됩니다. 모든 태그 체계 아래의 사람들이 구체적인 사물의 모든 측면을 좋아하는 것은 아닙니다.
이것은 하나의 문제와 관련이 있습니다. 언어 환경에서 합의는 쉽게 이루어질 수 있지만, 실제로 그 합의를 지표로 응집해야 할 때, 문제와 극복하기 어려운 간극이 발생합니다. 이는 집단 또는 개인의 군상 사고의 개성화가 가상 세계에서 실현되기 어렵게 만듭니다.
전반적으로 현재 단계에서 가상 건축이 더 많이 맡고 있는 책임과 사명은 가상 사건이 발생하는 무대를 제공하는 것입니다. 여기서 새로운 사명은, 다음 단계에서 이 사명 아래에서 디자인의 핵심이 인간 활동이라는 것입니다.
왜 이렇게 말할까요? 먼저 도시 지도를 하나 꺼내보세요. 종이 지도가 가장 좋고, 종이가 없다면 현재의 지도 제품을 스크린샷하여 인쇄해도 좋습니다. 집 근처의 지도가 가장 좋습니다. 실험을 해보세요.
검은색 마커로 종이 지도上的 주택 단지를 모두 칠해보세요. 사무실 지역, 사무실 건물, 식당 지역, 미식 거리 같은 곳도 칠해보세요. 종합적인 몰이라면, 바닥층에 식당 거리가 있는 것은 상관없습니다. 결국 쇼핑과 문화 활동이 그 안에 담겨 있으니까요.
이런 곳들을 칠한 후, 전체 커뮤니티에서 남은 것이 무엇인지 다시 보세요. 남은 것들은 대략 가상 생활에서 인간 활동의 대략적인 범위입니다. 가상 세계에서 이러한 유형의 건축과 공간 디자인에 대한 수요가 있을 것으로 추정할 수 있습니다.
가상 건축의 사명은 가상의 "새로운 활동"을 서비스하는 것입니다. 왜 "새로운"이라는 단어를 사용했을까요? 온라인 가상 활동과 오프라인 활동은 개최 주기, 상호작용 방식, 장소, 프로세스 등에서 본질적으로 다르기 때문에, 이는 완전히 새로운 활동 형태가 됩니다.
그리고 다음 연구 방향은 메타버스/원宇宙에 대한 문예 부흥 운동입니다.
과거에는 한동안 혼란스러운 시기가 있었습니다. 역사적으로 그 문예 부흥은 인재가 모든 노력, 모든 상상, 모든 계획 건설, 지식의 궁극적인 목적이어야 한다는 것을 발견했습니다. "인간은 목적이지 도구가 아니다"라는 점이 오랫동안 외쳐졌습니다.
실제로 역사는 매우 순환적인 상태입니다. 우리는 원宇宙의 싹이 트고 발전하는 과정을 살펴볼 수 있습니다.
처음에는 기술 숭배와 코드 추상화, 기계 언어, 신비주의에 대한 숭배에서 시작되었습니다. 우리는 이러한 것들을 숭배하며, 이들이 마치 "성화"처럼 새로운 시대를 밝혀준다고 생각했습니다. 이러한 기술들은 매우 신성하고, 매우 존경받는 것들이었습니다. 그 다음에는 이 새로운 언어 체계를 사용하여 세상을 이해하고, 인간 사회의 운영 방식을 설명하기 시작했습니다. 통신, 교류, 거래, 전시 등을 포함하여, 새로운 언어 체계를 사용하여 이를 설명하기 시작했습니다.
마지막으로 한 가지 점을 발견하게 됩니다. 인간 세계를 복제하고, 사회적 행동을 복제하며, 이 인간 사회를 재구성할수록, 우리가 추구하는 가치의 본질은 코드의 나열이나 3D 모델, 애니메이션에 있지 않다는 것을 점점 더 깨닫게 됩니다. 우리가 추구하는 것은 반드시 육체적인 존재인 인간이거나, 그들의 머릿속에 있는 개인적인 것들입니다.
