GameFi経済学の探求:3Aチェーンゲームと全チェーンゲームの2つの新しい媒体はどこへ向かうべきか?

YBBキャピタル
2023-12-08 18:19:16
コレクション
GameFiのコア「Fi」(経済システム)は、トップクラスの伝統的なゲームでどのように表現されていますか?

著者:YBB Capital Researcher Zeke

はじめに

P2E(Play to Earn)モデルのGameFiの衰退以来、GameFiのデザインに関して多くの意見の相違が生じています。最も主流な2つのデザイン方向は、プレイアビリティを切り口としたAAA級のブロックチェーンゲーム、または公平性と自律的世界(Autonomous World)精神に沿った全チェーンゲーム(On Chain Game)です。最近、両者のエコシステムが相次いで爆発的に成長し、ブロックチェーンゲームセクターも長い冬を乗り越え、久しぶりの春を迎えました。現在最も人気のあるセクターの一つとして、GameFiの異なる媒体(ゲームタイプからオンチェーン・オフチェーンまで)に関する議論が業界の主要な話題の一つですが、この記事では2つの媒体の優劣についてではなく、GameFiの核である「Fi」(経済システム)がトップクラスの伝統的ゲームにおいてどのように表現されているのか、そして2つの新しい媒体がどのように進化していくのかについて議論します。

GameFiの定義

GameFiの初期の定義は、プレイヤーに経済的インセンティブを提供し、遊びながら稼ぐことができるブロックチェーンゲームを指します。プレイヤーは通常、タスクを完了したり、他のプレイヤーと対戦したり、レベルアップを通じて暗号通貨やNFTの報酬を獲得できます。また、ゲーム内のアイテムもプレイヤー独自のNFTです。Axie Infinityの登場以来、GameFiやP2Eの概念は急速に人気を博し、同様の繁殖ゲーム(農民世界、STEPNなど)も次々と登場しました。しかし、失敗した二重トークン(ガバナンストークンと産出トークン)経済モデルとNFT(ペット、農具、ランニングシューズなど、さまざまなトークンを継続的に産出できるアイテム)の設計により、誰も引き継がなければ、ゲーム全体の産出が需要を大幅に上回り、急速にデススパイラルに陥ることになりました。このようなゲームのライフサイクルは通常数週間から数ヶ月と短く、その当時、GameFiという言葉はほぼポンジスキームと同義でした。その後の主流の方向性は、まずAAA級の制作とプレイアビリティの改善に向かい、高品質なゲームの品質を通じてWeb2プレイヤーを引き付け、課金ゲーム経済を実現し、現在人気のBig TimeやIlluviumは、YBBが初期に投資した2つのAAA級ブロックチェーンゲームの代表例です。

もう一つの方向性は、今年から急成長している全チェーンゲームです。全チェーンゲームの歴史は10年前の『Huntercoin』に遡りますが、初期の技術不足のため、全チェーンゲームの体験は相対的に劣悪であり、非常にニッチなタイプでした。しかし、Rollupや全チェーンゲームエンジン(MUD、DOJO)などの基盤施設が進化・改善される中で、この概念の実現可能性は徐々に成熟し、業界の一部のコアメンバーの支持を受けて広がり始めました。ただし、現在の全チェーンゲームはまだ初期段階にあり、多くのデザイン上の問題が存在します。

GameFiの定義は現在、Web3ゲーム(全チェーンゲーム)とWeb2.5ゲーム(現在主にAAA級ブロックチェーンゲーム、もちろん過去のほとんどのブロックチェーンゲームもこのカテゴリに含まれます)に変わりつつあります。両者の主な違いは、ブロックチェーン技術の使用程度と方法であり、具体的な定義は以下の通りです。

全チェーンゲーム

(定義は『Autonomous Worlds』の見解に基づいており、詳細は私たちの全チェーンゲームに関する記事『Analysis of the Core of Fully On-Chain Games: MUD Engine and World Engine』https://medium.com/ybbcapital/analysis-of-the-core-of-fully-on-chain-games-mud-engine-and-world-engine-80b41d6abbを参照してください):

