GameFi Night圆桌会议Game今天不聊Fi, 链游的“文艺复兴”

X2Y2
2022-05-11 11:02:13
Collection
Play to Earn它其实本质上还是在to earn,就是为了去赚钱。但是Ages把这个to变成了现在的一种趋势是Play and Earn,就是这两个其实是同等重要的地位。

X2Y2主持人

Alex:

https://twitter.com/alex_pengfei

嘉宾身份及Twitter

JarSeed:CA22联合创始人 

https://twitter.com/0x9seed

Joe:UltiverseDAO CMO

https://twitter.com/Infinite_JoeC

Ting:Cross The Ages COO

https://twitter.com/tingBlockChain

大诚:Big Time中国社区负责人

https://twitter.com/ianwang666

会议时间:2022年5月7日 21:00

 

Alex:很荣幸的邀请到今天的嘉宾们。

今天晚上是我们是GameFi Night,我是主持人Alex,欢迎大家来参加我们这次X2Y2的活动。

今天的主题其实是有关GameFi的,是今天晚上我们就尽量不去聊Fi(Finance:金融),我们想聊一下GameFi的文艺复兴,关于GameFi文化的方向。

首先我先介绍一下我们的嘉宾,今天邀请到四位嘉宾,首先是CA22的JarSeed,请做个自我介绍和讲解下CA22项目情况。

JarSeed:感谢主持人,感谢X2Y2组织的这次Space。我是JarSeed,我是来自CA22项目的联合创始人。我们的项目是一个基于Cthulhu题材的一个比较像链上跑团游戏(TRPG:桌上角色扮演游戏),我们在6月份会放出第一章节的游戏,大家可以使用我们的NFT去参与到一个互动叙事类的游戏当中,去体验我们创作的剧情,所有玩家共同决策故事的走向。我们在9月份会给出一个类似于万智牌一样的链上的卡牌类游戏,这是我们整个项目的情况。

非常感谢X2Y2今天提供的机会,以及Big Time、Cross The Ages以及UltiverseDAO的各位嘉宾,能和大家一起来探讨GameFi关于游戏文化题材。我们团队在对Cthulhu题材的研究,还有怎么把它和链上机制进行一个比较好的结合这一块的话还是有不少的一些思考,所以很期待今天和大家的交流,谢谢大家。

Alex:感谢JarSeed,有请下一位嘉宾,Joe。

Joe是UltiverseDAO(https://twitter.com/UltiverseDAO)的CMO,请做个自我介绍和讲解下项目情况。

Joe:好的。谢谢Alex,UitiverseDAO是一个元宇宙项目,是类似一个GameFi的Metaverse,我们团队的特长是做内容呈现,所以我们想法是希望能做成一个像头号玩家的一个世界,然后在这个平台上面大家可做社交游戏等各种各样的事情,从文明平台能够去进入不同的Game世界,来进行一些游戏。UitiverseDAO平台希望可以在区块链上把不同GameFi和NFT给关联起来,这是我们想做的一个事情。

非常感谢X2Y2的邀请,因为我们最近也在做我们的NFT,希望通过我们的NFT来做成我们最初的一个用户社区。

Alex:感谢Joe的简单介绍,下一位是Ting。

Ting是Cross The Ages(https://twitter.com/CrossTheAges)的COO。

Ting:大家好,感谢X2Y2,感谢Alex的邀请。

我是Ting,我来自项目方Cross The Ages,暂时在项目方这边负责运营这一块。我们是一款基于乌托邦世界冲突为背景的NFT卡牌的手机游戏,游戏是基于西部奇幻和科幻小说为背景的一款Crypto NFT的游戏。

我们这个小说第一版已经在出板,大概有14章节,你在我们的官方网站上可以搜索,去阅读这个小说。官网:https://www.crosstheages.com/the-chrome-spell-book/

包括中文、英文、法语、西班牙,日文五不同的语言翻译。所以在未来我们也会基于这个小说为背景,朝着做Metaverse方向去发展。所以非常感谢能够在这里跟大家去分享链游上的文艺复兴这一块,是我们需要关注的方向和话题。谢谢大家。

Alex:感谢Ting的介绍,最后一位嘉宾是来自Big Time的大诚。

大诚:大家好,我叫大诚,Big tiem中国社区(https://twitter.com/playbigtimeCN)的负责人,感谢X2Y2和Alex的邀请,我们是一款3A级的区块链游戏。我们游戏的形式类似于暗黑破坏神加魔兽世界,暗黑破坏神是因为我们的核心玩法是刷副本、打怪、升级、爆NFT。魔兽世界是因为我们有非常大型的公开世界,大家在里面社交可以交易装备,可以办Party,可以跟别人展示你的皮肤。我们现在处在内侧阶段,我们应该是历史上第一款3A级链游开始内测的,就是我们是最先的一款游戏。然后实景游戏画面我放在推特Space里面了,是中文发的。然后今天有一个福利就是结束之后我会抽取两位,送出两张我们6月21日可以进入游戏的红宝石卡,那时候进游戏打怪可以掉有超稀有的NFT,大家可以关注一下Big Time中文,只有关注的人才有资格抽奖。

