ゲームだけではない:Telegramのクリックで稼ぐ背後にある経済戦略と未来の展望
原題:《Telegram Tap-to-Earn Gaming Is Huge. Can It Avoid Play-to-Earn's Fate?》
著者:Ryan S. Gladwin
翻訳:比推 BitpushNews an
2024年までに、暗号通貨分野の最大の勝者の一つはTelegramゲームです。今週のエアドロップ前に、「Hamster Kombat」は3億人のプレイヤーを惹きつけ、「Notcoin」が発行したトークンの時価総額は30億ドルに近づいています------このクリックゲームは、世界のトップ100のトークンの一つを生み出しました。
これらすべては「クリックして稼ぐ」というメカニズムを中心に展開されており、これはシンプルな概念ですが、ますます多くのバリエーションや派生形があります。このモデルは、前回のブルマーケットで支配的だった「プレイして稼ぐ」ゲームの熱潮の後に本当に進化したのでしょうか?それとも「クリックして稼ぐ」は、一般の人々に嘲笑され、軽視される運命を避けられないのでしょうか?
2021年、「プレイして稼ぐ」モデルは非常に人気があり、特にポケモンのようなモンスター戦闘ゲームAxie Infinityは、月間アクティブユーザー数が300万人に達したこともありました。プレイヤーはゲームを始めるために3つのAxie NFTを購入または借用する必要がありました------ピーク時には、この初期投資は600ドル以上にもなりました------その後、彼らは競争を通じて実際の暗号通貨トークンを獲得することができました。
このモデルは非常に人気があり、低所得国の人々はこのゲームをフルタイムの仕事としてプレイし始めました。ある時期、このゲームのプレイヤーの40%がフィリピンから来ていました。
Axieは、プレイヤーが時間から利益を得て、人々を貧困から救い、現代の仕事を再定義する革命を約束する先駆者でした。他の多くのゲームもそのモデルを模倣しようとしました。しかし、Axieの経済は徐々に衰退し、すべてのトークン化された資産の価格が暴落し、実質的にプレイして稼ぐモデルの発展を阻害しました。
多くの点で、クリックして稼ぐゲームはプレイして稼ぐ熱潮に似ています。プレイヤーは画面をクリックし、簡単なゲームをプレイしてゲーム内のコインやポイントを獲得し、最終的にはエアドロップで送られる暗号通貨トークンに変換されます。
では、なぜクリックして稼ぐモデルは業界の進歩を示すのでしょうか?
「クリックして稼ぐゲームは、そのシンプルさとユーザーフレンドリーさで、従来のプレイして稼ぐモデルに希望の革新をもたらしました」とゲームネットワークImmutableのCEO、Robbie FergusonはDecryptに語りました。「これらのゲームは、特に暗号通貨の初心者にとって、参入障壁を大幅に低下させることを目的としています。最初からより持続可能な経済システムを構築することを目指しており、これがプレイして稼ぐモデルが直面したいくつかの課題を回避するのに役立つかもしれません。」
ほとんどのプレイして稼ぐゲームは、プレイヤーが収益を得る前に資金を投入してゲームを購入することを要求します。つまり、プレイヤーは実際にお金を投入する必要があります。それに対して、クリックして稼ぐゲームにはそのような要求はありません------プレイヤーはTelegramを実行できるスマートフォンを持っているだけでよく、Telegram自体はシンプルな通信アプリです。
もちろん、この低い参入障壁は、ゲームの深さと複雑さが通常制限されることを意味し、プレイヤーの体験はしばしば浅く、繰り返しのものになります。
「クリックして稼ぐという新興のホットトピックは、確かに広範な関心を引き付けていますが、ユーザーの長期的な参加を維持する点ではしばしば力不足に見えます」とSkale LabsのCMO兼成長責任者、Andrew SaundersはDecryptに述べました。「Web3ゲームの革新を真に推進するためには、開発者はクリックして稼ぐことによる即時の満足感と、より深い、魅力的なゲーム体験を組み合わせる必要があります。これにより、プレイヤーが最初の新鮮さが失われた後もゲームに興味を持ち続けることができます。」
実際、ほとんどのTelegramゲームは、プレイヤーが特別なスキルを持たなくても成功することができます。Hamster Kombatを例に取ると、プレイヤーは画面を繰り返しクリックし、最適なアップグレードオプションを選択するだけで、受動的にトークンを獲得できます------これはほとんどのクリックして稼ぐゲームが採用している基本的なゲームプレイのループです。