  • データはブロックチェーンから取得される:ブロックチェーンはデータの補助的なストレージに過ぎず、専用サーバーに保存されたデータの「ミラー」ではありません。すべての意味のあるデータはブロックチェーン上でアクセス可能であり、資産の所有権などのデータだけではありません。これにより、ゲームはプログラム可能なブロックチェーンの利点を最大限に活用できるようになります------透明なデータストレージ、無許可での相互運用性;
  • ロジックとルールはスマートコントラクトによって実現される:例えば、ゲーム内の戦闘は、所有権だけでなく、すべてチェーン上で行われます;
  • ゲームの開発はオープンエコシステムの原則に従う:ゲームコントラクトとアクセス可能なゲームクライアントはすべてオープンソースです。第三者の開発者はプラグイン、サードパーティクライアント、相互運用可能なスマートコントラクトを通じて、完全に再展開し、カスタマイズし、さらには自分のゲーム体験をフォークすることができます。これにより、ゲーム開発者は全体の(インセンティブが一致した)コミュニティの創造的な成果を利用できるようになります;
  • ゲームは永遠にチェーン上に存在する:これは上記の3つのポイントと密接に関連しており、暗号ネイティブゲームであるかどうかを検証する試金石は、もし明日、コア開発者が提供するクライアントが消えた場合、ゲームはまだプレイ可能か?ということです。答えはしばしば肯定的であり、(そしてそれはゲームデータストレージが無許可である場合、ゲームロジックが無許可で実行できる場合、コミュニティがコアスマートコントラクトとインタラクションできる場合に限ります);
  • ゲームは私たちが価値があると考えるものと相互運用できる:ブロックチェーンは価値概念自体にローカルアプリケーションインターフェースを提供し、デジタル資産はデフォルトで私たちが関心を持つ他の資産と相互運用可能です。これはゲームの深さと意義を反映し、ゲームの深さと意義を高め、ゲームの世界と「現実」世界を結びつけるのに役立ちます;
  • サポートされるゲームタイプ:完全に上チェーンのゲームであるため、全チェーンゲームは低遅延環境を必要としないゲームタイプにのみ適しています。例えば、ターン制RPG、パズルACT、シミュレーション、アドベンチャー、カード、管理、サンドボックス、ギャンブルなど;

AAA級ブロックチェーンゲーム:

  • 伝統的なゲームとブロックチェーン技術の融合:AAAゲームは、伝統的なゲーム(Web2.0)と完全にブロックチェーンに基づくゲーム(Web3.0)の間の移行形態です。通常、伝統的なゲームの特徴といくつかのブロックチェーン要素を組み合わせています;
  • 部分的な非中央集権的特徴:これらのゲームには、ゲーム資産やプレイヤー取引を管理するためにブロックチェーンを使用するなどの非中央集権的要素が含まれる場合がありますが、ゲームの他の部分(ゲームロジックや実行環境)は一般的に中央集権的です;
  • より高いパフォーマンスと可用性:全チェーンゲームと比較して、AAAゲームはより良いパフォーマンスと広範な可用性を提供する可能性があります。なぜなら、完全にブロックチェーンの基盤に依存していないからです;
  • 伝統的なゲーム体験とブロックチェーンの利点のバランスを取る:AAAゲームは、伝統的なゲームのユーザー体験とブロックチェーンがもたらす新しい特性(資産の所有権や透明性など)の間でバランスを見つけようとしています;
  • AAA級:伝統的な意味でのAAAゲームは、高予算、高品質のグラフィック、深いストーリーライン、精巧な制作を持つゲームを指します。これらのゲームは通常、大手ゲーム会社によって開発され、トップクラスのゲーム体験を提供します。いわゆるAAA級ブロックチェーンゲームは、この基準を満たすWeb2.5ゲームです;
  • ゲームタイプ:資産が上チェーンされるモデルであるため、理論的にはすべてのゲームタイプがサポートされますが、現在最も主流なゲームタイプはMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game、大型多人在线角色扮演游戏)であり、これは私たちが次に議論する主要なタイプです。

トークンモデルの概要

ブロックチェーンゲームのトークンモデルは大きく2つに分けられます。上記で述べた二重トークンモデルの他に、ブロックチェーンゲームには単一トークンモデル(現在多く採用されているモデル)もあります。ここでは、2つのモデルを簡単に概説します。

単一トークンモデル:このモデルは1つのトークンのみを持ち、経済循環は完全にこの単一トークンに依存します。Crypto Zoon、Playvalkyr、Hashland、Big Timeはすべて単一トークンモデルを採用しており、このモデルは本質的に伝統的な金採掘ネットゲームに似ていますが、単一トークンを導入することで4つの異なるモデルが派生しました。

