Web3 3Aゲームのプレセール、レバレッジをかけた開発モデルは高コストを低減するのか?

IOSGベンチャーズ
2022-09-20 12:46:33
コレクション
ゲーム資産の存在と価値はもはやゲームプレイや世界観に強く依存していません。例えば、Yuga Labは実際にまずポーカーを作り、その後にOthersideを始めました。

著者:Simon、IOSG Ventures

3Aは不動産とある程度似ており、建設には時間とお金がかかり、多くの利害関係者が関与しています。どのようにして各方面の利益を満たし、インセンティブを与え、資金の回転効率を高めることができるのか、web3はこの多くの業界関係者が抱く理想の分野に対して独自の解決策を持っているかもしれません。

ビジネスモデルの観点から見ると、存在することは合理的であり、もしかしたらcrypto gaming spaceの中で、早々にNFTを売り出す真偽不明の3Aチームはそれほど悪くないのかもしれません。

TLDR:

WEB3が3Aに対してできること:

  1. 早期に資金を回収し、リスクを分散させる
  2. 早期のプレイヤーを株主にし、プレイヤー持株計画を構築する
  3. コンテンツの資産化を進め、単一製品の許容度を高める

3Aゲームの高リスク性が革新を制約する

数日前、ゲーム業界で小さな出来事がありました。10ドルに関することです:

ユービーアイが値上げしました!自社の3Aゲームの通常価格が60ドルから70ドルに上昇します(CEOは特に、他の競合と同様であると強調しました)。ユービーアイの前にも、多くの大手が3A製品の価格を引き上げると発表しており、ゲーム業界は10年以上続いた価格基準を維持しようとしましたが、開発コストの高騰とインフレの前に、その誠実さを守ることができなくなりました。

美しい3Aゲームは、北米で3本の映画を見るお金で、30時間以上のインタラクティブで没入型のエンターテイメント体験を得ることができる絶対的にお得な視聴体験です。長年維持されてきた価格設定は、メーカー、流通業者、プレイヤーの多くの駆け引きの結果であり、この10ドルの値上げの背後には高騰する3Aコストと旧来のパラダイムの持続不可能性があります。

本質的に、ゲーム自体は第九の芸術であり、精神的消費財であり、究極のエンターテインメント形式として、現在の文エンタメ消費分野で最も堅固なコンテンツ品質-ユーザー需要のスパイラル------高品質なゲームは高品質なコンテンツを求めるユーザーを育て、高品質を求めるユーザーは逆にゲームのコンテンツ品質を向上させるという関係を持っています。

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RDR2はこのトレンドの極致の産物であり、異なる種類の馬の筋肉の纹理は異なります

これは一見良性のスパイラルのように見え、ゲームの品質向上を促進する力ですが、ゲームや大コンテンツ分野の進化の歴史を振り返ると、この自己強化は業界を帰らざる道へと導くこともあります。

具体的に言うと、いわゆるゲームのコンテンツ品質には、楽しさと品質感という二つの異なる次元の評価基準があります。前者はアート創作に近く、天才の創造性に依存していますが、後者はある意味でお金で買えるものです。楽しさとゲームプレイの革新の利益が不安定であるなら、お金を使ってビジュアルやディテール、コンテンツを積み上げることにしましょう。巨額の支出とコストを考慮しない開発投資で、美しいファンタジーの世界を作り出す------多くのゲームデザインの原理主義者はこれを嘲笑し、任天堂などがゲームの本質に戻ることが真の神であると考えていますが、実際にはプレイヤーはこのコストモデルを支持しており、体験がコストを考慮せず、極限の贅沢であること自体が精神的な楽しみなのです。

現段階の3Aゲーム業界は、第二次世界大戦後のハリウッドに無限に近づいており、大爆発と大繁栄の後、成長と革新が乏しい時代に突入しています。産業は徐々に予算の極端な内巻きのゲームへと進化しています。当時の『クleopatra』の予算は4400万ドル(2022年の5億ドルに相当)に達し、21世紀フォックスを破産寸前に追い込みました。

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『荒野大镖客:救赎2』は2018年に最も売れたビデオゲームであり、現在までにこのゲームの全世界での販売数は4000万本を超えています。

しかし、RDR2は優れたビジネスとは言えません

gamelookの推定を引用すると(編集あり):