Alex:感谢大诚,我们今天非常感谢四位嘉宾的到来,我们第一个话题,首先想提问大诚,想问一下你觉得链游的本质,你觉得它是更贴近游戏一点,还是说它可能更多的是一种赚钱的工具呢?

大诚:我回答这个问题之前,我先再简单自我介绍一下,我其实在WB3是个新人,我是去年差不多这个时候才入行的,去年这个时候,之前跟朋友做了一个小项目。

链游先说说我的理解,首先传统的链游GameFi1.0肯定偏赚钱工具多一点,本质它不是一个游戏的。因为大部分人玩GameFi都是为了赚钱,东南亚、菲律宾、南美很多人靠它来生活的。第二如果它本质是游戏的话,大家肯定去玩传统游戏了,因为链游的游戏性很低,没有什么游戏性可言,大部分都是页面游戏,这也就导致了死亡螺旋不可避免,因为他们进来想赚钱,他们投资花钱进来是为了带更多的钱走,市场就这么多钱,不可能人人都赚钱,这是我对GameFi1.0的理解,譬如Axie Infinity为首的去年这一批GameFi。

GameFi2.0我觉得它的本质不是赚钱工具,或者不全是赚钱工具,因为GameFi1.0不持续。GameFi2.0为了持续它必须要破圈。这个最近超火的Stepn我就不用说了,币价疯涨,很多圈外人都进来玩。

我的理解,就是这种GameFi2.0怎么样让圈外的人进来,就是要让他们主动过来花钱。其实我觉得Stepn并不是完全的GameFi2.0,它是处于1.0到2.0之间。其实可以说还是有人想用它赚钱,还是有人用它不是为了赚钱。就因为它的这个产品大家平常都在用,就是朋友圈里也经常以前就能看到有这种打卡、跑步的这种用户,Stepn只是把这个模式借鉴过来了,所以他只是吸引一部分不单纯是想来赚钱的人也想跑步健身的人群,这个就回归到wb2的产品价值里面了。

Big Time,我觉得是真正意义上的GameFi2.0,就是回归到Game上,以好玩,游戏的本质来吸引玩家进来花钱。因为传统的游戏一开始所有的游戏其实都是你要玩你必须要买。后来才出现了先让你免费玩,再让你氪金。那其实Big Time想做的就是打造一种经济模型,让更多的用户进来主动花钱。因为当游戏够好玩,你会在里面花很长的时间,你自然就想把你的角色变得好看,用各种稀有的皮肤来装饰你的玩家。具体经济模型我觉得可以留到后面几个问题展开讲,这个问题就回答到这儿。

Alex:感谢大诚。Big Time 目前内测阶段确实热度很高。

下一个我问Joe,Joe你好,想问一下在你的理解中你觉得链游的话它可能是更接近游戏还是更接近一个赚钱的工具呢?

Joe:我觉得大诚说的很对,但是我觉得这个问题可能不是很冲突的,我不知道大家知不知道过去有个公司叫5173?我们可以认为它是最早的一个Play to Earn的工会,他当时做到了要在香港上市了,他打金的这一款游戏,名字叫魔兽世界。有很多人在魔兽世界里面去打金,买装备卖装备,卖给有钱人或者是愿意花钱的玩家。魔兽世界是没有设置任何Play to Earn和Tokenomics,但是就是魔兽世界能够支撑起一家香港上市公司。

所以我是想说,本质上游戏本身其实也是可以支持到这样的一个Play to Earn,是有有一部分人可以基于游戏去赚钱,然后给他生态提供帮助,打金的人可以帮助那些用户更高更快升到后面的等级,可以更快去跟自己的朋友下副本,要不然我一个人在那边练半天,也是对游戏生态起到积极的作用。

回过头来我们从Play to Earn的角度去看,那些用户看的是什么?Play to Earn用户看的还是赚钱效应,对不对?哪个Play to Earn的游戏它更稳健,rug概率低,然后它赚钱更多,那我肯定愿意到这个游戏里面去打金赚钱了。

那我们如果对比A、B两个游戏,A游戏是说他只有传统的Tokenomics,B游戏除了Tokenomics外还再加上类似Big time或头号玩家的可玩性和社交丰富度。A和B哪个赚钱会更多呢?哪个赚钱效应更好呢?那大家明显就知道肯定是B。

