界面 뉴스: "메타버스"는 단지 허상일 뿐, Web3가 진정한 혁신이다
作者:황펑지안,제면 뉴스
페이스북이 메타(Meta)로 이름을 바꾸기 전후로 "메타버스"라는 용어가 떠들썩해졌고, 미국과 중국에서 수많은 논란을 일으켰습니다. "메타버스"란 도대체 무엇인지, 사람들은 각기 다른 의견을 내놓고 있습니다. 이는 언어 게임이 되었고, 주식 시장에서의 투기의 훌륭한 매개체가 되었습니다.
한 가지 농담은 중국인들이 좋아하는 억지 비유를 반영합니다: 중국은 수백 년 전부터 "메타버스"가 있었어요. 1271년, 쿠빌라이가 제국의 이름을 "대원"이라고 지었는데, 이 두 글자는 《주역》의 "대재건원"에서 따온 것입니다. "건원"은 하늘이나 우주를 의미하며, 몽골어에서 "텡그리"는 하늘을 뜻합니다.
이 예시는 물론 농담이지만, 잘못된 정보가 전파되는 병폐를 잘 반영합니다. 유럽이나 미국에서 어떤 새로운 용어, 개념이 등장하든, 많은 사람들은 그 중국어 번역을 바탕으로 해석을 펼치며 마치 자신이 사물의 진리를 이미 파악한 것처럼 행동합니다. 그러나 이러한 중국어 기반의 이해와 해석은 사실 나무에서 물고기를 구하는 것이며, 사람들을 개념의 수렁으로 이끌 뿐입니다.
Digi에서 Web, Techno에서 Cyber, Crypto에서 Meta, Token에서 NFT…… 새로운 기술 용어들이 파도를 타고 이곳에 도착할 때, 조상들이 남긴 용어는 더 이상 충분하지 않아서 우리는 음역어를 사용하거나 직접 영어를 사용해야 합니다.
새로운 지식을 배우고자 하는 사람에게 가장 좋은 방법은 다시 영어로 돌아가는 것입니다. 새로운 개념의 영어 번역을 검색하고, 그것이 영어 맥락에서 어떤 의미인지 이해하는 것입니다. 영어 세계에 들어가면, 많은 중국어 담론의 논쟁과 오해가 순식간에 사라지는 것을 발견할 것입니다.
메타, 사이버의 뿌리 찾기
새로운 기술이 인류 사회에 새로운 상상 공간을 제공할 때, 과학 소설은 최고의 미래 가이드이자 용어 사전이 됩니다. 사이버, 메타와 같은 단어의 뿌리는 사이버펑크 장르의 과학 소설에서 유래합니다.
예를 들어, 사이버스페이스(Cyberspace)라는 단어는 40년의 역사를 가지고 있으며, 중국어 번역명도 여러 가지가 있습니다. 정보 공간, 사이버 공간, 신교 공간 등으로 불리며, 컴퓨터와 디지털 네트워크 속의 환상적인 세계를 의미합니다. 캐나다의 과학 소설 작가 윌리엄 깁슨은 1982년 단편 소설 《타는 크롬(Burning Chrome)》에서 처음으로 이 단어를 만들어냈으며, 제어론(cybernetics)과 공간(space)이라는 두 단어의 뿌리를 결합했습니다. 그가 나중에 가장 유명한 소설 《뉴로맨서(Neuromancer)》에서 사이버스페이스를 보급했습니다. 스페인어에서는 사이버(Cyber)가 고대 그리스어로 거슬러 올라가며, 이 단어의 뿌리를 통해 사람들은 사이버펑크, 사이버 보안과 같은 다양한 신조어를 만들었습니다. 중국어는 어쩔 수 없이 사이버펑크, 네트워크 보안으로 번역했습니다.
오늘날 인기 있는 메타버스는 사이버스페이스와 의미가 크게 다르지 않습니다. 1992년에 출판된 과학 소설 《눈사태(Snow Crash)》에서 닐 스티븐슨은 메타버스라는 용어를 창조했으며, 이는 메타(Meta, 초월, 예를 들어 형이상학(Metaphysics))와 유니버스(universe, 우주)의 조합으로 보입니다. 국내에서 출판된 책들은 한때 이를 "초원역"으로 번역했습니다. 페이스북이 일으킨 이 홍보 전후로, 이는 "메타버스"로 과대 포장되었습니다.
