头等仓:一文了解 MMORPG 链游 Big Time
来源:头等仓区块链研究院
项目概要
Big Time 是一款搭建在以太坊上的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),目前游戏仍在内测阶段,目前已经基本拥有了 MMORPG 的雏形,并且完成了游戏经济机制的概念构建。
从团队来看,Big Time 团队拥有在游戏和加密领域扎实的背景,核心成员均有开发过大型游戏或者在大型游戏公司任职的经验。与 2022 年 5 月的第一篇研报时相比,Big Time 的核心团队成员有了一些变动,其中产品总监和游戏经济模型设计总监的离职可能对游戏的开发和交付产生了一定程度的影响,后续工作均由其他深耕游戏行业的专家接手。此外由于 Big Time Studios 是一家在世界范围内完全远程办公的游戏工作室,因此也会对游戏的按时交付产生一定程度的影响。
从资金来看,Big Time 通过一级市场融资和 NFT 售卖,预估融资超过 9,000 万美元,足够支撑一款 3A 级游戏的开发,未来游戏上线后,项目团队也可继续通过游戏资源的售卖来可持续的运营。
从游戏核心机制来看,Big Time 基本借鉴了成熟的 MMORPG 的角色和成长设计,但是其拥有的自由转职系统将加大地丰富玩家的游戏体验。但是这同样也对游戏团队的平衡性调整提出了要求,因为较低的转职门槛意味着如果某项职业的能力特别突出,将会挤压到其他职业的生存空间,从而影响游戏的可玩性。
从游戏经济机制来看,Big Time 的设计十分巧妙,可以保证游戏内经济循环在稳定的基础上拥有一定的弹性,同时也可以保证无论是免费玩家还是付费玩家都能拥有较为丰富的游戏体验。但是这样的经济机制也对玩家在游戏内资源的分配的策略提出了很高的要求,玩家需要投入一定的资源去摸索自身在游戏内合适的定位。
从实际游戏体验来看,游戏已经具有一定的可玩性,但是未来还需要更多次的迭代来改进游戏的画面表现和玩法机制。
从游戏门槛来看,游戏对于硬件的要求目前看起来并不算高,但玩家需要满足一定要求才可以参与季前赛。
从项目发展来看,游戏目前的运营和开发节奏慢于预期,但游戏已经拥有了一批高粘性的核心玩家。未来 Big Time 零门槛开放后,将有可能迎来更多玩家的入场。
从赛道来看,进入熊市以来,尽管链游赛道的玩家数量和交易量出现了一定程度的下降,但是链游玩家的核心群体仍然维持着较高的粘性,且赛道总体的发展进度没有受到显著影响,大量新游戏还在投入开发和运营。一旦整体宏观环境回暖,链游赛道本身仍然具有想象空间。同时基于链游赛道的不同类型以及发展阶段,我们认为对于类似 Big Time 这样部分核心资产上链,且根植于 Web2 游戏,拥有足够开发能力和运营经验的游戏,将在未来拥有更大的发展潜力。
1.基本概况
1.1 项目简介
Big Time 是一款搭建在以太坊上的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),目前游戏仍在内测阶段,目前已经基本拥有了 MMORPG 的雏形,并且完成了游戏经济机制的概念构建。
1.2 基本信息
2.项目详解
2.1 团队
据官网公布目前 Big Time 团队核心成员共有 38 人,而据领英披露目前 Big Time 团队共有 89 名员工,比 2022 年初版研报时增加了 22 名工作人员。从创立之初 Big Time 就从 Epic Games、暴雪、EA 和 Riot 等头部游戏公司招募了一支由游戏行业资深人士组成的全明星团队。
团队核心成员介绍与相应变动如下:
- Ari Meilich,CEO,Decentraland 的前联合创始人兼 CEO,曾在硅谷风险投资基金 Charles River Ventures 担任市场研究分析师,并曾创办大数据公司 Benchrise 兼任首席执行官,在风投和数据分析方面有丰富的经验。
- Matt Tonks,CTO,2004.01-2005.05 担任 COR Project 的首席程序员;2005.05-2007.10,担任 Electronic Arts 软件工程师;2007.10-2012.7,担任 Epic Games 高级人工智能程序员;2016.01-2020.08 担任 Drifter Entertainment 技术总监;2012.03- 至今,担任 BitMonster 的联合创始人。Matt Tonks 在过去 18 年里一直致力于游戏领域,有着非常丰富的游戏开发经验。
- Thor Alexander,CPO,1999.04-2006.12 担任 Epic Games 发展总监;2002.10-2005.02,担任 MMP Game Development 创始人兼编辑;2006.12-2008.11,担任 Metaplace, Inc.产品管理总监;2008.11-2011.12,担任 Zynga 的执行制作人;2012.03-2017.08 担任 Lucky Puppy, LLC 的创始人兼 CEO;2018.11-2020.04 担任 Decentraland 的产品副总裁。Thor Alexander 是传统游戏领域的 OG,在游戏制作方面拥有 25 年以上的经验,经手过多个成功的游戏项目,并且有着丰富的创业经验。目前官网已无资料,大概率已经离职,其工作已被 Brian Chu 接手。