単一トークンモデルの4つのモデル

  • Aモデル(金本位進+トークン本位出):USDTやBNB、ETHなどでNFTを購入し、ゲームを通じてトークン(TokenA)を獲得します。入場のハードルは固定されており、収益はトークンの価格変動に応じます;
  • Bモデル(金本位進+金本位出):入場のハードルは固定されており、収益は日々固定です。このモデルはトークンの価格が上昇する際に回収サイクルを安定させ、価格が下落する際にはプレイヤーが毎日得られる金本位の収益は変わりません;
  • Cモデル(トークン本位進+トークン本位出):入場のハードルと収益はトークンの価格変動に応じます。このモデルはトークンの価格が上昇する際に古参プレイヤーの収益を大幅に増加させます;
  • Dモデル(トークン本位進+金本位出):このモデルは現在ほとんどのプロジェクトで採用されておらず、プロジェクト側とプレイヤーの両方にとって友好的ではありません。

二重トークンモデル:親トークンと子トークンに分かれ、親トークンは通常ゲームのガバナンストークンとして機能し、子トークンはゲーム内経済トークンとして機能します。このモデルの代表例は、上記のAxieであり、子トークンSLPを導入して元の単一トークンAXSの売圧を受け止めています。ゲーム内の大部分の産出は子トークンの産出が主で、親トークンは補助的です。

二重トークンモデルのモデル:多くの新しい二重トークンモデルは、トークン本位進、トークン本位出のモデルを採用しています。例えば、BinaryXの親トークン進、子トークン出;Starsharksの子トークン進、子トークン出。このモデルでは、モデル調整の柔軟性が高く、金本位モデル下での部分的な中央集権的調整を行う必要がありません。しかし、この内部循環モデルの問題は、上記で簡単に説明した通り、現在のブロックチェーンゲームは基本的にこのモデルを採用していません。

ゲーム内の経済学

ゲームと経済は一見すると全く異なる分野のように思えますが、実際には両者の間には密接な関係があります。経済学は希少な条件下での選択を研究し、ゲームの動機を探る視点の一つは経済学です。ゲームが仮想経済システムとして機能する場合、プレイヤーはミクロ経済行動を通じて自らの効用を最大化する必要があり、ゲーム自体はマクロ経済理論を必要とし、安定した経済システムを構築し、ライフサイクル価値を最大化します。

経済学は最初、最も原始的な取引ルールに基づいて構築されており、経済は取引から生まれると言えます。同様に、ゲームにおいても完全な仮想世界であっても、取引市場を開放し、プレイヤー間(またはプレイヤーとNPC間)で自由に売買を許可すれば、必然的に経済エコシステムが形成されます。過去のP2E時代にはゲーム内の要素が少なく、その経済エコシステムは自然に単純で脆弱でした(実際には基本的に掘削、引き出し、販売に必要な基本要素しか提供されていませんでした)。しかし、現在AAA級ブロックチェーンゲームの成熟に伴い、ゲームの要素と構成が複雑になり、その経済システムの堅牢性と柔軟性は大幅に向上します。特に現在の主流のMMORPGタイプのブロックチェーンゲームにおいてはそうです。もちろん、主流の反対意見もあり、現段階でのブロックチェーンゲームのプレイアビリティは伝統的なゲームのような経済システムを創出するには不十分だとされていますが、私個人としてはこの2点は同様に重要で相互に補完し合うと考えています。なぜなら、たとえプレイアビリティが非常に高いゲームであっても、経済が崩壊すれば死んでしまうからです(奇跡MU、熱血伝説、ダークソウル3など)。しかし、初期の一般的なゲームは優れた経済エコシステムとともに継続的に進化し、ゲームを健康な「発展途上国」にすることができ、徐々にプレイアビリティを向上させることができます。