결국, 원宇宙 탐험은 새로운 문예 부흥기로 들어설 것입니다. 이 시점에서 인간으로서의 정의가 어떻게 존재할 것인지, 주체성이 어떤 위치에 의존할 것인지, 이 육체를 다시 검토하고, 사상이 어떤 분야에서 확장될 것인지, 어떤 세계를 제어할 수 있을지를 다시 검토할 것입니다.
예를 들어, 《블레이드 러너》에서 복제인이 전자 양을 꿈꾸는 것처럼, 이제 저는 대답할 수 있습니다. 실제로 우리는 전통적인 현실 세계의 사고 방식으로 가상 세계를 복제할 필요가 없습니다. 잠을 자지 않는 가상인은 자연히 복제 양을 꿈꿀 수 없습니다. 그는 잠을 자지 않기 때문입니다.
다음으로 가상 공간 세계 구축 연구에 대한 제 예상을 공유하겠습니다.
먼저, 현실 세계를 모방하여 가상 세계로 가져오는 것은 본질적으로 매력적이지 않다는 것을 점차 발견하게 될 것입니다. 방금 말씀드린 것처럼, 현재 많은 브랜드가 가상 공간에서 자신의 이미지 본부와 전시장을 세우고 있으며, 심지어 일부 개인이 가상 세계에서 전문 건설 팀을 고용하여 자신의 주택을 설계하고 있습니다.
하지만 실제로 이러한 것들은 더 많은 것이 새로운 대륙을 발견한 것에 기반하고 있으며, 가상 공간으로서 저는 그것에 대해 일정한 열정과 신선함을 가지고 있으며, 충동적인 상태에서 소비와 투자를 하게 됩니다.
하지만 다시 말해, 원래 사고의 틀에서 특정 지역이 좋다고 생각하고, 그곳의 집을 사고 싶고, 특정 상업 지역이 훌륭하다고 생각하고, 그곳에 가게를 열고 싶다는 것은 오프라인 상업 모델과 생활 방식에서 오는 고정된 사고 인상입니다.
이러한 사고 인상이 가상 세계에서도 여전히 유효할까요? 그것이 암시하는 논리 관계가 가상 세계에서 여전히 자가 일관성을 가질까요? 만약 스스로에게 근본적으로 질문을 던진다면, 현재 사람들이 시도하는 많은 것들이 정말로 단순한 열정과 충동으로 이루어진 것임을 발견하게 될 것입니다. 물론 이는 우리에게 어떤 가능성을 제공할 수 있지만, 장기적으로는 산업 발전의 미래 방향이 아닙니다.
실제로, 사람들은 가상 환경에서 독특한 활동을 수행하고 있으며, 최근 저스틴 비버가 Wave에서 자신의 가상 콘서트를 연 것과 같은 사례가 있습니다.
가상 공간에서, 원래 그 아이돌이 무대에서 노래하고, 아래 팬들이 미친 듯이 뛰고 소리치는 것처럼 보이지만, 실제로 그 사이에는 보안 요원들이 있어 상호작용 방식이 다릅니다. 가상 세계에서는 모든 각도에서 저의 아이돌, 스타가 저에게 다양한 연출 서비스를 제공하는 것을 볼 수 있으며, 심지어 하늘에서 그를 볼 수도 있고, 현장에서 그를 위해 폭죽을 터뜨릴 수도 있으며, 현장의 팬들과 특정 상호작용 활동을 할 수 있어, 콘서트에서의 오락 경험이 더욱 풍부해집니다.
이렇게 보면, 적어도 이 몇 번의 가상 콘서트에서 일반적인 인간 활동이 가상 세계에서 진화하고 발전하여 일정한 가상 독특성을 갖추게 되었습니다. 우리는 가상 세계에서 개최되는 가상 독특성을 가진 인간 활동을 추구해야 한다는 것을 발견하게 될 것입니다.
상응하는 가상 공간의 독특한 활동은 자연스럽게 가상 원주 활동을 위한 공간 디자인을 촉진하게 될 것이며, 공간 디자인은 현재 정리된 공간 디자인 경험을 훨씬 초월할 수 있습니다. 다른 발전이 있을 것입니다. 물론 이러한 다른 발전은 현재로서는 명확하게 말할 수 없으며, 여전히 많은 독특한 가상 활동을 경험하지 못했기 때문에 선구자들이 창의적이고 사고하며, 직접적으로 일을 추진해야 합니다.