간단히 요약하자면, 사이버스페이스와 메타버스는 사람들이 직접 몰입할 수 있는 가상 현실로, 영화 《레디 플레이어 원(Ready Player One)》의 오아시스와 유사합니다.
과학 소설의 개념을 차용했기 때문에, 사이버와 메타라는 단어는 영어 독자들에게 사이버펑크 같은 미래를 연상시킵니다. 《매트릭스(The Matrix)》와 같은 디스토피아 세계와 비슷합니다. 메타버스를 원나라와 연결짓는 것은 중국인들이 오직 시간 여행만 할 수 있고 과학 소설적 사고가 부족하다는 것을 입증합니다.
미래에 대한 큰 예견 덕분에, 《눈사태》는 미국의 많은 기술 엘리트들 사이에서 성경과 같은 존재가 되었습니다. AR 스타트업 매직 리프(Magic Leap)의 창립자 로니 아보비츠는 심지어 《눈사태》의 저자 스티븐슨을 자신의 회사의 수석 미래학자로 초대했습니다. 구글 어스(Google Earth)의 창립자 중 한 명인 아비 바르-지브(Avi Bar-Zeev)는 구글 어스가 《눈사태》의 가상 지구 프로그램을 바탕으로 설계되었다고 주장했으며, 마이크로소프트가 Xbox와 Xbox Live를 개발할 때 부사장 J 알라드는 개발팀의 모든 구성원에게 《눈사태》를 준비했습니다. 최근 오큘러스(Oculus)의 수석 과학자로 오랫동안 활동한 마이클 아브라시(Michael Abrash)도 《눈사태》의 영향을 받아 마이크로소프트를 떠나 카막의 id 소프트에 합류하여 《둠(Doom)》과 같은 게임 개발에 참여하며 3D 이미지 기술 혁명을 이끌었습니다.
상상해 보십시오, 페이스북이 메타로 이름을 바꾸면 미국의 기술 엘리트들은 부러워할까요, 질투할까요, 아니면 미워할까요? 만약 알리가 "소오강호"로 이름을 바꾸고, 텐센트가 "삼체"로 이름을 바꾼다면, 이러한 고전 작품의 팬들은 기뻐할까요, 아니면 비웃을까요?
메타버스는 표면이고, Web3가 진정한 동력이다
비록 메타버스가 많은 사람들의 관심을 끌고 있지만, 결국 이는 하나의 큰 바구니에 불과하며 특정 제품, 기술, 비즈니스 모델과 연결될 필요도 없습니다. 넓게 보면, 컴퓨터, 인터넷, 스마트폰에서 미래의 모든 디지털 기술까지 모두 메타버스를 향해 나아갈 것입니다. 이렇게 보면, 오늘날 "메타버스"를 특별히 부각시키는 사람들은 혼란스러워하거나 다른 목적이 있을 것입니다. 예를 들어 특정 주식 개념을 부풀리거나, 자신에게 더 많은 주목과 자원 투입을 요구하기 위해서입니다.
오늘날 이 시점에서 디지털 기술에 진정한 돌파구가 없을까요? 확실히 있습니다. 새로운 물결이 먼 바다의 수평선에서 밀려오고 있으며, 이 혁신을 가장 잘 요약할 수 있는 또 다른 용어는 바로 Web3.0입니다.
누군가는 이렇게 말할 것입니다. "이것도 결국 개념을 만드는 것이 아닌가? 뭐가 새롭다는 거지?"
만약 한 명의 중화민국 사람이 100년 전으로 돌아가 오늘날의 도시의 높은 건물들, 사람들의 신기한 복장, 그리고 사람들의 손에 붙어 있는 신기한 장난감인 스마트폰을 본다면 그는 놀라움을 금치 못할 것입니다. 이 귀로 듣고 눈으로 보는 세계가 메타버스라고 한다면, 오늘날과 100년 전의 진정한 차이는 분명히 이러한 외관과 표면이 아니라, 보이지 않는 힘들, 즉 경제 체계, 인센티브 메커니즘, 사회 관계와 같은 것입니다. 이 모든 것은 Web3로 요약될 수 있습니다.
Web에는 3.0이 있으니, 이전에는 1.0과 2.0 버전이 있었을 것입니다. 맞습니다. Web1이 1990년대의 원초적인 거친 인터넷이라면, Web2는 거대 기업의 독점적인 모바일 인터넷이고, Web3는 나선형 상승하여 네트워크 정신의 초심으로 돌아가는, 보다 균형 잡히고 모두가 참여하며 모두가 혜택을 누리는 인터넷입니다.