したがって、合理的な経済エコシステムを構築する方法は、現在のほとんどのブロックチェーンゲームが考慮すべき重要な問題です。いわゆるトークンモデルは経済モデルの最も基本的なフレームワークに過ぎず、ゲーム要素のマクロデザインが次のステップで改善すべき点です。経済学の観点から見ると、プレイヤーがゲームの世界でゲームをプレイすることは、人間が現実世界で社会活動を行うことと何ら変わりません。本質的には、現実世界の映像と経済法則が仮想世界に反映されているのです。ゲームの世界では、プレイヤーがゲームキャラクターの一員としてこの仮想世界に入ると、さまざまなミクロ経済行動が現れます:選択、協力、ゲーム理論などです。プレイヤーはゲーム内の希少資源の配分に基づいて行動し、最大の効用を得る必要があります。一方で、この人為的に構築されたゲームの世界には、さまざまなマクロ経済学の原理も充満しています:資源の希少性、商品需要供給、通貨制度などです。ゲーム自体はマクロ経済現象と法則を通じて、政策の策定と実施を指導し、健康な経済エコシステムを維持し、ゲームのライフサイクル価値を最大化する必要があります。もしAAA級MMOブロックチェーンゲームが伝統的なゲームから経済構造を学ぶ目標を見つけるなら、ゲーム経済が安定して20年近く存続している『夢幻西游』は間違いなく最もクラシックなケースです。

夢幻西游

『夢幻西游』は、中国のネットイース社が開発・運営(2003年12月18日発売)するオンラインゲームです。このゲームは、古典的な章回小説『西遊記』を背景にしており、Q版のキャラクターデザインを通じてロマンチックなゲームの雰囲気を醸し出しています。このゲームには2.5億人以上の登録ユーザーがあり、400以上の有料サーバーが開設されています。ゲーム内のキャラクターは仙族、人族、魔族の3つの種族に分かれ、それぞれ6つのキャラクターのスタイルと6つの異なる門派から選択できます。合計で19の門派があります。プレイヤーはさまざまなタスクを完了することでレベルを上げ、報酬を得ることができます。例えば、天宮の28星宿に挑戦して宝石や他の賞品を獲得したり、師門のタスクを完了して倍の経験値や金銭報酬を得たりします。経済システムの設計の観点から見ると、まず『夢幻西游』は上記の単一トークンモデルのBタイプに似ており、全体のコアメカニズムは3つに分けられます:貯水池、価値のアンカー、準備金メカニズムです。

貯水池:

開発者はマクロ経済の調整を主に投入と回収の2つの大きな段階に集中させていますが、経済システムの主要な参加者はプレイヤーであり、彼らは同時に生産者と消費者として存在します。そのため、これらの2つの段階だけでは経済システムの内部運営状況を調整することはできず、システム内部の供給側と需要側の変動が相対的な過剰をもたらします。

相対的な過剰とは、短期的な供給と需要の不均衡によって生じる相対的な供給過剰または相対的な需要過剰を指し、主な外的表現は価格の変動です。『夢幻西游』のようなMMORPG育成ゲームでは、すべての育成項目に対応するゲーム通貨やアイテムの需要は相対的に固定されており、「消費代替品」が需要過剰の問題を処理することはありません。また、供給過剰によって生じる中間産物が効果的に流通しない問題は、プレイヤーにネガティブな体験をもたらし、これもまたブロックチェーンゲームがしばしば直面する問題です。

このような状況は「高級」な需要に対してますます深刻になります。ゲーム内の高レベル武器の鑑定市場を例に挙げると、高レベル武器の生産チェーンは大量のゲーム時間、低レベル装備、さまざまな材料を消費する必要があるため、各武器の価格は高額になります。

同時に、属性のランダム性や高い損失比の回収システムが存在するため、「ゴミ」が鑑定されると全てを失うことになります。このため、この市場の消費者は主に「クジラ」ユーザー(俗に言うボス)です。また、生産チェーンが長く、製品の価値が高いなどの特徴から、この市場の相対的な過剰も生じます。通常の「労働者」の持続的な産出とボスの一時的かつ大量の需要の間に明らかな矛盾が生じ、再分配の段階を増やさなければ、プレイヤーの産出が行き場を失うか、ボスの需要が満たされないという二難の状況が生じます。

以上のことから、このような状況に対処するために、ゲームは「貯水池」を必要とし、これらの一時的な過剰を受け止める必要があります。興味深いことに、ゲーム内の2つの「貯水池」は、開発チームのシステム設計と経済システム自体の自然な進化から来ています。つまり、ゲーム通貨の貯水池は特殊銀行であり、アイテムの貯水池は商人です。特殊銀行というシステムは理解しやすく、ゲーム通貨の供給が過剰な場合に吸収して保存し、市場がゲーム通貨の供給を必要とする際に供給交換を行います。また、このシステムは特定の時間範囲内で交換可能なゲーム通貨の総量を制限することで、経済システムの安定に寄与します。