2018年8月、Take-TwoのCEOストラウス・ゼルニックはメディアインタビューで、「『GTA V』に比べて、私たちは開発や予期しない事柄に3倍以上のリソースを投入しています」と明かしました。『GTA V』の開発とマーケティングコストは2.65億ドルであり、単純に3倍すると7.95億ドルに達しますが、外部メディアは『荒野大镖客2』の開発とマーケティングコストが実際には9億ドルを超える可能性が高いと予測しています。開発資金は6.44億ドル、マーケティング総コストは3億ドルであり、プロジェクト全体のコストは9.44億ドルに達する可能性があります。

http://www.gamelook.com.cn/2018/10/342327

収入については、gamelookは小売業者とプラットフォームの手数料を考慮して「2300万本」の回収ラインを計算しました。現在までの『荒野大镖客2』の各プラットフォームの総販売数は3500万本であり、Steamの低価格区間や古いゲームのプロモーションなどの要因を考慮すると、『荒野大镖客2』の収益率は50%を超えないでしょう。

ゲームデザイン界の至聖先師ラフ・コスターは、1980年から2017年のデータセットを用いて「ゲームのコスト」について書きました。ゲーム開発費用は基本的に5年ごとに10倍に増加しています。

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ゲームの規模を考慮すると、実際のバイトあたりのコストは下降しており、ゲーム開発や配信の効率は確実に向上しています。ただし、現在の3Aゲームはますます大きくなり、すべてが巨人ゴリアテになっています。

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高騰する回収不可能なコストは、3Aゲームの開発を時間とお金を賭けた賭けにしています。もちろん、リスク回避者も成功の秘密の公式を探し、続編や定型化されたゲーム体験などを試みて、単一製品のリスクを減らそうとしていますが、これは間違いなく革新の足を引っ張ることになります。

さて、私たちは3Aが非常に高価であることを知っていますが、web3にはどのような解決策があるのでしょうか?筆者は、業界がまだ考えていない3つの方向性があると考えています:

早期に資金を回収し、リスクを分散させる

ゲームの開発は複雑で長期的なコンピュータ工学ですが、多くの場合、貧乏くじを引くことや自然選択の種の進化のようなものでもあります。

開発プロセスの中で、プロトタイピング←→アイデアを殺すというサイクルは、初期コストの予測不可能性と制御不可能性を引き起こすことがよくあります。

初期開発段階の投入設計コストは、多くの場合回収不可能な埋没コストです。

開発サイクル内のコスト曲線はおおよそ次のようになります:

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筆者の周りには、成功した4000万コストのPCゲームがあり、オープンベータ前のコストは総コストの60%を超えました。

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web3ゲームは、ゲームのコンテンツ(NFTのプレセール、トークンセール、早期開発ミニゲームなどを含む)を早期に販売することで、開発チームが迅速に資金を回収できるようにします。主なプレイスタイルがまだ形成されておらず、反復が必要な場合でも、既存の開発進捗を迅速に現金化できます。

迅速な資金回収は、より長いランウェイ、より多くの時間と失敗の機会を意味し、より高い開発の自由度をもたらし、VCファンディングへの依存を減らします。生存を心配する必要がなく、真に才能のある開発チームは、製品のデリバリーに集中することができます。もしかしたら、3Aはいつの日か、ただの金持ちで気まぐれなスタジオのプライベートクラブではなくなるかもしれません。

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業界内では、形が整っていないゲームが土地やPFPを販売し始めることに対する批判が多いですが、個人的には、このモデルは3Aゲームにとって運命を変えるパラダイムの革新である可能性があると思います(もちろん、どんなモデルにも悪用の可能性はありますが)。

一般的に、典型的な3A予算の内訳は次のようになります:

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多くの資金が美術制作やマーケティングに投じられています。特に美術リソースは、ゲーム開発の初期段階で既に大量の「在庫」が存在する可能性があります。これらはすべて真金白銀の美術工数から生まれた価値のあるアイテムですが、従来の3Aでは、ゲーム発売日以前にこれらの美術リソースはすべて在庫として積み上がります。在庫が数年も積み上がり続けると、このゲーム工場の回転効率には大きな問題があるのではないでしょうか?