저는 활동이 점차 증가함에 따라 많은 공간 디자이너들이 공간 디자인에 대한 자신만의 디자인 방법론을 정리하고, 자신의 디자인 서비스를 제공하여 산업이 발전할 것이라고 믿습니다.
이 모든 것이 이루어진 후, 현실 세계에는 현실 세계의 활동이 존재하고, 활동을 위한 현실 세계의 공간 디자인 방법이 있으며, 공간 디자인 이론과 학설이 존재하여 독특한 공간 디자인을 제공합니다.
가상 세계에서도 원주적인 독특한 활동이 존재하고, 독특한 디자인 방법론이 있으며, 독특한 디자인 산업과 디자인 종사자들이 존재합니다. 이로써 가상 세계는 더 이상 현실 세계에 의존하지 않고 독립적인 체계를 갖추게 됩니다.
두 세계가 완전히 단절될까요? 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 결국 단기적으로 사람들은 여전히 육체적인 존재로 살아가고 있으며, 우리의 사고는 두 세계를 오가며, 모든 것이 우리에게는 현실 세계의 재확장일 뿐입니다. 우리는 새로운 국경을 개척한 것일 뿐입니다. 저는 이 두 세계를 평행하게 독립적으로 바라보기를 기대하지 않으며, 이 두 세계는 서로 접해 있으며, 심지어 가상 세계는 현실 세계의 긍정적인 보완으로 존재해야 한다고 생각합니다. 긍정적인 보완이 가능하려면 독특한 체계를 가져야 하며, 이를 통해 현실 세계와는 다른 독특한 경험을 할 수 있어야 합니다.
현실 세계에는 이렇게 큰 "파이"가 있으며, 가상 세계는 바깥쪽으로 또 다른 조각을 연장하여 인간 의식의 활동 범위를 확장하고, 사고의 새로운 국경을 개척하게 됩니다.
앞서 많은 이야기를 했습니다. 가상 공간 디자인, 인간 활동을 서비스하는 것, 가상 공간 디자인 지식/방법에 대해 이야기했습니다. 여기서 한 가지 질문이 있습니다. 가상 공간 디자인을 학문으로, 지식으로 연구할 필요가 있을까요? 몇 가지 기본 문제를 논의해 보겠습니다.
먼저, 가상 공간 디자인이 학문화될 가능성이 있을까요? 우리는 현실 공간 디자인이 이미 매우 많은 학문으로 분화되었다는 것을 알고 있습니다. 건축학, 토목공학, 경관 디자인, 전시 기획 등은 모두 현실 공간 디자인 하의 비교적 독립적인 학문입니다.
가상 공간 디자인이 본질적으로 학문화될 수 있을까요?
대략적으로 생각해보면, 학문을 어떻게 정의할 수 있을까요?
특정 종류의 지식의 결합으로, 지식의 본질은 경험이며, 경험의 집합입니다.
이와 같은 지식을 연구할 방법이 있어야 하며, 저수지와 자신의 수원이 있어야만 학문이 될 수 있습니다.
즉, 지식의 축적과 지식을 발굴하는 방법론이 있다면, 이 두 가지가 충족되면 이 분야가 학문이 될 수 있다고 간주할 수 있습니다.
가상 공간 디자인에는 무엇이 있을까요?
우선, 현실 전통 건축학에서 온 비교적 추상적인 디자인 지식이 있습니다. 예를 들어, 공간 디자인이 어느 정도의 규모에서 사람들이 그 안에 있을 때 직관적으로 편안함을 느낄 수 있는지, 거리의 폭이 얼마나 되어야 양쪽의 고층 건물이 압박감을 주지 않을지를 포함합니다. 또 예를 들어, 통로의 채광과 조명이 어떻게 되어야 편안한 사용 경험을 제공할 수 있는지, 건축의 동선 디자인이 어떤 식으로 이루어져야 하는지 등이 있습니다. 만약 도보로 이동할 경우, 어떤 동선 디자인이 공간을 사용할 때 더 편리하고 편안하게 만들어 줄 수 있을까요?