무료 모델에서 "마찰이 있는" 네트워크로
중국과 미국을 막론하고, 오늘날의 인터넷은 독점 시대입니다. 저쪽에는 FANG이 있고, 이쪽에는 BAT 또는 TMD가 있습니다. 어떻게 변하든, 대략 두 손으로 모든 거대 기업을 셀 수 있습니다. 이러한 모든 것이 발생한 이유는 사실 "무료" 모델에 뿌리를 두고 있습니다.
크리스 앤더슨이 《무료(Free)》라는 책을 쓸 당시, 그는 이 모델이 궁극적으로 상업 혁신이 아니라 사람들이 벗어나기 어려운 저주가 될 것이라고는 예상하지 못했을 것입니다.
정확히 말하자면, 프리미엄(Freemium) 비즈니스 모델은 free+premium, 즉 무료와 유료의 혼합, 또는 "무료 가치 추가 비즈니스 모델"입니다. 사용자에게 무료 콘텐츠를 제공하거나 가격을 보조하여 두 가지 목적을 달성합니다: (1) 사용자에게 다른 더 높은 이익을 가져오는 제품을 판매하기 위해; (2) 제3자(예: 광고주)에게 사용자 데이터를 판매하기 위해.
일반적인 세 가지 모델은 다음과 같습니다: 1) 영구 무료: 유료 서비스가 없습니다. 예를 들어 구글과 페이스북, 물론 텐센트와 바이두도 광고로 수익을 올립니다. 2) 회원 유료: "영구 무료"의 기본 기능이 있으며, 사용자는 유료로 추가 서비스를 선택할 수 있습니다(예: 더 고급 기능이나 더 높은 사용자 권한). 예를 들어 각종 유료 뉴스, 비디오 및 음악 앱. 3) 한정 무료: 제한된 시간 동안 무료이거나 제한된 기능이 무료입니다. 예를 들어 30일 무료 체험을 제공합니다.
프리미엄 모델은 오늘날 인터넷의 주류를 차지하고 있습니다. 그러나 세상에 무료 점심이 어디 있습니까? 모든 것이 무료일 때, 사람들은 자신의 개인 데이터를 제공해야 하며, 특히 행동 및 소비 데이터를 제공하여 거대 기업들이 이를 대량 데이터, 인공지능 등의 방식으로 변환하여 다른 상업 회사에 판매하게 됩니다.
이 문제의 핵심을 해결하는 것은 무료 습관을 깨는 것입니다. 하지만 이건 쉽지 않습니다. 현재의 유료 콘텐츠, 유료 음악, 유료 비디오는 단지 결제가 편리해졌기 때문에 아주 작은 걸음을 내디딘 것입니다. 전체 거대 기업 독점 구조를 뒤엎으려면 여전히 먼 길이 남아 있습니다.
가스 비용, 거래 비용 및 새로운 규칙의 탐험
인터넷 요금(정액제 Wifi와 5G 요금제가 사람들의 비용 개념을 거의 없애버린 상황) 외에, 오늘날 사람들은 다양한 네트워크 서비스를 사용할 때 비용 문제를 거의 걱정하지 않습니다. 또는 이전 세대의 인터넷 프로토콜(http 등)이 네트워크에 비용과 비용 요소를 추가하지 않았고, 블록체인을 대표하는 새로운 세대의 기술은 설계 초기부터 비용과 비용 개념을 내장하고 있습니다.
이더리움을 예로 들면, 오늘날의 가스 가격은 기본 요금이 자주 200 gwei를 초과합니다. 여기에는 여러 용어가 있으며, 설명하려면 또 다른 글이 필요합니다. 간단히 말해, 이더리움에서의 모든 거래(transaction)에는 비용이 필요합니다. 이 거래는 컴퓨터 문헌에서 일반적으로 "사건"으로 번역됩니다. 이더리움에서의 모든 블록체인 행동, 예를 들어 송금, 디지털 자산 경매 참여, 디지털 애완동물 만지기, 또는 블록체인 은행에 자금을 예치하는 것 등은 모두 가스 비용을 소모해야 합니다.