所以我这点跟大诚他们想法一样,现在我们看到是那些GameFi那些链游画面不好,我觉得只是初级阶段而已。因为我过去的公司是2010年开始做手游的,2010年做的时候是在Apple上面,其实在韩国、在美国其实都是经过top 10的,但是我们当时的游戏画面是比Axie还要差,但是到现在其实手游大家看到是什么?都是原始人这样级别的产品。所以我觉得这是时间能解决问题。我们现在看到GameFi这一块大家都开始进入了。

我们赚钱效应也分析过了,肯定是先可玩性,然后Tokenomics,赚钱效应肯定会比单纯的Tokenomics会更好。所以到最后慢慢的就像手游一样会把一些画面质量差的,吸引不了玩家的那些游戏慢慢淘汰掉。最后活下来的还是像游戏行业一样,谁的制作能力强,谁能做最好的游戏,然后Tokenomics,最后剩下的这些公司可能是剩下来的一些获胜者,这是我对这个事情的看法。

Alex:聊到这儿,我问Ting一个问题,其实我觉得对于赚钱和游戏而言,我觉得大家所见都差不多,那你觉得对于GameFi而言的话,它这种赚钱或者说这种独特的GameFi的文化,就是说它介于赚钱和游戏之间,你觉得对于我们这种GameFi的项目方而言,你觉得这个文化重要吗?或者说这种带有赚钱性质的,又带有一种游戏性质的这种独特的文化,它的独特性在哪里?

Ting:如果我们去从字意上面去理解GameFi的话,那它本身就是一个Game加上Finance,合并起来的一个名字。在之前的这种传统游戏当中,它是没有这个Finance这个概念的,因为有区块链,因为Crypto的原因,所以我们能够把Tokenomics代入到游戏当中来,我觉你可以一边去游戏,一边可以去赚钱,这个是非常好的一个结合。

我觉得是非常有重要意义的一件事情。不仅仅是对我们的传统的Finance来说还是对游戏这个行业来说,更加影响到我们各个行业,所以我觉得还是非常重要的。

大诚和Joe也有提到,两位嘉宾说的观点我非常赞同。因为GameFi1.0它其实就是一个Play to Earn的概念,尤其是在我们Cross The Ages,我们是说Play and Earn,这个只有一个单词的区别,但是对我们来说是非常重要的。因为大家刚才也有提到,1.0的这些游戏的话它是没有可玩性,你只要能够做一件事情,能够赚到钱就好了,我们不看你这个游戏到底是怎么样。

我们今天看到的就是更多的这种传统游戏当中的这些游戏人,他进来看到Crypto这个赛道,我们可以做的更好,比如说Cross The Ages创始人,他就是2015年来运营了5个国际游戏开发工作室,包括有法国、日本、巴西、匈牙利和英国的工作室。他在这个工作室当中担任执行官,创始人,他有在天堂、索尼、Xbox、安卓不同的游戏平台上制作过50多个游戏的视频。他每年的游戏下载量也超过100多万次,所以他作为一个传统的非常成功的游戏人,他看到Crypto里的大获成功的Axie Infinity后,一直思考什么可以改进的,所以他就说我们要做一款能够让大家非常喜欢的游戏,去把这个Finance概念也代入进来,让大家不仅可以play,还可以earn,即是Play and Earn (非Play to Earn所以这个就是一个趋势我觉得。

 Alex:Play to Earn它其实本质上还是在to earn,就是为了去赚钱。但是Ages把这个to变成了现在的一种趋势是Play and Earn,就是这两个其实是同等重要的地位

Ting:对。这个我觉得是1.0和2.0的区别。

Alex:明白,问一下JarSeed,你觉得在你看来的话,你们这个项目更接近Play to Earn还是Play and Earn?

JarSeed:我们的游戏更接近与play  and earn,其实我们更强调由社区共同来构建这个世界观的。其实我们的游戏就是像刚才几位嘉宾回答的问题一样,就是我们其实还是有更强的一个文化属性在里面的。我们是一个基于已有IP,就是Cthulhu这个IP来去创作的一款游戏,Cthulhu这个题材,包括这个IP已经存在了100多年了,所以它在权限范围内的客户和认同的人来说是非常多的。其实我很赞成大诚刚才的观点,他就说1.0到2.0的一个过度是破圈,是让更多的用户进入。

那么其实我们的思考就是说用户怎么去破圈呢?其实我们觉得就是一个游戏它在有一定的文化背景的基础上,因为Wb3我们想面向全世界范围内的用户,我们必须要让全世界的玩家去有一个共同的能够跨越语言的共识,这个共识我们认为其实就是文化。

