崩壊と再構築:ゲーム業界の歴史を参考にし、NFTの未来を展望する
作者:タリン Tastingo.eth、OHDAT 創設者
今後 1-2 年で、NFT 市場の構図は大きく変わり、新しいプラットフォーム企業が旧秩序に対して深刻な挑戦を仕掛けるでしょう!新しいプラットフォームの特徴は何でしょうか?どのように差別化競争を行い、市場シェアを獲得するのでしょうか?
まず、時計を 40 年前のビデオゲーム業界の初期に戻しましょう。
1982 年のクリスマス、アメリカの子供たちは「E.T. 外星人」というゲームを心待ちにしていました。これは驚くべきことではありません。なぜなら、当時最も先進的なゲームメーカーであるアタリ(ATARI)が、スピルバーグから 2500 万ドルという巨額で最も人気のある IP 商業ライセンスを取得したからです。すべての人の期待は高まり、必ず大作であり、非常に面白いと確信されていました。アタリもまた意気揚々としており、このクリスマスシーズンに大きな利益を上げ、新興ゲーム開発会社に市場シェアを奪われた過去の影を払拭しようとしていました。
しかし、崩壊的な事態が発生しました。人々が受け入れられなかったのは、このゲームがたった 1 人の開発者によって 6 週間で急いで作られたクリスマスのゴミだったということです。さらに悪いことに、このゴミゲーム以外にも、1982-1983 年には大量のゴミゲームが開発されました。すべてはアタリが市場シェアを求めて、第三者のゲーム会社に自社プラットフォームのゲームを自由に開発させ、ゲーム機に接続させた結果、プラットフォームに入るプロジェクトに対して真剣な品質審査を行わなかったことから生じました(自社開発のゴミも含む)。消費者の信頼を裏切ったのです。その後の 1983 年、ビデオゲーム業界は急速に崩壊し、年商 35 億ドルから 1985 年には 1 億ドルにまで落ち込みました。下落率は 97% に達しました!「E.T. 外星人」は史上最悪のビデオゲームと呼ばれました。
「E.T. 外星人」の崩壊は、製品品質の監視の重要性を反映しています。華々しい宣伝映像、巨額の IP 権利の取得、一般消費者はゲームの品質を事前に知ることができず、過度な約束と虚偽の宣伝の中で損失を被りました。これは私たちが今いる状況といくつかの類似点があるのではないでしょうか?
では、ビデオゲーム業界はどのように信頼を回復し、消費者の愛を再び得たのでしょうか?私が考えるに、主に 4 つの方法に依存しています:
1)プラットフォーム企業が発行権を取り戻し、審査を行ってから上場
アタリが衰退する中、日本の任天堂(Nintendo)とセガ(SEGA)が立ち上がりました。特に任天堂はロイヤリティ制度を導入し、自社ゲーム機の市場シェアを利用して、第三者ゲーム開発会社を監視し、ゲームの品質を保証しました。
2)実力のある企業が高品質なプロジェクトを開発し、市場の信頼を高める
任天堂とセガの自社スタジオも非常に力強く、当時は多くの美しいゲームを主力として市場の信頼を回復しました。私たちが今知っている IP は、当時の廃墟の上に誕生しました:
例:
スーパーマリオブラザーズ(Super Mario Bros.):このゲームはファミコンのフラッグシップゲームとなり、世界中で大成功を収めました。横スクロールプラットフォームゲームの新しい基準を作り出しました。
ゼルダの伝説(The Legend of Zelda):このゲームはオープンワールドアドベンチャーゲームであり、任天堂の最も人気のあるシリーズの一つとなり、後のゼルダシリーズの基礎を築きました。
3)新技術、新体験、新プレイヤー
アクティビジョンと EA も 1985 年頃に設立されましたが、彼らは新しい市場と技術開発基準、つまりパーソナルコンピュータの空白市場を選び、第一世代の PC ゲームを発行しました。これにより、多くの新しい消費者がゲームに強い興味を持ち、業界の分岐発展を導きました:
例:
"The Bard's Tale"(吟遊詩人伝説シリーズ):ロールプレイングゲームの啓蒙。
"King's Quest"(騎士密探シリーズ):PC アドベンチャーゲームの道を開きました。
"SimCity"(シムシティ):シミュレーションゲームの最初のマイルストーン。
4)評価メディアの登場
90 年代のゲーム雑誌と 2000 年のインターネットの台頭に伴い、ゲーム会社は専門的な鑑賞能力を持つメディアに先行してプレイさせ、評価を行わせる傾向がありました。評価の登場は、商品と消費者の期待の間の情報の非対称性を大幅に解消し、ゴミ製品を隠すことができなくなりました。
例:
IGN と Gamespot は、すべてのゲーム会社が必ず PR しなければならない対象となりました。
まとめ:
任天堂などの企業は一連の主観的な操作を通じて業界を救い、健全な競争を促進し、それぞれが各分野の巨頭となりました。ゲーム業界は現在、数千億ドルの市場規模に達しています。
ここまで来ると、いくつかの価値ある結論を導き出すことができます:
1)NFT プラットフォーム企業は業界の規範化の責任を負うべきです
もし旧勢力がまだゴミコンテンツの生成を容認し、優良コンテンツを選別して支援できないのであれば、新しい勢力がその地位を奪うことになるでしょう。
2)NFT 新プラットフォームは産研一体化能力を備えるでしょう
第一者の優良プロジェクトの牽引により、競合他社の契約を禁止し、徐々に市場シェアを侵食していくでしょう。
3)NFT 新プラットフォームは AI/AR/VR などの新技術を革新に利用するでしょう
新しいメディア、新しい体験は新しいプレイヤーをもたらし、新しい市場の利益機会を創出し、戦場を新しい陣地に拡張し、増加する領土を奪取します。
4)NFT 新プラットフォームは専門的なプロジェクトのデューデリジェンスを推進し、KOL の評判評価を取り込むでしょう
プロジェクトのデューデリジェンスの過程では、実名制、背景調査、美術資産のプレビュー、契約監査などの重要な作業を真剣に行う必要があります。
前人がすでに標準的な答えを示していますが、業界は動的に発展しており、前人の基本的な条件が私たちのスタート条件とは限りません。私たちはまだ多くの問題に直面していることを見逃すわけにはいきません。これはゲーム業界以前にはなかったことです。
1)業界の監視は依然として不十分です
主流の世界に統合するためには、業界のトップ企業家が立ち上がって主流の世界との融合を推進する必要があります。
2)支払いとウォレットが使いにくい
これは主に規制に制限されており、本質的には問題 1 の延長です。
3)ビジネスモデルが不明確です
この点について、私は現在の販売と二次ロイヤリティは合理的なビジネスモデルであり、尊重されるべきだと考えています。これはアーティストが Web 2 から Web 3 に移行する核心的な動機です。私たちは過剰な制約を設けるべきではありません。同様に、より多くの NFT を発行することが必ずしもホルダーを希薄化するわけではありません。プロジェクト側は権利と希少性、コミュニティの地位階級、価格設定などの観点から区別することができます。異なるシリーズテーマ、非同質的なデザインと体験、持続可能な NFT の発行は明らかな希薄化問題を引き起こさないでしょう。これはトレンド商品やスニーカーの中にも事例があります。
したがって、新プラットフォーム企業の動きが始まる前に、暗号業界の規制と支払いの適合問題の進展をさらに観察する必要があります。そして、時機が熟したとき、次の本当の波乱が幕を開け、業界の新しい構図には巨大な富の機会が生まれるでしょう。
今日はここまでです。私の内容が気に入ったら、いいねやシェアをして、素晴らしいコメントを残してください。もちろん、これは私の一意見に過ぎません。皆さんの論理や事例を交えて、互いに刺激し合い、業界をより良くしていきましょう。