많은 것들이 전통 건축학에서 흔히 볼 수 있는 지식이며, 비교적 추상적인 지식입니다. 이들은 가상 건축학으로 평행 이동할 수 있습니다. 과거에 발생한 평행 이동이 많습니다. 예를 들어, 원래 건축학의 동선 지식이 전시 기획으로 평행 이동하여 기획 전시 동선 디자인 방식이 되었습니다.
추상 지식의 평행 이동은 일종의 보편성을 가지고 있으며, 전통 건축학의 지식을 가상 건축학으로 평행 이동할 수 있습니다.
방법론 측면에서, 전통 건축학과 현대 건축학의 새로운 흐름은 인간 활동에 대한 관찰 방식과 요약 방식이 다릅니다. 이러한 방법론은 실제로 더 보편적인 것이며, 단순히 건축학에서만 사용되는 것이 아니라 많은 사회 과학에서도 이 방법론을 사용하여 자신의 학문 연구를 진행하고 있습니다. 즉, 방법론 측면에서 적어도 가상 건축학은 기본적인 방법론을 가지고 있습니다.
더 나아가, 현대 건축 디자인 교육 분야에는 이미 매우 많은 소프트웨어, 하드웨어, 디자인 방식 자산이 축적되어 있으며, 이들은 비교적 낮은 손실로 가상 건축 공간으로 평행 이동할 수 있습니다. 심지어 효과 그림, 건축 렌더링의 작업 흐름은 오히려 가상 공간 디자인의 요구에 더 적합할 수 있습니다.
도구 측면에서, 연구 방법론 측면에서, 지식 축적 측면에서, 가상 건축은 이미 학문으로서의 자본을 가지고 있습니다.
다음으로, 이 분야에 대한 열망이 있는 학생들과 학자들을 모아 연구를 진행하고, 산업에서 학문적 지식을 산업과 더욱 긴밀하게 결합하여 소비자와 부동산 투자자에게 가상 세계에 더 적합한 제품을 제공하여 학문 연구의 과정을 반영하는 방법을 모색해야 합니다.
앞서 말씀드린 것처럼, 현재 우리가 직면한 상황은 가상 건축학에 20%의 지식과 20%의 방법론이 있으며, 나머지 60%는 "부유한 광산"과 같고, 방법론은 "삽"이며, 지식의 공백 영역은 "금광"입니다. 방법론을 사용하여 새로운 지식을 발굴하면 최종 학문 체계의 구축을 완료할 수 있습니다. 저는 이 과정이 매우 빠르게 진행될 것이라고 믿습니다. 결국 산업과 시대 발전이 이를 촉구하고 있기 때문입니다.
마지막으로 산업 관점에서의 공유가 있습니다. 이는 그날 발표 개요를 정리할 때 친구들과 논의한 주제를 요약한 것이며, 최근 여러분과 공유하고 싶은 점입니다. ------ "부동산 동산화".
이 단어는 듣기에는 다소 추상적으로 들릴 수 있습니다. 예를 들어, 제가 길가에 소시지 가게를 열고, 땅에 집을 짓고, 작은 창구를 열어 소시지 기계를 세 대 놓고 소시지를 굽는다고 가정해 보겠습니다. 지나가는 행인들이 저에게서 소시지를 사서 지나갑니다.
사람들이 작은 집에 네 개의 바퀴를 달아 이동 가능한 소시지 차로 변환할 수 있는 것을 본 적이 있나요? 북미에서 타코를 판매할 때 타코 트럭이 있는 것처럼, 앞쪽은 트럭의 차체이고, 뒤쪽은 작업 공간의 구조로 되어 있어 가게를 원하는 곳 어디에서나 열 수 있습니다.
