Web3ゲームのランダム性についての浅い分析:ランダム要素をどのように活用してプレイヤーの信頼を再び得るか?
執筆:Emily Cockley、『信頼の再定義:真にランダムなゲーム』
編纂:Xinyang,DAOrayaki
ランダム性の魔力
古代文明以来、ランダム性への魅力は私たちの社会と娯楽のメカニズムの一部であり続けています。初期のギリシャとローマの文明では、地元の予言者が自然現象から知覚される意味を説明するために、見かけ上ランダムな解決策や理論を提供していました。流星を特定の出来事に帰属させる良い例があります。この天体の通過は、カエサルが暗殺された後に神格化されたような最近の出来事の特定の結末を示すとされています[1]。私たちは常に説明できないことや予測できないことに惹かれています。それを運として受け入れるか、ランダムな関連性をつかんで自分たちが考える運命の破壊を避けようとするかにかかわらず、現象はランダムでありながら、私たちは常にそれに人間的な解釈を与え、直面する多くの謎に答えようとしています。
ウルの王のゲーム
後の社会は、特定の物体から物理情報を読み取る正式な確率ゲーム(ゲーム・オブ・チャンス)を導入しました。この特定の物体は、統計的反応の範囲内で行動するように設計されています。その中のいくつかのメカニズムは、今日でも使用されています。私たちの最も現代的な社会でさえ、古典的なカードゲームで自分たちを楽しませています。ロールプレイングゲームやボードゲームも、サイコロを振る行動に基づいてプレイされています。私たちが散々負けたゲームナイトでは、統計メカニズムが私たちに不利に働いていると感じるかもしれませんが、最終的には、ランダム性の源である物理学が私たちの内なる疑念を圧倒します。私たちは投げたサイコロのすべての自然的効果を見ることはできませんが、その役割が公正であることは知っています。なぜなら、それは私たちの目の前で起こっているからです。少なくとも、それは透明です。
古典から現代へ
50%のランダムなコイン投げから始まり、私たちは長い道のりを歩んできました。このような確率は依然として有効な応用がありますが、今では単一の種子から数百、さらには数百万のランダム数を生成するアルゴリズムを構築しています。基本的なアルゴリズム、つまり擬似ランダム数生成(PRNG)は、カードのような比較的単純なゲームに対処するのに十分です。これらのゲームはオンラインバージョンに翻訳され、そのランダム性はプレイヤーの楽しみのレベルに強く影響しません。私たちは常に各ゲームに同じ52枚のカードがあることを知っています。ランダム化はプレイヤーの体験を改善し、ランダム化によって重大な損失や欠陥を引き起こすことはありません。
時間が経つにつれて、新しいより複雑なデジタルゲームが創造され、そのランダム化はますます曖昧になり、ゲームがランダムであるかどうかについての議論を引き起こしました。1983年にリリースされたアーケードゲーム『ドラゴンズレア』を考えてみてください。このゲームでは、3つの部屋のセットがあり、それぞれが各レベルをアクティブにする選択を表しています。プレイヤーが各レベルのランダムな選択を完了すると、次のループに進み、各セットの3つの部屋がすべて使用されるまで続きます。レベル生成器は、すでにプレイされたレベルを「記憶」し、プレイヤーがゲームループの過程で各レベルの変化に遭遇することを保証します[2]。このような例では、マインスイーパーからセントリーまでのパズルゲームにおいても、ランダム性はゲームの楽しさを妨げることはありません。それはゲームのメカニズムや勝つために必要なスキルを変えることはなく、新しい体験をもたらすだけです。
ビデオゲーム業界の多様化に伴い、ランダム性に基づく可能性も増加しています。それは今や非常に複雑になり、場合によってはゲームの楽しさに影響を与えています。Zack ZwiezenがKotakuに書いた記事では、プレイヤーは通常、出力のランダム性、つまりプレイヤーの決定によって引き起こされるランダム性に対して嫌悪感を抱くという一般的な見解があります。デザイン上、これらのタイプのランダム化は、ゲーム内の以前のランダム化体験と矛盾しているように見え、プレイヤーに欺かれていると感じさせます。Zackは、現実には私たちの本能が統計の微妙な違いを捉えられないためだと指摘しています。