刚才Joe也说到了,像魔兽世界这一类游戏,包括像目前来说Stepn比较火的。其实Stepn才刚刚月活破200万,如果我数据没有记错的话,他日活也比较高,50万左右。(嘉宾记的数据有误)。但是你像对比魔兽世界巅峰时期的话,可能是月活大概能有接近5000万用户。这种级别的话目前链上还没有能出现这样一款应用,甚至说是游戏。其实我们链上的这些游戏还是有很长的一个路要走的,包括从底层的这些基础设施的构建,然后再到怎么样向用户去过渡,包括设计方面怎么样去做好,怎么结合经济模型,我觉得都是留给我们的挑战。

Alex:感谢JarSeed,追问你一个问题,就是你提到对于你们游戏,因为基于Cthulhu,我知道你们的游戏,你们会上传各种不同的NFT,可能会跟其他的项目进行联动、合作,这个时候你是如何去处理你们这个游戏里面相当于说,其实会有很多文化的交融。

JarSeed:对。

 Alex:你会觉得这种文化的交融会成为你们一个,跟其他游戏不一样的点吗?他可能成为你们的一种竞争优势,还是说你觉得你们的竞争优势可能在其他的点呢?因为我听到你们整个社区文化氛围都不错。

 JarSeed:Alex这个问题问的特别好,其实刚才Joe在聊到他们的项目我也有注意到,因为大家现在其实都蛮想打造一个Metaverse的平台。我们对这个Metaverse的思考其实就是Crypto里面很多的protocol是可以就像垒积木一样可以垒起来的。比如说Sushi或者是参考一些平台类的项目,它都会有一个vampire attack(吸血鬼攻击)。

我们觉得如果能够借用其他NFT的Collection来我们这边做,因为我们会有一个卡牌游戏,我们卡牌游戏,其实大家也知道卡牌游戏它有一个很重要的一个升级过程,就是会去更新一些拓展系列。我们就觉得拓展系列这一块的话我们可以借用到其他Collection的创意,让他们的NFT来到我们这里制作一个新的系列。其实我们也会对应去做一些风格化的处理,我们会觉得这会是一个非常棒的点子。就是如果你持有其他的NFT来我们这里你可以制作这张卡片可以买卖,同时我们也会在这个系列中拓展一个新的拓展系列,给到大家,不断的去拓展我们的卡牌池。

Joe:这个想法挺棒的,这个卡牌应该是2D图片吧,应该是用户可以选图片,比如说选一个Bought apes,和卡牌系列结合可以生产对应风格的新卡牌。

JarSeed:没错。

Joe:数值怎么办呢?因为卡片游戏肯定有攻击、防御数值的,这块怎么处理?

JarSeed:数值这块的话我们会针对各个Collection去单独策划一套数值,当然这个过程可能会比较慢,就是因为我们会需要一个一个去设计,并且把它设计的有一点儿独特,比如说Azuki,我们可能会做成不一样的系列,就比方说一个,比如说Azuki我们可以做成一个忍者系列等等这样的一套拓展。

Joe:这个想法挺棒的,我非常同意刚才说的,不好意思听到一半,其实想法跟我们有点儿相似,我们也是想支持这种用户可以对自己的NFT导入进行一些定制。因为我们是3D的印在自己的衣服上,可以投在自己的房间画上面,我觉得这个想法非常棒,我觉得这也是一个趋势,NFT的价值应该是能够在不同的产品里面流动的,非常好。

JarSeed:没错。

Alex:其实之前的BAYC破圈类似,李宁买了BAYC,把BAYC和李宁衣服做一个周边,进入到生活当中,也起到破圈效果。

JarSeed:我觉得更像版权的运用,但是比如说BAYC进Arcade(https://twitter.com/arcadedotinc)里,就像是区块链上产品和产品之间进行一个跨越,我觉得这种是BlockChain给大家带来新的一个不一样的视角。

 Joe:是的,同意,而且我们觉得在web3里面肯定比web2或者是传统的会更多。因为我们看到头号玩家这个电影里面,我们觉得太棒了,我觉得这应该是web3的未来,非常同意。

JarSeed:Cthulhu它就有一个RPG的链游。其实我们已经做了一些相关的内容了,就是我们允许。因为在我们这里去登录的用户,我们都收集到了钱包地址,所以我们可以给用户提供制作人物卡片的功能,他可以选择自己钱包里的任何的NFT来制作一张跑团人物卡。但是这个可能有点儿窄,就是偏Cthulhu文化中的一种玩法,但是我觉得还是我刚才说的,任何的Web3的一些应用,彼此之间的跨越,就是这个真正的Metaverse的想法我们是可以去实现的。

Alex:大诚有话想说。

大诚:大家刚才都说到的魔兽世界,我觉得我再稍微介绍一下Big Time,很多人都说我们是Web3的魔兽。

Alex:为什么?

