史上最大空投ユーザー平均でわずか3ドルを稼ぎ、Hamster Kombatこのゲームは誰が勝っているのか?

PANews
2024-09-27 20:19:21
コレクション
Hamster Kombatは、これまでで最大のエアドロップユーザー規模を創出しましたが、他の大規模エアドロップ後の結果と同様に、コミュニティからの疑問の声が絶えません。

著者:Frank,PANews

9月26日、3億人のプレイヤーを誇るTONエコシステムのクリックゲームHamster Kombat(ハムスターコンバット)が正式にエアドロップを発表し、そのエコ通貨HMSTRがバイナンス、OKX、Bybit、Gate.io、Bitgetなどの10以上の主要取引所で上場しました。

Hamster Kombatはこれまでで最大のエアドロップユーザー規模を創出しましたが、他の大規模エアドロップ後の結果と同様に、コミュニティからの疑念の声が絶えません。多くのユーザーが数ヶ月間苦労してクリックしたにもかかわらず、わずか1ドル相当のトークンしか受け取れなかったと報告しています。一方で、流出した画像には多くの明らかなボットが大量のトークンを獲得している様子が映し出されています。苦労して得た報酬はプロジェクト側のための嫁衣装に過ぎなかったのでしょうか?そして、この数億人が参加したエアドロップの宴の裏にいる勝者は誰なのでしょうか?

平均エアドロップ金額はわずか3ドル、ウィッチルールに疑問の声

ユーザー数の急増に伴い、エアドロップの配布方法がHamster Kombatの最大の課題となりました。過去の大規模エアドロップ、例えばJupiterやZksyncなどはユーザー数が百万規模であり、千万を超える経験はほとんどありません。特にHamster Kombatのようなプロジェクトにとって、初期段階でウィッチ対策が設計されていなかったため、多くの報酬を狙うユーザーが参加しており、ウィッチを識別するメカニズムが機能しなければ、多くの真のユーザーが被害を受けることになります。結果として、Hamster Kombatの公式はユーザー数が3億に達したと主張していますが、最終的にエアドロップの資格を満たしたユーザーは1.31億人で、約230万のウィッチアドレスが確認されました。

HMSTRトークンの発行総量は1000億枚で、今回のエアドロップの割合は60%です。これに基づくと、今回の総エアドロップ数は600億枚となります。1.3億ユーザーで計算すると、平均して各ユーザーが受け取るエアドロップ数は約458トークン、0.007ドルの価格で計算すると約3.2ドルになります。

データによると、HMSTRの時価総額は約4.4億ドルであり、この数字はDOGSの上場初期の6.4億ドルを下回り、NOTの上場初期の10億ドルの時価総額も下回っています。これにより、Hamster Kombatの市場価値はその1億を超えるユーザー数によってより多くのプレミアムを得ていないことが明らかになり、エアドロップやトークンの上場が遅れることで、複数のTonエコシステムの流量製品が上場した後、市場の類似製品への関心も減少しています。そのため、各ユーザーが受け取るトークンの価値は低くなっています。

このような結果に対して、コミュニティには多くの不満が存在します。@roe1527のユーザーはTwitterで、109日間参加した結果、約17U相当のトークンを受け取ることになり、さらに分割でロック解除されると不満を述べています。@roe1527は最終的に「このエアドロップにはあまり関心がないかもしれないが、人民の労働成果を尊重するべきだ。あまりにもひどい、名声は本当に悪くなる」とコメントしました。

PANewsはエアドロップルールの発表後に「トークン配分が物議を醸し、一時は筋膜ガンを盛り上げたハムスターゲーム『Hamster Kombat』はプレイヤーを敵に回した」という記事を掲載し、Timboというニックネームのプレイヤーが、ほぼ最初からこのゲームをプレイし、毎日約4-5時間プレイして2ヶ月間続けた結果、約500トークン(わずか3.5ドル)を獲得したと述べています。

プロジェクト側、TONブロックチェーン、取引所が最大の勝者?

ユーザーの他に、プロジェクト側、取引所、TONブロックチェーンもこの最大のエアドロップの勝者です。

TONブロックチェーンの観点から見ると、データはTONブロックチェーンのアドレス数が9月以来3000万増加し、増加率は約50%であることを示しています。また、TON財団は最近、チャンネルでTONの月間アクティブウォレット数が1000万に達し、歴史的な新高値を記録したと発表しました。

TONのエコデータは指数関数的な上昇を示しており、これは複数のミニゲームの爆発的な成長に依存しています。6月初めのアドレス数は2700万でした。一方、バイナンスの報告によると、9月12日現在、Hamster KombatとTONウォレットのリンク数は5500万に達しています。

史上最大エアドロップユーザー平均わずか3ドル、Hamster Kombatこのゲームの勝者は誰か?

大量のユーザーはHamster Kombatにかなりの広告収入をもたらした可能性があります。Hamster Kombatは現在、TGチャンネルの登録者数が約6000万、YouTubeアカウントが約3760万、Twitterフォロワーが1420万です。このような巨大なトラフィックは、どのプラットフォームにおいても現金化可能な資産を意味します。Hamster Kombatの公式TGチャンネルは早くから広告投資を受け入れています。TelegramのCPM(千回表示あたりのコスト)が最低2ユーロであることを考慮すると、最近のHamster Kombatの広告の視聴回数が5000万回であった場合、この広告の収入は少なくとも10万ユーロに達するはずです。Hamster Kombatチャンネル内の広告はほぼ毎日配信されており、この収入はおそらく数百万ドルに達する可能性があります。

史上最大エアドロップユーザー平均わずか3ドル、Hamster Kombatこのゲームの勝者は誰か?