누군가는 물어볼 것입니다. 비용이 필요하다는 것은 퇴보가 아닌가요? 그렇게 간단하지 않습니다. 행동에 비용이 생기면 각종 남용이 억제됩니다. 예를 들어 스팸 메일, 과도한 마케팅, 물론 무분별한 비난과 스팸 댓글도 마찬가지입니다. 이더리움에서 그렇게 하려면 결국 가스 비용 때문에 파산하게 될 것입니다.
노벨 경제학상 수상자 로널드 코스는 《기업의 본질》에서 거래 비용이라는 중요한 개념을 제시했습니다(우연히도 영어 원문은 transaction cost입니다). 이는 거래를 성사시키는 데 소요되는 시간과 화폐 비용을 의미하며, 거래 검색, 가격 협상, 의사 결정, 거래 실행 감독 등의 비용을 포함합니다.
이더리움과 다른 많은 블록체인에서 가스 비용의 도입은 생태계의 인센티브와 제약 조건을 변화시켰습니다. 물론 가스 비용은 블록체인에서 거래 비용 혁신의 한 측면일 뿐이며, 다양한 새로운 프로젝트가 게임 규칙과 제약 조건을 변화시키려 시도하고 있습니다.
저장소를 예로 들면, 현재의 Web2 저장소, 예를 들어 아마존 클라우드/AWS, 구글 클라우드, 알리 클라우드 등은 시간에 따라 요금을 부과하지만, 새로운 Arweave 프로토콜은 사용자가 한 번의 요금으로 데이터를 영구 저장할 수 있게 합니다.
경제 모델, 게임 메커니즘 등의 혁신의 최대 실험장은 일반적으로 게임 분야에서 가장 먼저 나타납니다. Axie Infinity를 대표로 하는 일련의 블록체인 게임은 전통 게임 업계에 큰 충격을 주었습니다. 보도에 따르면, 동남아시아의 많은 지역에서 Axie는 단순한 오락 소비 행위를 넘어, 매일 게임을 하며 플레이어가 가족을 위해 기본 생계 수입을 벌 수 있는 일처럼 여겨지고 있습니다.
사람들은 일반적으로 Axie를 P2E(Play to Earn)로 묘사합니다. 전통 게임 산업에서는 일반적인 플레이 방식이 F2P(Free to Play) 모델로, 플레이어가 무료로 게임을 즐기고, 더 나은 게임 경험을 원할 경우 충전해야 하며, 결국 게임 회사가 수익을 얻습니다. 그러나 블록체인 게임에서는 플레이어가 먼저 돈을 지불해야 합니다(예를 들어 Axie Infinity에서는 플레이어가 게임을 시작하기 위해 최소 3마리의 Axie를 구매해야 하며, 이는 수백 달러가 필요할 수 있습니다). 게임 자산을 얻으면, 이러한 NFT 형태의 자산은 자유롭게 양도할 수 있으며, 게임 개발자의 제한을 받지 않습니다. 또한 Axie Infinity는 NFT와 DeFi의 성공적인 결합 사례를 보여주며, 게임 금융화의 추세를 나타냅니다.
경제 게임 관점에서 볼 때, 전통 게임에서는 대부분의 플레이어가 돈을 투자하여 즐거움을 얻고, 게임 개발자와 배급자가 이익을 얻습니다. 그러나 P2E 모델에서는 게임 캐릭터와 아이템이 NFT 형태로 존재하여 플레이어가 소유권을 통제하게 됩니다. 성공적인 블록체인 게임의 궁극적인 목표는 대개 DAO 거버넌스를 실현하여 커뮤니티(플레이어 길드)가 프로젝트의 거버넌스, 투표 및 수익 분배에 참여할 수 있도록 하는 것입니다.
Axie와 같은 블록체인 게임 및 일부 DeFi 프로젝트는 모든 참여자가 수익을 얻을 수 있게 할 수 있을까요?! 이것은 아직 붕괴되지 않은 폰지 사기인가요, 아니면 인류가 진정으로 부의 영구 기계를 찾은 것인가요? 모든 것은 탐색과 실험 중이며, 시간이 검증할 것입니다. 이 혁신의 물결 속에서 매일 수많은 프로젝트가 새로운 경제 체계, 게임 전략 및 커뮤니티 규칙을 실험하고 있습니다.
메타버스가 가져오는 하드웨어 상상 아래, 수많은 새로운 경제 모델이 암류를 이루고 있으며, Web3가 이 물결을 더 잘 요약할 수 있는 용어입니다.