大诚:首先我们的创始人是Decentraland的联合创始人,我们首席产品官他在游戏行业做了25年,他帮ZynGa用户量做到2000万,然后去年上市的市值仅次于谷歌,历史上第二大的。

然后其他的开发团队都是来自传统的3A出来的,所以我们的团队首先是目前如果说3A级链游的话,我们团队应该是最好的。因为我们现在在内测,全球有一千位金卡用户在玩,整体的反馈非常好,无论是我们的制作还是我们的画风,大家想看可以看我上面发的里面有真实的游戏画面。

为什么说像魔兽呢?刚才Joe说到香港的游戏工会,现在有特别多国内的玩魔兽的工会来找到我,说他们想all in Big Time。就是因为他们之前玩魔兽,玩着玩着有点儿疲劳了,他们想找一些新东西,一直在看链游,发现传统的链游感觉是在侮辱他们智商,因为他们主要是找一个有操作性,同时就是能证明他们实力,同时又能帮他们的老板,就是所谓的这些魔兽的很有钱,但是自己不玩,买皮肤的人去打金的过程,所以他们在看。看了大半年,发现Big Time既有操作性,游戏形式也很像魔兽。我觉得我们未来可期,大家可以来了解一下我们Big Time

一开始我说的时候可能有人没来,我们今天送出两个6月份可以进入游戏内测的红宝石卡,想要获得它的话朋友们请关注我们Big Time中文的推特,结束之后我会抽两位幸运用户送出。

Alex:大诚我想问你一个问题,其实我有了解过Big Time,我觉得他的面感做的很不错,如果你从你们这个游戏出发,你把它的游戏性和它的文化属性,还有以及它的赚钱能力,你怎么把它进行一个排序?

大诚:确实挺难的,这个问题应该这么理解,就是它的文化跟它的游戏性是绑定在一起的,因为我觉得文化是这么理解,首先你要有一定的游戏性才有文化可言,就向传统的GameFi1.0我不觉得他们从游戏的角度有什么文化,小怪兽我也不觉得有很多的人很狂热,要了解这个世界观什么的。就是因为他们的游戏性还非常有限,不可能做到像刺客信条这种的。但是像我们就是因为我们整体的可玩性非常高,我们用户很多都是24小时在干,他们就在这里面玩。这样的话他才有可能说想要感受这个文化,所以我觉得文化和游戏性是一体的。

至于赚钱效应的话是这样,我们想做的就是,我们是首先想把游戏做好,但是因为内侧的金卡很贵,之前市场价都$8000了,所以一开始进来玩的这波人都是想赚钱的,我们跟他们说的因为我们是想长期做一款革命性的链游,所以没有办法让你短期之内能赚到钱。因为我们赚钱能力会反应在未来,当我们的传统用户进来足够多的时候,或者是当未来有一天传统游戏行业开始转区块链的趋势爆发,或者是元宇宙之间的互联真正爆发的时候,它才会起来。

因为我说一个数据吧,我们创始人他在2015年开始做Decentraland,2017年卖地,那时候土地$20一块,持续了三年左右,都是这个价格。但是到去年元宇宙概念爆发,这个地地板价变$6000。我们的运营真的做好的话未来收益应该会是天花板非常高,我觉得是这样。

Alex:看好它长期的收益?

大诚:对。

Alex:感谢大诚的分享,Ting你觉得这个问题你怎么排呢?因为你们游戏其实像你提到了它是结合了一个小说改编的,现在原创性可能会非常好,那你觉得对于你们的游戏而言,你觉得它的赚钱能力还是它的游戏性,还是它的文化属性,你觉得会更加重要?

Ting:先说一下这款游戏它不是说基于一个小说改编的,它其实就是在做游戏之前,我们就已经开始去写这个书,去策划这个游戏里面的这些人物、背景是什么样子的。它这个书的话是跟这个游戏是相关联的。

游戏描述了宇宙里面有两个不同的人类文明,一个是基于对科技的人类文明,在这个文明里面,每个人科技方面有所不同,有不同的科技的魔法。另外一个文明是基于一个自然,比如火、地,闪电、水这样子的元素,每个人有不同的自然元素魔法,如果两个文明冲突的时候,那它会产生一些什么样的游戏的玩法,玩这个卡牌的时候,卡牌会做一些什么样的变动?比如说选择基本的卡牌遇到了另外一个文明的时候它会产生什么样子的一个冲突,然后它会变成另外一种形式的卡牌出现,这个都是在小说里面跟游戏的话是息息相关的。所以我觉得我们这款游戏的话是文化跟游戏,它是同一个等级,非常重要的一点。