일반적으로 부동산은 "부동산"이라고 합니다. 주택은 땅에 고정되어 있어 쉽게 이동할 수 없습니다. 물론 현재 이동할 방법도 있지만, 온라인에서 이동 건물의 비디오를 볼 수 있으며, 아래에 거대한 피스톤과 궤도 장치를 장착하여 건물을 이동시키는 경우도 있습니다. 하지만 이러한 경우는 건물이 충분히 안정적이고 튼튼해야만 가능하며, 이러한 작업의 비용은 건물을 철거하고 새로 짓는 것보다 더 높을 수 있습니다. 특별히 소중한 역사적 건물이나 특별한 기념적 의미가 있는 건물을 보호해야 하는 경우가 아니라면, 이러한 방법을 사용할 가능성은 낮습니다.
여기서 몇 가지 문제가 발생합니다:
첫 번째, 주택은 땅에 고정되어 있기 때문에, 지권이 변경되거나 이전될 경우, 부동산은 상당한 권리 변경으로 인한 다른 외부 위험에 직면하게 됩니다. 《계약법》 및 기타 채권 법률에서 "매매가 임대에 영향을 미치지 않는다"는 내용이 자주 언급되지만, 분쟁의 비용과 위험은 여전히 존재합니다. 사회 전체의 저위험 운영 관점에서 볼 때, 여전히 장려될 만한 일이 아닙니다.
두 번째, 왜 항상 부동산에 대해 이야기할까요? 현실의 부동산 분야에서 토지와 건물은 하나입니다. 집을 짓고 싶다면 반드시 먼저 땅을 확보해야 하며, 공중에 집을 지을 수는 없습니다. 공중에 있다 하더라도 아래에는 여전히 땅이 있으며, 땅의 소유자는 여전히 공중에 대한 관리 권리를 주장할 수 있습니다. 따라서 이는 반드시 연결된 쌍둥이와 같은 관계입니다. 그래서 반드시 "부동산"입니다.
만약 토지를 재사용하고 싶다면, 현재 흔히 발생하는 철거 문제에서, 지상의 건물이 너무 오래되었거나 도시 발전에 영향을 미치거나 더 효율적으로 개발하고 싶을 때, 다른 방법이 없습니다. 저는 공장을 사무실로 변경해야 하며, 이는 구식 개조의 한 방법입니다. 아니면 그냥 평평하게 밀어버리고 새로운 건물을 지어야 합니다. 이러한 일들은 부동산 시장의 유통성과 침묵 자산을 증가시키고, 위험도 상대적으로 커지게 만듭니다.
가상 부동산은 본질적으로 부동산일까요? 분석해보면 분명히 그렇지 않습니다. 왜 그렇게 말할까요? 가상 부동산의 건설 비용은 매우 낮으며, 대부분의 비용은 디자인 비용에 집중되어 있습니다. 중량을 올리거나, 땅을 파거나, 파일을 박거나, 주조하는 등의 복잡한 건설 공정이 필요하지 않습니다. 현실에서 상업의 가장 큰 비용은 디자인이 아니라, 노동자와 건설 자재의 비용입니다. 이들이 건물을 짓는 데 가장 큰 비용입니다. 물론 땅을 사는 비용을 고려하지 않는다면, 이 부분이 가장 큰 비용이 됩니다.
사실 가상 건축은 분해할 때 건축 자재를 소모하지 않습니다. 현실에서 건물을 철거하려면 높으면 폭파해야 하고, 낮은 경우에도 파괴 기계를 사용해야 하며, 결국 부서진 벽돌이나 물체 조각으로 나뉘게 됩니다. 이러한 것들은 원래 투입된 건축 자재가 거의 모두 파괴되어 재사용할 수 없게 됩니다. 이 벽이나 바닥을 통째로 분해하거나, 문을 통째로 떼어내거나, 심지어 방 전체를 철거하는 것은 현실 세계에서는 불가능합니다.
하지만 가상 공간에서는 매우 쉽습니다. 왜냐하면 당시 집은 대체로 모듈화되어 지어졌기 때문입니다. 그 사이에 520으로 붙이거나, 시멘트를 부어 두 개의 물체를 연결하는 작업이 없었습니다. 원하시는 대로 분해할 수 있으며, 분해한 후 다른 곳에서 원래대로 조립할 수 있습니다. 문제가 없습니다.