プロジェクト側とTONエコシステムの他に、Hamster Kombatのこのエアドロップは、DOGS以前の取引所のユーザー獲得競争を引き起こしました。バイナンス、OKX、HashKey Global、Bitgetなどの取引所は、HMSTRトークンに対する取引やエアドロップ活動を次々と展開しました。この資金流入の競争の中で、バイナンスが最大の勝者となりました。

9月27日現在、バイナンスアドレスのHMSTR占有率は約18%で、各取引所の中で最も高く、Bybit、OKXなどが続いています。CMCのデータによると、HMSTRの24時間取引量は10億ドルを超え、全ネットワークトークンの中で12位にランクインし、バイナンス取引所の取引額はほぼ半分を占め、HMSTRエアドロップ後の最大市場となっています。しかし、Hamster Kombatが取引所にもたらした新規ユーザー数は現在のところ不明です。以前、Bybitの創設者Ben Zhouは、Hamsterの新規獲得効果が減少し始める可能性があると予測していました。また、チェーン上のデータによると、HMSTRトークンの保有アドレスはわずか21.4万件です。

史上最大エアドロップユーザー平均わずか3ドル、Hamster Kombatこのゲームの勝者は誰か?

成長の道を振り返り、ゲームの遊びやすさと流入手法を活用して登録数を世界一に

Hamster Kombatの成功は非典型的なケースであり、2024年3月にHamster Kombatは投資情報や明確な背景なしにTG上でチャンネルを作成し、ゲームをリリースしました。PANewsは中国語コミュニティでこのゲームを最初に報じたメディアであり、今年5月にPANewsがこのゲームに注目したとき、Twitter上ではほとんど議論がありませんでした。当時、Notcoinの影響でTONエコシステムには複数のクリック型ミニゲームが登場し、Notcoinの流入を利用して良好なトラフィックを得ており、Hamster Kombatもその一つでした。Hamster Kombatと同時期に流行していたミニゲームにはTapswapやCatizenなどがあります。

5月の時点で、Hamster Kombatのユーザー数は1500万でしたが、Tapswap(2000万ユーザー)には及ばず、TGチャンネルはすでに世界第3位にランクインしていました。その後数ヶ月で、Hamster Kombatはユーザー数が3億に達したと主張し、現在そのTGチャンネルの登録者数は6900万で、世界一となっています。

Hamster Kombatが注目を集めた理由を振り返ると、主にその優れた遊びやすさに起因している可能性があります。他のクリックゲームとは異なり、Hamster Kombatはクリックしてコインを貯めるプレイスタイルを持っていますが、ゲームが進化するにつれて、主なプレイスタイルはゲーム内コインを使って投資型ゲームをシミュレーションすることに変わります。本質的には、Hamster Kombatはクリックを引き金とした仮想経営型ゲームであり、そのため遊びやすさにおいて他の競合よりも優れています。

もう一つの急成長の理由は、チームとその巧妙な流入手法に起因しています。Hamster Kombatのゲームメカニズムには、友達を招待したり、ソーシャルメディアアカウントをフォローしたりしてポイントを獲得する仕組みが導入されています。異なる点は、Hamster Kombatが毎日のニュース番組を開始し、毎日の大きな報酬のパスワードをこれらの番組に隠していることです。プレイヤーは動画を視聴したり、ソーシャルメディアのコメント欄でパスワードを探したりする必要があります。この点は、Hamster Kombatのソーシャルメディアのフォロワー数を急速に増加させ、リアルな視聴回数を獲得し、これによりソーシャルメディアプラットフォームのアルゴリズムからのさらなる推薦を得ることができました。これらのアルゴリズムの推薦は、Hamster Kombatのその後のトラフィックの現金化において重要な役割を果たした可能性があります。

総じて、Hamster Kombatの成功は多くのプロジェクト側に新たな視点を開きました。高額な資金調達とエアドロップの組み合わせでユーザーを引き付けるのではなく、ゲームの遊びやすさとエアドロップの期待を通じてトラフィックの基盤を築き、そのトラフィックを最大限に現金化可能な資産(各ソーシャルメディアアカウントなど)として蓄積することが重要です。ただし、以前のエアドロップが数千から数万の利益をもたらしていたことと比較すると、このような多くの人が少ない報酬の配分方法は、報酬を狙うユーザーからの支持を得ることは難しいでしょう。エアドロップの宴はもはや戻らないかもしれません。

ChainCatcherは、広大な読者の皆様に対し、ブロックチェーンを理性的に見るよう呼びかけ、リスク意識を向上させ、各種仮想トークンの発行や投機に注意することを提唱します。当サイト内の全てのコンテンツは市場情報や関係者の見解であり、何らかの投資助言として扱われるものではありません。万が一不適切な内容が含まれていた場合は「通報」することができます。私たちは迅速に対処いたします。
チェーンキャッチャー イノベーターとともにWeb3の世界を構築する