ルートボックスは魅力的です。なぜなら、それは人間の損失回避反応を利用し、ギャンブルの中毒性を利用しているからです。得られるルートボックスの質は、宣伝されている統計結果ほど高くなく、同じプレイヤーが伝説的なアイテムを獲得する際には、より明白なネガティブな感情が伴うことが多いです。プレイヤーが宣伝された統計数字を見たとしても、彼らはこの損失回避の偏見に惑わされる可能性が高く、欺かれていると感じることになります。価値のあるアイテムを得る機会は大きな魅力を持っていますが、現実世界で得られる価値はありません。成功のバランスを実現するためには、持続的な損失に対する認識が得られる全体的な価値の認識よりも小さくなるような変化が必要です。
ビデオゲーム以前の時代、ランダム性は透明でした。サイコロを振ったり、カードを引いたり、コインを投げたりするプロセスを見ることができました。現在、ランダム性はすべてアルゴリズムのバックエンドで発生し、プレイヤーはランダムの真実性を疑わざるを得ません。特に、エンターテインメント業界が「ランダム」を貨幣化し始めると、ギャンブルやゲーム内での神秘的なアイテムの購入が行われる中で、メカニズムの実際のランダム性やランダム性の予測可能性に対する関心が高まっています。
ゲーム業界は、ゲーム内購入を通じてより安定した価値を得る方法を革新しています。ルートボックスはこれらのメカニズムの一つであり、プレイヤーが時間とお金をかけてゲーム内のランダムな資産を獲得する際に、これらのメカニズムはゲームを通じて価値を増加させます。『ゲーム産業ニュース』によると、ゲーム開発者はしばしばルートボックスやランダム化されたキャラクター/資産機能で価値のあるものを得る確率を公表せず、プレイヤーは未知のアルゴリズムに翻弄されます。多くのゲームでは、アイテムを購入、販売、他のプレイヤーと取引することができないため、重複したアイテムを持つことはしばしば無駄であり、ゲーム内の資産の価値は最初の所有者に限られます。これにより、ルートボックスに対する全体的な不信感が生じました。統計データの透明性は古典的なゲームが非常にうまく行っているものであり、プレイヤーはこの明確な予測可能性を求めています。
ブロックチェーンは、信頼とゲーム内資産の真の所有権を促進するいくつかの方法を提供し、この複雑な環境で高品質のゲーム体験を提供することを保証します。ゲーム開発者は、既に確立されたツールを通じてプレイヤーに透明性と真のランダム性を提供し、プレイヤーとの良好な長期関係を実現できます。ブロックチェーンに基づくゲームやギャンブルは開発中であり、透明性を導入し、プレイヤーが自分のアイテムに対してより多くのコントロールと権限を持つことを可能にしています。真のランダム数生成を導入することで、業界がすでに行っている基盤作業を改善することができます。
透明性は信頼の一つの側面です。このランダム性を証明できることは別の側面です。仮想ゲームにおける透明性を高めることは、プログラム的なランダム性や真のランダム性を証明することを含みます。これは、何世紀にもわたって使用されてきた物理的なランダム性のサイコロ投げのようなものです。Web3に持ち込まれた伝統的なギャンブルゲームでは、すでに多くの統計データが知られています。欠けているのは、ランダム性が実行されることを保証する能力です。オンラインギャンブルは追加の透明性の障害を導入しており、これはランダム性を保証する方法を導入することでのみ解決できます。つまり、カジノが誠実に運営されていることを確認することです。ギャンブルの賭け金が驚くほど高くなる可能性があるため、ランダム性メカニズム内のエントロピーが多いほど、その価値提案はより魅力的になります。
ギャンブル業界は、ランダム性メカニズムの改善においてユーザー体験の問題を解決する必要があります。しかし、改善の道のりにおいて、ギャンブル業界はより多くの考慮が必要だと言えるでしょう。2025年までに、ルートボックスは200億ドル以上の収益をもたらすと予測されており、この業界はさまざまなタイプのゲームにルートボックスを追加することでこの価値を認識しています[5]。埋めるべきギャップは、ユーザー体験が彼らのランダムボックスアイテムへの関与度にどのように影響するかです。プレイヤーがゲーム内の通貨を稼ぐために無数の時間を費やし、ランダムボックスを購入して在庫コレクションを拡大しようとする際、同じアイテムに出くわす(あるいは同じカテゴリのアイテムを獲得する)ことは、ランダムでも公平でもないと感じます。たとえランダム性が誠実であっても、プレイヤーはしばしば被害者だと感じます。これは、単にゲームが宣伝された統計数字に従って運営されているか確認できないからです。