既存の美術リソースは、NFTの形でゲーム製品から切り離され、プレイヤーに早期に販売されることができます。これは、ゲームを分割して販売することに相当します。もちろん、試遊版を販売したり、ゲームコンテンツをプレセールするモデルは古くから存在していますが、NFTの存在により、ゲームはより細かい粒度で部品化されることが可能になりました。

ゲーム本体に依存せず、プレイヤーと一部の美術リソースの所有権関係を構築しました。将来的には、ゲーム開発段階でプレイヤーが建模完成の未完成の家を購入し、開発チームがそのプレイヤーに3D建模の工数を分け与え、専任の建模師(またはAI)が彼の考えに従って家の精装修を手伝うというようなプレイスタイルが生まれるかもしれません。開発者とプレイヤーの境界は、少し曖昧になり始めているのではないでしょうか?開発者は未完成の家の開発コストを早期に回収し、プレイヤーは自分の小さな家を早期に配置できる(もし後にこのゲームに興味がなくなった場合は、転売できるかもしれません)。

もちろん、現時点では、大部分のゲームNFTはゲーム本体から離れると価値が大幅に減少します。これは実際には、ゲームの失敗(ピボット、プロジェクトのキャンセル、難産など)のリスクをプレイヤーに転嫁することになります。実際に良心的な価格で高品質な3Aを提供している場合、プレイヤーは部分的なリスクを分担することを望んでいます。従来の3Aでは、プレイヤーがリスクを分担する方法は、長年にわたってスタジオの延期を受け入れ、何度も延びる発売日を容認し、プロジェクトに対する関心を持ち続けることでした。ファンとしてゲームを支援し、周辺商品に対して支払うことです。

NFTは所有権を確認でき、第三者市場で一定の流動性を持ち、将来的には相互運用性においてさらに多くのプレイスタイルを生み出す可能性のある媒体として、個人的にはいくつかのweb2の周辺商品よりも実用的だと感じています。両者が引き起こすプレセール収入も、同じレベルではありません。

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この部品化されたプレセールモデルにより、3A界では孟姜女が長城を泣きながら待つことが少なくなるかもしれません。5、6年待ってバグだらけの作品がやっと出てくるプレイヤーが?

早期プレイヤーを株主にし、プレイヤー持株計画を構築する

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ゲーム開発の主なコストは人件費であり、ゲーム開発者の給与は比較的高いかもしれません。

3Aの能力を持つ欧米のスタジオの人件費はさらに高騰しています。

ゲームの最低開発コストの計算式は次の通りです:

コスト=メンバーの平均費用×開発時間×チーム規模

開発時間とメンバーの平均費用はほぼ市場と現段階の技術レベルに制限されており、初期資金が乏しいチームは、チーム規模に関して工夫するしかありません。しかし、チーム規模は最終的に提供できるゲームの品質と強く関連していることが多く、チーム規模の選択は、品質や競争力の低下を避けることができない場合もあります。では、限られたチーム規模の中で、より多くの人材を動員するにはどうすればよいのでしょうか?

ゲームAを不適切に会社に例えると、早期のコアプレイヤーはAの従業員のようなもので、早期の関心や口コミを通じて、ゲームがローンチされた後の体験を得ることができます。スタートアップ企業Aにとって、早期のコアプレイヤーはアップサイドに参加することができず、たとえこの会社が成長しても、「ああ、会社が創業したときからいた」と自慢すること以外に特別な利益はありません。

スタートアップ企業にとって、株式の設計と従業員のインセンティブメカニズムは非常に重要です。もしゲームプレイヤーがアップサイドに参加できるなら、ゲームの背後にあるスタジオにとっては、より多くの人材を動員できることになります。

実際、ゲーム開発チームには主に3つの職種があります。企画、美術、プログラムです。この中には、テストや文案企画、翻訳など、比較的労働集約的な職種もあります。一部のコアプレイヤーはこれらの役割を完全にこなすことができます。また、一部のスタジオの従業員もガバナンストークンやNFTで報酬を得ることができます。

もしAがcrypto gameであれば、Aのガバナンストークンは何に対応するべきでしょうか?それはこのゲームのエクイティ(開発ゲームのスタジオのエクイティとは異なる)であり、一部のプレイヤーがAというゲームの所有権を持つことになります。NFTはこのゲームのコア資産であるべきです。