赚钱这方面的话,我不知道在座的有没有去玩过magic the Gathering或者是Pokémon。那你就想这个收藏意义的卡牌,你在对于一个收藏家来说的话这个卡牌是什么样的意义?在包括加上Play and Earn的Crypto的玩法在里面的话,其实它的收益来源对于我来说是双重的。因为在我们的NFT的基础上我们还可以让NFT,让玩家有选择的机会,去决定你要不要把你的NFT换成NFC,像我们之前一样有去收藏magic the gathering或者是pokemon这种卡片的一个形式。

Alex:是一种类似于养成类的吗?我收集这个升级,然后满足这个玩家他的一些,我一定要把这个系列全都收集完这种冲动的欲望?

Ting:对,确实,你也有这个选择可以把NFT换成NFC,然后去邮寄到你实质的卡牌,它里面也有地址的ID在里面,你也可以运用区块链的技术去看这个卡牌是真实的,还有它的来源是什么样子的。这个我觉得是非常,它的这个赚钱效应是双重的。排序的话我觉得文化跟游戏在前,赚钱是随后的事情。

Alex:两位回答的嘉宾都觉得说可能我们需要获取用户,我们先把客户供起来,先让大家来玩,之后我们再看长期的发展。不知道Joe你怎么看?你们游戏你觉得也是游戏和文化更重要吗?还是你们觉得我可能要先把大家富起来,这种财富效应去吸引更多的玩家?

Joe:对,我刚才就在想这个问题应该怎么回答,这是非常好的问题,但是我可能需要说一个扫兴的话,因为我是2007年开始做游戏行业的,所以游戏行业大概有15年了。我想说的是说绝大部分99.9%的游戏产品都没有资格说文化。

我觉得只有当你这个产品真的做到向全球流行,像原始人,只有这样的游戏我觉得才有资格去说文化这个事情。当你这个游戏如果有资格说自己文化有多牛逼的时候,真的有多牛逼的时候,说这个话题的时候你已经很成功了。

 Alex:就不用担心赚钱了。

Joe:对,这是第一点。第二个我想说其实赚钱效应这个事情不仅是play to end里面有的,大家随时可以打开IOS榜单去看它的top100,其实你会发现可能有很多很有意思的小清新,很有意思的那些游戏,你在榜单里面根本看不到。为什么?在所有的榜单都这样,只有最赚钱的产品你才能去看到,你才有机会看到它的排名,只有最赚钱的游戏公司才有资格把钱投入到那些产品里面去,帮你做出一个高质量的产品。

从我的角度来讲,说实话我觉得我们肯是做高品质,高表现,我们也是希望我们制作人是有文化的。但是我毕竟是一个CMO,从市场角度来说我会想,真正的说文化这一天我们就非常非常牛逼了。当然如果说一个比较中庸的说法就是说,我们文化和赚钱都要做,说的速一点你可能得先把钱赚了你才有资格活下来,你才有资格讲文化,从市场的角度我可能会这么讲。

Alex:追问一个问题,你觉得你们从市场的角度来讲,你觉得赚钱的时候会影响到你们去积累你们的文化或者说会让你们的用户觉得说这个项目方在割韭菜,在赚我的钱?

Joe:不是,我其实首先本来是想说赚钱和有文化本身是不矛盾,互补的。为什么?当你产品有非常好的文化情况下,其实你在获客的时候成本是降低的,因为你有独特的艺术和叙事性,这些情况其实在放在一堆游戏里面,你的广告是能脱颖而出的,你的广告点肯定比那些跟其他的类似的那些雷同的产品相比,你的获客成本肯定是更低的,你肯定是更有机会做到成功的。

但是问题是说我们看到过去有大部分产品其实在赚钱方面如果做不到位,就算他在获客方面有一点优势,那他最后肯定还是一个失败产品,或者是跟绝大部分普通用户来说,他是无缘的,可能会这么一个说法。所以我会觉得说大家目标肯定是,我刚才想了想这么说其实也不好,肯定有人会怼我怎么可以这么说。我会觉得说两边都要做,我个人认为赚钱效应还是很重要的。

Alex:感谢Joe。

Ting:我这边可以补充一下,回应一下刚才Joe的这个补充。

Alex:没问题。

Ting:我是觉得赚钱这一块的话,应该来说比如说GameFi我们之前有说过它是Game+finance,它是一个比较新的概念出来,对传统游戏来说的话。它加入了Crypto里面来说的话,这个赚钱效应它不仅是对游戏方来说,对play来说也有来源收入的,所以我觉得是一个比较新的概念。