商人も「自由市場経済モデル」を採用したゲームに必然的に存在するプレイヤーの一種であり、利益があるときに必然的に生まれる職業と言えます。『夢幻西游』の経済システムにおいて、商人のすべての利益は本質的に開発チームから奪取されたものであり、彼らがこれらの利益を得ることが許可されている理由は、彼らがアイテムの「貯水池」と資源の再分配の機能を担っているからであり、経済システムの運営過程において不可欠な部分となっています。

理論的には、より多くの在庫を抱える商人は在庫コストが上昇するため、より高い粗利率を持つことが許可されます。利益が非常に高い商人の種類を見つけた場合、その在庫コストを考慮して総合的に分析する必要があり、彼らの「超過利益」が依然として合理的な範囲内であることがわかります。

価値のアンカー:

2つ目の大きな欠陥は、短期的なシステムの産出が限られていることから生じる独占のリスクです。つまり、ゲーム内の特定のモジュールに対する独占のコストと難易度は低く、大量の独占行為は非常に不健康な経済エコシステムをもたらし、ゲーム体験や収益に影響を与えます。

解決策も非常にシンプルで、公式の価値のアンカーを提供することです。ゲーム内のアイテムの価値は、実際にはそのアイテムの平均消費に基づくポイントカードの期待値に等しいため、異なるサーバーの状況が異なっていても、ほとんどのアイテムの価格変動範囲は相対的に一致しています。

言い換えれば、公式の商店が存在し、アイテムの平均期待価格で販売され、産出の頻度と総量を制御すれば、収益を増加させると同時に、独占を防ぎ、経済システムを安定させることができます。このような試みは『夢幻西游』が誕生した時から存在しており、最もシンプルな例は100元/個の包子、3000元/40体力の書店、500元/1枚の飛行符などです。これらのアンカーを通じて、体力/活力を含むほとんどの資源には公式の価格設定があり、経営独占のリスクを回避することができました。

アンカーの最終形態は『夢幻西游』のポケット版かもしれません。ポケット版では、ポイントカードを消費することでほとんどの生産プロセスの中間製品を取得でき、これらの商品には非常に安定した公式の価格設定があります。このようなシステムは、『夢幻西游』の経済エコシステムの安定にとって重要な基盤となっています。

準備金メカニズム:

『夢幻西游』は最終的には育成ゲームであり、すべての労働の残余価値が市場に流通することができると、ゲームの本質に反し、スタジオに過剰な利益を奪われるリスクをもたらします。そこで、準備金メカニズムが登場し、プレイヤーの一部の労働価値をキャラクターの属性育成に沈殿させます。プレイヤーのゲーム産出が準備金に転換されるとき、開発者の収入は初めて確保されます。

また、ゲームの一部の収入が取引税から来ているとしても、全体的には流通頻度を制御しており、さまざまなタイプのタイムロックや高価値アイテムの取引制限は、プレイヤーの財産を保護するだけでなく、流通頻度を制御する役割も果たします。三界功績はこの考え方に基づく集大成システムであり、『夢幻西游』の近年の繁栄を創造するための良い基盤を提供しました。

『夢幻西游』には非常に多くの「職業/半職業プレイヤー」が存在し、彼らはゲームを通じて収入を得ることができ、これが彼らのゲームの主な動機となっています。開発者としては、どれが受け入れ可能な正常なプレイヤーで、どれが規模の大きな有害なスタジオであるかを見分けることはまず難しく、一律にすべての現金を得る出口を封鎖することは避けるべきです。そこで三界功績システムが導入されました。

このシステムの設計思想は、新しい資源をプレイヤーのゲームプロセスに介入させ、この新しい資源の生成と消費の方法を制御することで、正常なプレイヤーの日常的な正常ゲームを奨励し、スタジオの非正常なゲーム行動を制限することです。簡単に言えば、プレイヤーの「ポイントカードを購入-ゲームを行う-アイテムを産出-現金に交換」という連鎖の中で、右側の行動は三界功績を消費し、左側の行動は三界功績を獲得します。また、奨励される正常なプレイヤーの日常的なプレイスタイルに対して少量の三界功績を投入します(例えば、準備金での鬼退治や師門など)。もちろん、このような投入も毎日限られています。