早期にテストを手伝ったり、文案を翻訳したり、さらにはモデリングを手伝ったり、コミュニティを構築したりするコアプレイヤーがゲームのコア資産を所有し、ゲームが成功した際に資産の価値上昇の利益を享受できるなら、このコアプレイヤーと開発チームのインセンティブの整合性は、3Aゲーム開発の人材効率を大幅に向上させるでしょう。

コンテンツの資産化を進め、単一製品の許容度を高める

従来のゲームがmega-hitに支配されるビジネスである理由は、許容度が非常に低いためです。1つのゲームには何百万通りもの死に方があり、プレイヤーには何百万もの理由があってゲームをプレイしないのです。

ある意味で、これはコンテンツ消費財として、プレイヤーがゲームに対して使い捨ての関係を持っているからです。プレイヤーはゲーム内に時間とお金を投入しますが、これらは単なる消費支出であり、投資属性はありません。食事が終わったり、料理がまずければ、プレイヤーは自然にダイニングルームから出て行きます。このようなコンテンツ品質に基づく優勝劣敗は、多くの3Aにとっては耐え難い重荷です。開発コストの他にも、多くの要因が大規模なゲームの失敗を引き起こす可能性があります。例えば、チーム内の対立などです。かつてHALOは難産に陥り、再構築されたのもオフィスの政治が原因であり、ゲームプレイや品質が一流であっても、人間の理由でつまずくことがあります。

web3ゲームは、資産に基づいた消費財のようなものです。ポーカーのテキサスホールデム(資産はポーカー)、バスケットボールの3v3(資産はバスケットボールとAJ)です。

ゲーム資産の存在と価値は、もはやゲームプレイや世界観に強く依存することはありません。例えばYuga Labは、まずポーカーを作り、その後にOthersideを作り始めました。

所有権の明確化は、プレイヤーとゲームの関係に本質的な変化をもたらし、プレイヤーは所有権を持つ製品に対して自然に強い愛着を持つようになります。

一方で、これはリスクを隔離することにもなります。ゲームプレイ、テーマ、美術、経済システム、IPが同時に失敗しなければ、ゲームは他の方法で生き残ることができます。

テキサスが面白くなくなったら、私たちは斗地主をしましょう!AXIEの経済が崩壊し、PONZIモデルが非難されたら、私たちはSLGを作りましょう。とにかくあなたのAXIEとSLPはここで使えるのです!

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将来的には、資産とゲーム性をより徹底的に切り離した製品が登場するかもしれません。例えばMAGICAVEというチームは、まず最も堅実なエンターテイメント資産であるおもちゃから取り組み、いくつかの楽しいサイコロを作り、その後プレイヤーとチームがさまざまなプレイスタイルを開発していくでしょう。

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または….ゲームプレイを資産化することはできるのでしょうか?

結論:

1949年以降、多くの内地の人々が香港に流入し、50年代全体で香港の人口は50万人から150万人に急増しました。人口の急増は香港の住宅不足を引き起こしました。

当時、香港の多くのビルの廊下や屋上、地下室には人が詰まっていました。ホー・インタクなどの企業家たちは不動産の機会を見出しました。しかし、その時の不動産制度は非常に柔軟性がなく、家は一棟単位でしか販売できず、多くの人々にとっては財力が許さないものでした。不動産業者としては、資金の回転も非常に非効率でした。

そこでホー・インタクは「楼花」というプレイを発明しました。土地を取得した直後に家を販売し始め、購入者は図面に基づいて家を購入しました。この提案が出ると、不動産業界は彼を「大きな絵を描いて空気を売る詐欺師」と非難しました。

しかし、楼花のおかげでホー・インタクは購入者から大量の資金を早期に回収でき、これらの資金を建設コストに充てることができ、銀行からの借入コストを節約しました。節約した資金コストを購入者に還元したため、楼花を購入する購入者は現物購入者よりもかなり安く家を買うことができました。購入者には利益があるため、購入者はプレセールの家を買うことにより一層意欲的になりました。香港の不動産はここから飛躍しました。

古いパラダイムが持続不可能な場合、新しいパラダイムは意外な形で現れるかもしれません。しかし、若い業界にとって、政治的に正しいことや当然のことはありません。

自然に現れる現象や解決策を受け入れ、試行錯誤を通じて野蛮に成長していくことが重要です。

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