세 번째, 주택과 토지 사이에는 필수적인 연결 관계가 없습니다. 만약 가상 주택이 토지 없이 독립적으로 존재하고, 하이퍼링크를 통해 연결된 방으로 존재할 수 있다면, 존재할 수 있을까요? 물론 가능합니다. 긴 링크를 클릭하면 그 방으로 들어갈 수 있으며, 방은 어떤 토지에도 부착되지 않고 사이버 공간의 허공에 떠 있는 것처럼 존재할 수 있습니다. 이때 우리는 이러한 주택이 토지와 그렇게 강한 연결이 필요하지 않다는 것을 이해하게 됩니다. 자연스럽게 이동할 수 있으며, 심지어 USB 드라이브에 담아 언제든지 가져갈 수 있습니다. 이것이 어떻게 부동산이 될 수 있을까요? 이는 동산입니다.
이러한 관점에서 볼 때, 가상 공간의 토지는 "슬롯"이고, 주택은 슬롯에 꽂힌 "플러그"입니다. 슬롯이 존재하는 한, 다양한 적합한 플러그를 꽂을 수 있으며, 이 둘 사이에는 강제적인 결합 관계가 없습니다.
이렇게 가상 주택과 가상 부동산을 이해하는 것이 어떤 이점이 있을까요?
이는 토지의 가치를 원래의 0으로 되돌릴 수 있습니다. 현재 가상 토지를 거래하고 있는 많은 친구들이 이 말을 듣고 싶어하지 않을 수 있지만, 곰곰이 생각해보면, 이것이 잔인한 진실입니다.
일반적으로 노동 가치 이론, 고전 정치 경제학, 아담 스미스와 리카르도 계열의 사고 방식에서 보면, 땅의 수익은 주로 지대에서 발생합니다. 그리고 데이비드 리카르도는 자신의 이론에서 한 땅의 지대는 그 땅의 수익과 국내에서 가장 척박한 땅의 수익 차이에 따라 결정되어야 한다고 말했습니다.
즉, 가치는 비교를 통해 결정되며, 수익 차이는 어떻게 발생할까요?
그는 설명했습니다. 예를 들어, 관개 공사를 하거나, 노동자 숙소가 있거나, 일련의 보수 작업이 있을 때, 보수 작업은 제가 땅에 투입한 자본입니다. 땅 자체는 가치가 없습니다.
우리가 땅을 사고 싶을 때, 실제로는 그 땅에 투입된 자본을 사고 있는 것입니다. 현실 세계에서 집을 사는 것은 집의 건설 비용이 일부이고, 다른 부분은 좋은 입지입니다. 일반적으로 지하철이 있거나 근처의 초등학교가 괜찮거나, 쇼핑몰과 가까워서 비즈니스가 편리합니다. 지하철, 초등학교, 쇼핑몰은 모두 사회, 대중, 개인이 땅에 투입한 자본이며, 이 자본은 주변 지역에 외연적 영향을 미쳐 사람들이 이 자본의 투입을 공유할 수 있게 합니다.
이러한 상황에서 주변 토지를 거래할 때, 실제로는 그 자본이 가져오는 지상의 이익을 거래하는 것입니다. 이때 토지의 가치는 물론 0입니다. 만약 지금 티베트에서 가장 척박하고 인적이 드문 곳에서 약 1제곱미터의 땅을 가져간다면, 누가 이 1제곱미터의 땅에 대해 1전이라도 요구할까요? 바로 이런 일입니다. 또는 사하라 사막에서 1제곱미터의 땅을 찾으면, 그 가치는 0입니다. 누군가가 그에 대해 돈을 지불할 것이라고 생각하지 않습니다.
토지 가치를 0으로 되돌린 후, 투자 핵심 가치는 무엇인지 알 수 있을까요? 이는 토지에 응집된 인간의 노동, 자산, 물산이어야 합니다. 이는 이러한 것들입니다. 이때 건축을 더욱 합리적으로 바라볼 수 있습니다. 건축 자체가 제가 진정으로 투자하고자 하는 것입니다. 그것이 얼마나 유용한지, 얼마나 아름다운지, 특정 기능을 제공할 수 있는지가 제가 그것의 성능, 투자 가치, 사용 가치를 고려하는 주요 차원입니다.