真のランダムゲーム
ゲームコミュニティの発展と各プレイヤーが獲得するアイテムの数が増えるにつれて、真のランダム識別器を通じてより多くのユニークアイテムを識別するユースケースが登場しました。量子ランダム数生成(QRNG)は、孤立した自然現象を利用して予測不可能な、または真のランダムな結果を導き出すデジタル生成方法です。この量子レベルのランダム性は、オーストラリア国立大学のQRNGを通じて現在入手可能であり、ルートボックスの導入と相まって、成長する業界に多くの興奮と収益を生み出すことができます。成長の機会は透明性と信頼性の向上とともに増加するでしょう。スマートコントラクトの使用により、Web3ゲームの価値提案は強化されます。購入時に、プレイヤーを報酬プールに分けるために必要なすべての詳細を含むIDが生成され、コアバージョンの変更があった場合でも、彼らを元のゲームに組み込むことができます。
彼らがルートボックス構造で主張するランダム性が実行されることを少なくとも保証する必要があります。どのようなランダム性メカニズムを使用しても。スマートコントラクトの導入により、ゲームデザイナーは革新を導入し、収益の成長機会を拡大し、ユーザー体験を改善することができます。一つの可能性は、スマートコントラクトがプレイヤーの在庫を読み取り、プレイヤーにまだ提供されていない同じランダムな価値のものを提供することです。アイテムをNFTとして作成することで、冗長性を減少させ、アイテムの価値を増加させ、ユーザーが冗長による損失を感じることを避けることができます。もう一つの機会は、アイテムのために汎用のユニーク識別子を開発し、チェーン上のゲーム資産が他のチェーン上のゲームで使用できるようにすることです。これを実現するためには、参加するアイテム共有のゲームでアイテムがユニークに識別されることを保証するために、汎用の識別子を導入する必要があります。効果的な方法は、各アイテムを識別するために真のランダム数を導入し、どのゲームエコシステムに参加しても追跡できるようにすることです。この二つの変化は、収益の潜在能力を提供しつつ、ユーザー体験を考慮に入れます。
この革新を実現するためには、スマートコントラクトが真のランダム性を得る必要があります。オーストラリア国立大学のQRNGは、真のランダム性の源を提供し、Web3に真のランダム性を初めて導入しました。PRNGは現在の環境では通常ランダム性を実現するのに十分ですが、QRNGはより予測不可能なランダム化を提供し、より安全で、ユニークなアイテムをゲーム内のNFTとして鋳造する能力など、ランダム化に固有の利点を提供します。
脚注
[1] 古代の起源。神話と流星 https://www.ancient-origins.net/news-science-space/ancient-meteor-001056
[2] ドラゴンズレアプロジェクト。ドラゴンズレアシーンの順序 http://www.dragons-lair-project.com/games/related/sequence.asp
[3] Kotaku. ビデオゲームにおけるランダム性はすべて同じではない https://kotaku.com/randomness-in-video-games-is-not-all-the-same-1841049263
[4] ゲーム産業ニュース. なぜ誰もがビデオゲームのルートボックスを嫌うのか https://www.gameindustry.com/news-industry-happenings/why-everybody-hates-loot-crates-in-videogames/
[5] WHICH-50. 2025年までにオンラインゲームのルートボックスの収益は200億ドルを超える https://which-50.com/revenue-from-online-gaming-loot-boxes-will-exceed-us20-billion-by-2025-study/