至于它这个model以后怎么去延伸的话,我们要看以后的innovation。但是基于游戏的文化来说的话,我觉得你在看很多1.0的游戏当中,它是不care的,因为它是专注于Crypto的新的economic model去做的这种游戏。然后它至于有没有文化,至于这个游戏好不好玩,他是放在其次的。

但我觉得有长远意义,想要在这个Space里面他能够长期在这里继续做这款游戏的项目方来说,他是会把这个文化放在第一位的。比如说刚才Joe也有提到,那你这款游戏怎么样脱颖而出,那要看你的storytelling,要看你的 art是不是比较quality,非常有quality的。对于我们Cross The Ages来说的话,对于长远意义来讲的话,我们是在这方面做了非常大的功夫的。我们现有团队160位,其中超过100位的contributor是做art,他是在游戏去给他做designed,这里面就有包括之前有在game of Throne,star wars等等这些传统意义上来说,IP 上的电影及文学作品上的人他有参与到项目当中。这个都是可以在我们官方网站上可以看到这些人的具体的信息的。

所以对于我们来说的话,我们说文化很重要,我们是有底气的,所以我想在这边补充一下。

Joe:我觉得还是提问题的问题,你提了两个感觉好像要做一个取舍,其实我觉得没有必要做取舍。这么一问我感觉我作为市场这块的人要跟产品这块的人怼起来了。产品说很棒,我说不行,还得赚钱。

我补充一句确实从产品制作角度来说,我觉得文化确实是很重要的,包括我们也有我们的有制作人,有来自Disney 这样的制作人,我觉得这确实很重要,就是好的美术制作人他是能把文化传递出来,然后给到大家的。

 Alex:听完了产品和市场两方的观点,不如来听一下JarSeed,你觉得你们项目怎么看待这个问题的呢?是赚钱还是我要去把这个产品的文化搭建好?

JarSeed:我觉得这个问题可能我们今天讨论很久都不会有一个很明晰的结果,但是我想举一些例子,我相信大家因为我刚才听到各位嘉宾在游戏行业里面也是,包括文娱行业也是有很长时间的经历了。

想举一个例子就是Activision Blizzard CEO Bobby Kotick,我不知道大家知不知道这个人,这个人其实蛮厉害的,他是一手打造了今天的Activision Blizzard。包括被微软收购的。大家就说动视暴雪后来就成了COD(使命召唤)的铁血工厂,就是把COD franchise打造成他最大的一个收入之一。但是我不知道大家对COD这个游戏是怎么看的?这个游戏实际上你说它有没有一些创新呢?其实它的创新是非常大的,它其实诞生这个年代刚好是在越南战争之后,包括它在一个新的平台上给大家带来次时代的感受。

它其实是有文化,但是Bobby 这个人他是一个非常非常善于挖掘,就是他看Gamer,他看这些制作人,他的视角里就觉得你们别给我讲什么这些东西,你就什么赚钱你们就做什么。我觉得他让这个资本市场进入游戏行业,找到了一个特别坚实的点。就是我这个游戏我并不看你制作人的自我表达或者是怎么样,你就是一个非常非常稳定的收入,每出一部卖的都很好,他把这个商业模式给跑通了。

很多人会骂他,很多人会骂Bobby Kotick,觉得他不尊重这些游戏制作人,包括COD,其实了解这个游戏的人可能也会知道,最早的创始人已经不在现在的暴雪,被他踢走了,后来也是各个工作室给他续上的这些。

但是我觉得这个问题并不能这样看,我觉得他是一个可能我们今天讲不会有一个完全绝对的事情。我既要自我表达,我又要在市场上反馈特别好。除非今天小岛秀夫今天很有名了,他出一款游戏,他可以去讲很多自己想讲的东西。但是游戏行业可能也不一定那么买账他,整个玩家群体里不一定这么买账他。

比如说我们拿死亡搁浅这个游戏来举例,你说它好玩吗?它可能就是一个快递模拟器,但是他有很多想表达的东西在里面。这个不是我们今天很多的团队能够去做到的,我们确实就像Joe刚说的,我们确实有要活下去的这些东西。但是确实很感谢Crypto给我们带来一个很不一样的视角,我们在一个新的技术大背景下,我们面临着一个新的挑战,但是这个会发展成什么样,我不知道,但是我感觉到很兴奋,我愿意参与到这个发展的过程当中。