一部のプレイヤーは、画面をクリックすることさえせず、マッサージガンを利用したり、エアドロップ活動によって禁止されない可能性のあるカスタムソフトウェアスクリプトを使用してゲームプロセスを自動化する巧妙な方法を見つけています。多くのプレイして稼ぐゲームも内容が浅いと見なされていますが、それでもAxie Infinityのようなゲームは、ゲーム性の面でHamster Kombatよりもはるかに豊かです。
「一方で、プレイして稼ぐモデルは完全なゲーム体験を含んでいます」と暗号通貨ゲームに熱心なDigital Asset Newsの創設者、Rob WolffはDecryptに語りました。「これはより面白く、挑戦、戦略、スキル構築の機会を提供し、ゲームが時間とともにプレイヤーを引き付け続けることを可能にします。」
しかし、これは欠点とも見なされることがあります。Exploding Topicsのデータによると、カジュアルゲームはアメリカで最も人気のあるビデオゲームのタイプであり、63%の回答者がこの種のゲームを頻繁にプレイしていると述べています。現在のプレイヤー数は過去のどの時期よりも多いですが、彼らの多くはシンプルなゲームを好む傾向があります。クリックして稼ぐゲームはまさにこの特徴に合致しています。
この広範なターゲットオーディエンスと低い参入障壁の組み合わせは、なぜTelegramゲームがこれほど多くのユーザーベースを惹きつけることができるのかを説明するかもしれません。例えば、X Empireは約4500万人のプレイヤーを持つと主張しており、Notcoinは初のゲームとして3500万人のユーザーに達しました。ほぼ誰でもすぐに参加してゲームを始めることができます。
「クリックして稼ぐことの主な利点は、特に主要なモバイルゲーム市場において、より広範なオーディエンスにリーチできる可能性にあります」と暗号ゲームプラットフォームTreasureの共同創設者、Karel VuongはDecryptに語りました。「参入障壁を下げることで、以前は触れられなかった人々をWeb3エコシステムに引き入れる機会を提供します。」
Axie Infinityは典型的な例ですが、孤立したものではありません。もう一つの著名なケースは、2022年初頭に人気を博した「歩いて稼ぐ」ゲームStepnで、NFTスニーカーを販売することで、ユーザーが現実世界で歩いたり走ったりすることで価値のある暗号通貨トークンを獲得できるようにしました。しかし、この熱潮はすぐに衰退し、NFTとトークンの価値は急激に下落し、一部の投資家は重大な損失を被りました。
クリックして稼ぐモデルはまだ登場したばかりで、明らかな欠陥は露呈していません------プレイヤーが金銭を投入せずにゲームを始めることができるとき、単調なゲーム性や期待を下回るエアドロップの配分はそれほど大きな問題ではないようです。クリックして稼ぐモデルは、金銭的な投資ではなく、ユーザーの参加度に重点を置いています。
「クリックして稼ぐ経済モデルはプレイして稼ぐモデルとは全く異なり、完全に広告に基づいています」とTON財団のエコシステム責任者、Alena ShmalkoはDecryptに語りました。プレイして稼ぐゲームは、Axie Infinityのホワイトペーパーが説明するように、経済システムを維持するために新しい参加者に依存していますが、クリックして稼ぐモデルは広告を通じてその運営を資金提供します。
これはより持続可能な支払い方法です------広告収入は多くの企業が運営費を支払う手段です。しかし問題は、初期のエアドロップ活動の後、プレイヤーが引き続き参加する理由があるのか?トークンは長期的に価値を保つことができるのか?
Shmalkoは次のように付け加えました。「各アプリは、トークン保有者がさらなる価値を引き出すための手段を提供し、彼らがそのために支払う意欲を持つことを確保する必要があります。」
例えば、Notcoinは他のゲームプロジェクトと提携し、Netflixのようなプラットフォームになる野心を持って、新しい暗号通貨ゲームを展開しています。Hamster Kombatも、Telegramの外に拡大し、さらに多くのゲームをリリースする新しい展開を試みています。これらの取り組みが長期的にプレイヤーを引き留めることができるかどうかを判断するのは、まだ早すぎます。
「時間が経てば、クリックして稼ぐがどのように持続可能な新しい経済モデルを創出するかが明らかになるでしょう」とShmalkoはDecryptに語りました。「さもなければ、彼らはプレイして稼ぐゲームと同じ運命に直面することになります------一旦ブームが終われば、製品には需要がなくなるでしょう。」