ウイルス式マーケティングの後、TONゲームはどのようにビジネスのサイクルを完結させるのか?

OdailyNews
2024-06-11 23:56:08
コレクション
有料ゲームアイテムと販売トラフィックが収益化の主要手段となる。

著者 : 南枳,Odaily星球日报

Notcoinの大ヒットに伴い、TONエコシステムはTelegramを通じたウイルス的な成長モデルを採用しました。この方法は、WeChatのミニプログラムゲームで既にいくつかの例があり、「羊了个羊」、「合成大西瓜」、「萌犬变变变」などがあります。

しかし、中国国内のゲームは版号の制限により、直接的な課金モデルを採用できず、最も一般的なマネタイズモデルは広告収入です。一方、Telegramエコシステムにはさまざまな制限がなく、TONウォレットとの便利なリンクが支払いのための便利なチャネルを提供しています。ウイルス的なマーケティングの後、これらのTONエコシステムゲームはどのようにユーザーを商業的にマネタイズするのでしょうか?

課金アイテム

最も人気のあるクリック型ゲームを例にとると、この種のゲームのゲーム内トークンやポイントはクリック数に直接関連しており、一部のクリックゲームではゲーム内でTONを使用して加算する機能が追加されていますが、料金はそれほど高くありません。TapSwapでは、ユーザーは0.5 TON(約3.5ドル相当)を支払うことで、永久的にダブルポイントを増加させることができ、ユーザーがそのプロジェクトのゲームトークンの最終的な発行期待と価値が高いと考える場合、Boostを購入することは長期的な参加者にとって必須の選択肢となります。

ウイルス的なマーケティングの後、TONゲームはどのように商業的なサイクルを完成させるのか?

クリック型ゲームの他にも、実際のゲーム性を持つプロジェクトがあります。この種のゲームでは、ユーザーが購入する根本的なロジックは必ずしもCryptoに関する発行期待だけではなく、一部のユーザーはゲーム自体に対して支払う意欲があります。

最も有名なCatizenを例にとると、このゲームは数年前にWeChatで大ヒットした「萌犬变变变」と同様のプレイスタイルを持ち、ユーザーはさまざまなレベルのペットを育成し、その産出トークンを収集し、さらに高レベルのペットを育成します。当時、萌犬变变变は広告収入のみでマネタイズされていましたが、CatizenはTONエコシステムの中で異なるプレイスタイルを展開しています。

まず、Catizenはゲームアイテムの課金購入モジュールを追加し、ユーザーはTONを支払ってFishトークンを取得でき、FishトークンはCatizen内のペットの孵化プロセスを加速させ、投入コストの限界が急速に増加します。ランキング上位のユーザーは、ゲームの報酬を得るためではなく、ゲーム自体に対して支払うことが多いです。Catizenの公式によると、すでに50%以上のユーザーが課金ユーザーとなっており、転換率は非常に高いです。また、課金アイテムの他に、CatizenはゲームのLaunchpoolプラットフォームになることを計画しており、後の文で解析します。

ウイルス的なマーケティングの後、TONゲームはどのように商業的なサイクルを完成させるのか?

取引所向けの起業

取引所のリベート登録

他のゲームが招待タスクでユーザーを促している中、TapSwapは最初にBinanceの新アカウント登録タスクを追加し、検証されたその登録リンクには招待コードが付いています。

Telegramのユーザー数は9億を突破し、Binanceの2億のユーザー数に比べて、まだ多くの開発スペースがあります。しかし注目すべきは、Telegramのダウンロード上位5カ国がインド、ロシア、アメリカ、インドネシア、ブラジルであり、大多数が暗号業界やBinanceに友好的な国であるため、実現可能なユーザー増加には疑問があります。

ウイルス的なマーケティングの後、TONゲームはどのように商業的なサイクルを完成させるのか?

取引所製品の流入

Pixelverseは育成バトルゲームで、ユーザーは時間の経過とともに自動的にゲームトークンを獲得し、ペットを育成して戦わせます。

PixelverseはダッシュボードのタスクリストにBybit Web3ウォレットとのコラボタスクを追加し、ローンチから8日後に参加アドレス数は70万に達しました。Odailyは過去の活動データを調査し、最近の6回の活動の実施期間は約3〜4週間で、参加アドレス数はそれぞれ32万、25万、58万、12万、7万、8万でした。これにより、TONエコシステムが捕獲できるユーザー数は、ネイティブのWeb3プロジェクトよりもはるかに多く、トラフィックの増加において明らかな優位性があることがわかります。

トラフィックのマネタイズ

前の小節からわかるように、トラフィックの増加はTelegramの際立った強みであり、すでに大規模なコミュニティを構築しているプロジェクトは、そのトラフィックを他のプロジェクトに二次的に伝達し、この経路を通じてマネタイズを行うことができます。

Catizenに戻ると、公式は次のステップとしてLaunchpoolとゲームプラットフォームの発展ロードマップを公開しており、Catizenは10以上のWeChatミニゲームと契約を結び、これらのゲームをCatizenゲームプラットフォームで段階的にリリースする計画です。Gaming BotからゲームLaunchpoolに移行し、ガバナンストークンの保有者に力を与えます。

この方法を採用しているプロジェクトも非常に多く、具体的な実践経路はさまざまです。たとえば、教育アプリXPLUSはホームページの広告スペースを通じて直接Catizenにトラフィックを流入させ、クリック型ゲームPocketFiは別のアプリTON PUNKSのトークンを消費してクリック加算を得ることを許可しています。

結論

ユーザーの訪問、課金転換、ユーザーの保持と再購入の3つの段階に分解してTONエコシステムプロジェクトのサイクルロジックを分析すると、Telegramを利用することで、TONエコシステムプロジェクトは十分なユーザー訪問を獲得する上で天然的かつ顕著な優位性を持っていることがわかります。

しかし、ユーザーの転換に関しては、真にゲーム性を持つプロジェクトを除き、発行期待を除いた各プロジェクトにはユーザーを課金させる十分な理由がなく、同質化が非常に深刻であり、非トッププロジェクトは課金ユーザーを転換するのがさらに難しいです。

したがって、「成功学の達人」または「シャベルを売る人」が現在のビジネスモデルのサイクルを完成させる唯一の方法となっており、先行して他のプロジェクトにトラフィックを販売して利益を得ることが求められています。

現在のTONエコシステムプロジェクトは、無料ゲームのウイルス的な拡散と課金による付加価値の方法の実行可能性を初めて示しましたが、Telegramの無制限の伝播能力、Cryptoとの高度な互換性を持つウォレットの拡張、そして9億という膨大な基数のユーザーをどのように真に活用するかについては、まだ次の答えを待つ必要があります。

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