如果从我们自身的角度来说的话,我们肯定是希望以我们所热爱的这些内容也好,想表达的一些机制,一些我们想表达的东西去传递给大家。但是我们的选择是不是正确的,我觉得这些是需要交给玩家们,交给市场去验证的。因为我看过很多以前的故事,包括像暴雪,包括北方暴雪他们是怎么做出用户量巨大的顶级游戏的。

大诚也说到Big Time是暗黑破坏神和魔兽世界的融合,其实我自己也有玩。但是我还是很期待Big Time能够成功的向魔兽世界和暗黑破坏神一样。

我们也看到像COD它真的就是一群wanna be想做游戏到他们做成了,我们团队始终相信这个innovation是存在in the game的,到现在游戏行业发展到这么成熟的时候,可能有一些innovation它已经不存在了,就是它是一些大的franchise不断的在吸玩家们的钱和精力。但是in the game的存在依然保持着一个探索。

 Alex:感谢JarSeed详细的回应,下面选一个观众上来提问,SunKen你有什么想要问嘉宾的?

Sunken:其实我当然更希望能出现这种比较注重游戏性的这种链游。其实赚钱不赚钱倒是其次,因为本身像魔兽世界这种,像我身边的朋友都是花了非常多的钱在里面,因为有很多可以值得购买,火凤凰呀,双刀呀这种。

想问一下Big Time的中国社区负责人,关于你们这个游戏,比方说跟魔兽世界相比,有一些就是这种可玩性不管是竟技场还是副本,这个是吸引我们玩家去的。吸引我们玩家花钱的可能是皮肤,比较持久的装备呀,我想知道这方面的信息能不能稍微透露一点儿?

大诚:首先我回答你第一个问题,就是我们这个游戏的可玩性怎么样,首先就是我们是有4个职业,战士、奶妈、刺客和法师,我们游戏三周前开始内测的,昨天刚刚更新了第一个升级补丁。这个升级补丁让我们团队的配合性就是要求非常高,因为我们增加了难度。这样的话感受是可玩性明显提升,因为之前稍微简单的。因为我们没有预想到亚洲玩家,尤其是中国和韩国玩家升级的速度这么快。这个副本只有50集,他们在第一周的时候人均已经30、40集了,所以打怪非常轻松。

但今天我们调整了整个的AI和伤害的模型,就导致了所有人必须要配合,就是战士就是要吸引怪,奶妈就是好好奶,法师就要远距离的打,这样的话我们整个玩法又提升了。

游戏模式上目前是只有PVE,就是大家一起组队刷副本,未来的话我们会考虑推吃PVP大家组队互打。

第二个问题是皮肤是怎么氪金的?在我们这个游戏里面,为了吸引圈外的传统玩家,我们所有玩家进来都是不需要花钱,所有玩家在打怪的时候都是有纪律掉落NFT皮肤的。但是我们对想要通过游戏赚钱的玩家是提供我们NFTSpace的,就是我们的空间,也就是其他元宇宙或者是游戏上面的土地,你有这个土地的话就会有两个功能,一个功能就是你可以把低级的皮肤融合成更高级的皮肤,所有皮肤都是固定数量的,所以高级的皮肤在未来像有更多玩家涌入的时候,尤其是像这些氪金玩家进来的时候,高级皮肤的价格就会涨上去。

另外土地功能,可以在我们游戏里获得我们游戏代币,这个代币未来是会上交易所跟其他的币兑换的。就是你只有土地才有可能拥有我们代币,我们代币没有预售,也没有团队的份额,全部在游戏里产出,这是我们一个简单的经济模型,这个有回答你的问题吗?

Alex:感谢大诚的解答,挺详细的。

Sunken:我听到了,大致了解了。关于你们的Space,我之前好像有看到过,还是有分等级的对吧?

大诚:对。

Sunken:不同等级的地可能有什么区别吗?合成的上线会高一点是这样吗?

大诚:对,地分五个等级,三个尺寸,尺寸上就是你地越大,你在上面能插的熔炉和时间守护者越多,熔炉就是用来合成皮肤的。时间守护者让你在游戏中收集代币的。不同等级的地区别,目前我们官方公布的唯一的区别就是越高级的地上面合成皮肤,生成稀有皮肤的概率就越高,爆率。

Alex:感谢大诚的解答,也感谢Sunken我们今天的Space就到这里了,我们今天的活动就到此结束,然后也非常感谢大家,有机会我们之后可以多关注一下我们X2Y2,也可以参加我们后续的一些活动,因为知道大家都是GameFi,看一下可不可以搞一些联名的活动,也欢迎你们可以私下与我联系,或者是在微信群里面跟我们的其他的工作人员进行联系。感谢!我们今天的Space就先到这里。

非常感谢JarSeed、Joe、Ting、大诚。

 

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