주요 차원으로 돌아가면, 또 다른 문제를 고려해야 합니다. 제가 더 이상 핵심 투자 물(건축)을 토지에 단단히 부착할 필요가 없을 때, 장소 운영자에게는 좋은 일입니다. 현실 상태에서 제가 가상 세계에서 가상 유령 집을 운영하고 싶다면, 먼저 땅을 사야 하고, 그 위에 유령 집을 지어야 합니다. 하지만 이 과정은 위험을 동반합니다. 만약 가상 유령 집 운영이 잘 되지 않거나 사람들이 별로 좋아하지 않는다면, 저는 그 유령 집을 철거해야 하고, 땅도 팔아야 하며, 그렇지 않으면 땅이 제 손에 남게 됩니다.
하지만 땅은 본질적으로 유통성이 매우 좋은 자산이 아닙니다. 따라서 모든 장소 운영자에게는 사업을 시작하기 전에 고려해야 할 무거운 부담이 있습니다. 저는 이 일을 위해 큰 돈을 들여 땅을 사야 할까요? 만약 이 두 가지가 분리될 수 있다면, 상황은 달라집니다. 저는 상관없습니다. 어쨌든 저는 이미 지어진 유령 집이 있고, 그곳에 땅이 있습니다. 저는 지금 그것을 임대하여 제 유령 집을 운영할 수 있습니다. 최악의 경우, 지주에게 임대료를 지불하면 됩니다. 임대료는 저에게 투자 비용이 아니라 비용입니다.
만약 이 지역의 유동 인구가 좋지 않다면, 자연스럽게 유동량이 좋지 않다면, 저는 더 번창한 곳으로 이동하여 집을 뽑아내고, 번창한 지역의 슬롯에 놓고, 그곳의 임대료를 지불하면 됩니다. 저에게는 전환 과정이 비용 모듈에서 이루어지는 전환일 뿐이며, 이미 투자한 자산을 어떻게 처분할 것인지에 대한 문제가 아닙니다. 운영자는 더 이상 고려할 필요가 없습니다.
결국 어떤 결과를 얻을 수 있을까요? 땅의 소유자는 그의 수익을 누리고, 운영자는 운영 결정과 일반 자산 처리의 부담을 줄이며, 소비자와 서비스 수혜자도 운영자가 제공하는 서비스와 제품을 더욱 편리하고 저렴하게, 낮은 비용으로 얻을 수 있습니다. 실제로 전반적으로 운영자의 운영 비용이 감소하고 있습니다.
도시와 커뮤니티 공간의 산업 분포와 운영 활동이 더욱 유연해지며, 특정 지역이 갑자기 침체되는 일이 없을 것입니다. 미국 디트로이트처럼. 또한 특정 번화한 지역이 지속적으로 번창하여 모두가 경쟁하게 되어 임대료가 폭등하고 비용이 높아지는 일도 없을 것입니다. 결국 이는 유연하게 운영되며, 원래 높은 임대료와 땅값을 감당할 수 없는 운영자들이 더 이상 이곳에 머물러야 하는 일이 없게 됩니다. 도시 시장은 더욱 유연해지고, 도시의 경험도 더욱 좋아질 것입니다. 이것이 제가 이상적으로 생각하는 "빛나는 도시"의 상태입니다.
지금까지 많은 것을 공유했습니다. 후반부에는 최근 산업 발전, 사고 요약, 친구들과의 대화에서 나온 생각들을 정리했습니다. 아마도 약간의 오류나 판단 실수가 있을 수 있으며, 심지어 생각의 방향이 잘못되었을 수도 있습니다. 만약 여러분에게 영감을 주었다면 정말 좋겠고, 영감을 주지 않았다면 그냥 듣는 것으로 생각해 주세요. 여러분의 경청에 감사드립니다.