小結

経済システムはゲームのすべてではありませんが、『夢幻西游』はゲーム内の内容設計と組み合わせて、ほぼ完璧な答えを出しました。アカウントの活力を維持し、取引秩序を確保し、供給と需要のバランスを調整するために巧妙なメカニズムを設計することは、ゲームの世界におけるすべての参加者(プロジェクト側自身を含む)がそれぞれのニーズを満たすことができるようにするために学ぶべき点です。伝統的なゲームの代表について話した後、現在のブロックチェーンゲームの現状を見てみましょう。

AAA級ブロックチェーンゲーム

現在のAAA級ブロックチェーンゲームを見ると、実際にはBig Timeは継続的に改善され、持続可能な経済エコシステムに近づいているゲームです。ゲームの初期バージョンではすべてが粗雑に見えましたが、上記の言葉が正しいことを証明しています。「たとえプレイアビリティが非常に高いブロックチェーンゲームであっても、経済が崩壊すれば死んでしまうが、プレイアビリティが一般的なゲームは優れた経済エコシステムとともに進化し続けることができる。」Big Timeは厳格な中央集権的調整を通じて全体の経済モデルを活性化させました。現在、スキン経済学の水槽はまだ実現されていませんが、ゲームの収益方法は実際には伝統的なゲームと非常に似ています。Big Timeの現在の収益方法は3つあります:売買手数料、毎月ほぼ販売されるブラインドボックス、消耗アイテム(水晶)の販売です。さまざまなデータの調整により、産出トークンは低インフレを維持し、プロジェクト側と金採掘プレイヤーの間に微妙なバランスを実現しています。ゲームの収益を保証する中で、プロジェクト側は自然に継続的に最適化し、新しいコンテンツを追加してプレイアビリティを向上させ、さまざまなキャラクターのプレイヤーを引き入れることができるでしょう。このような伝統的なネットゲームの方式がWeb2.5ゲームの正しい道であるかもしれません。

全チェーンゲーム

過去の文章では、技術的な観点から全チェーンゲーム技術の発展がブロックチェーンに与える意味を探求しました。では、今日は別の観点から考えてみましょう。全チェーンゲームにはどのような経済モデルが適しているのでしょうか?実際、現在の全チェーンゲームには基本的にトークンが存在しないか、ゲーム内の産出トークンがありません。その理由は主に2つあります。1つは、全チェーンゲームが現在まだ発展の初期段階にあり、どのようなタイプのゲームに適しているかがまだ確定していないことです。もう1つは、全チェーンゲームは完全に上チェーンの性質を持つため、中央集権が介入して調整することが難しく、経済モデルに欠陥が生じると、ゲーム全体が瞬時に崩壊し、取り返しがつかなくなることです。

では、全チェーンゲームは経済エコシステムを通じて長期的な発展を促進することができないのでしょうか?実際にはそうではありません。私には確定的な答えはありませんが、個人的には全チェーンゲームはNFTを主導とした経済学を試みることができると考えています。例えば、ANOMEプロトコルは金本位の質権を使用してNFTを発行するモデルを採用し、Stake to Mint NFTの形式でGameとDeFiを分離し、プロジェクト側は資金を得てDeFiを通じて持続的な収入を得ることができ、プレイヤーは無料でNFTを取得して配当を得ることができます。これが新しい経済モデルになるかもしれません。

結論

実際、筆者自身は深いコンソールゲームプレイヤーであり、ブロックチェーン改良ゲームやFriend Techのような軽アプリがゲームに力を与える方法が、ブロックチェーンゲームの最良の道であると信じています。AAA級ブロックチェーンゲームの概念を初めて聞いたとき、私の本能的な反応は非常に抵抗感がありました。なぜなら、AAAゲームの制作コスト(6億-42億)や期間(約3-5年)が非常に誇張されており、一度失敗すれば、トップゲーム会社が破産の危機に瀕するプロジェクトになることを知っているからです。このようなプロジェクトを自下に実現することは、当時の私には少し夢物語のように聞こえました。しかし、Big TimeとIlluviumが熊市の中での堅実さから最近の逆風翻盤を果たしたことで、私はこのモデルを再考し始めました。もしかしたら、AAA級ブロックチェーンゲームは経済モデルの上でバランスを見つけ、長期的に存続し、最終的にはWeb2の扉を開くことができるゲームを生み出すかもしれません。そして全チェーンゲームも、現段階では過去のAAA級ブロックチェーンゲームと同様に疑問視されています。しかし、名言にあるように、「勝たない人はほとんど失敗しないし、登らない人はほとんど転ばない」。新しいパラダイムが現れる前には、必ず疑問と失敗が伴うのが常です。

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