- Brian Chu,产品管理主管,于 2007 年进入了游戏行业,成为了 Salesforce 的开发人员营销实习生。2008 年,Brian 加入德勤咨询担任高级顾问,为互动娱乐、软件和移动资讯行业的多家公司提供咨询服务。2009 年,Brain 加入了 Zynga,成为了 CityVille 项目的首席产品经理。随后于 2012 年担任了 Identified 的产品副总裁。2013 年,Brain 加入暴雪娱乐,担任全球品牌管理总监,负责《风暴英雄》和《星际争霸 2》的全球品牌营销策略、预算和执行。2016 年,Brain 担任了 Rocket Games 的产品总监,该公司于 2017 年 4 月被 Penn Interactive Ventures 收购。2017 年,Brain 担任了 EA 的产品管理总监,并且随后于 2019 年加入了 Epic Games 担任相同职位。2022 年 4 月,Brain 加入了 Big Time,并且担任了产品管理主管至今。
- Michael Migliero,CMO,2007-2008 担任 Akamai Technologies 的产品营销助理;2012.12-2018.05,担任 Fractional Media(一家广告服务公司)的联合创始人兼 CEO;2015.05-2018.05,担任 Machine Zone(MZ)的 DSP 总监。
- Ken Harsha,首席动画师,创意总监,在专题动画、电视动画和游戏方面拥有 31 年以上的工作经验,曾担任过艺术总监、制作设计师、导演、作家、故事艺术家、故事板艺术家、视觉开发艺术家,在美国演艺界有着相当的声望。Ken Harsha 参加过迪士尼、梦工厂、华纳兄弟多部作品,为使命召唤多个系列游戏提供过艺术指导,在 Electronic Arts 5 年多的时间里,担任过艺术总监、制作人、制作设计师、电影导演,还管理 Treyarch 的概念艺术部门 8 年以上。
- Daniel Paez,游戏经济模型设计总监,在 2009-2015 期间,担任过 VisusTV 的产品经理、IBM Brasil 的工业工程师、Transcend Information 的客户经理、Gresso Miami 的业务发展经理,主要负责企业产品方面的工作。2015-2015.06,担任 Apple SPO 专家;2015.06-2020.12,担任暴雪(Blizzard Entertainment)的定价经理和出版情报经理;2020.12-2021.08,担任 Activision 的商业金融和运营高级经理。此外 Daniel Paez 除了在 Big Time 任职,还兼任 Worldspark Studios 的游戏经济模型设计总监。根据领英信息,Daniel 已于 2022 年 2 月离职,后由 Khaled Alroumi 接任游戏货币化与经济总监。
- Khaled Alroumi,游戏货币化与经济总监,2010 年进入游戏行业,曾担任过科威特和迪拜多家游戏公司的联合创始人,开发了游戏《战争前线:托利亚之战》。2021 年 Khaled Alroumi 加入了区块链游戏 Illuvium,担任游戏系统与经济设计。2022 年 9 月,Khaled Alroumi 加入了 Big Time,并且担任游戏货币化与经济总监至今。
- Aaron Smith,艺术总监,此前先后在 Rogue Entertainment、Nerve Software、Epic Games 等公司任职过,此外还是 Bitmonster, Inc.的联合创始人兼游戏艺术家。Aaron Smith 是一位从事游戏行业超过 20 年的艺术家,专注于概念艺术、3D 角色和环境建模,17 年以上的虚幻引擎经验,是一位资深的游戏行业从业者。
- Martin Sweitzer,首席工程师,1998.06-2000.05,担任 Trilogy 软件开发人员;2000.11-2001.10,担任索尼在线娱乐的程序员;2002.01-2004.06,担任 Sigil Games Online 创始人;在 2004-2017 年期间,分别担任过 BrickHouse Games、Epic Games 和 Squanch Games 游戏公司的资深游戏程序员,此外还是 Bitmonster, Inc.的联合创始人。Martin Sweitzer 是一位资深的游戏行业从业者,有着 20 多年的游戏开发经验。
- TJ Stamm,首席设计师,2000 年左右开始从事游戏行业,此前在 Electronic Arts、Infinity Ward 等公司担任设计师职位,先后负责过多个游戏的制作人、设计师、艺术家。在 Infinity Ward 任职的 6 年时间里,主要负责使命召唤:现代战争(Call of Duty: Modern Warfare)和无限战争(Infinite Warfare)两个系列游戏的武器设计和游戏内的参数平衡。
- Cedric Fleury,首席设计师,2006 年开始从事游戏行业,在 Threewave,EA 和 SE 担任过包括德军总部在内的多个游戏的关卡设计师。2016 年,Cedric Fleury 加入了育碧,参与了 Farcry 4 的开发,主要负责整个游戏的开放世界环境设计。而后 Cedric Fleury 又在 WB Game 和 EA 的多个项目当中担任过高级关卡设计师。2022 年 5 月,Cedric Fleury 加入了 Big Time,并且担任了首席设计师。
Big Time 项目的 CEO 是 Ari Meilich,同时还是 Decentraland 的前联合创始人兼 CEO。除此之外,大多数团队成员均在传统游戏行业中有着较为丰富的行业经验,并且有过大厂的履历。从团队阵容的履历来看,团队拥有专业的游戏开发经验,且参与过多项顶尖游戏的设计和开发,其中包括:英雄联盟(League of Legends)、堡垒之夜(Fortnite)、战神(God of War)、使命召唤(Call of Duty)和守望先锋(Overwatch)等。与 2022 年 5 月的第一篇研报时相比,Big Time 的核心团队成员变动不多,但是其中产品总监和游戏经济模型设计总监的离职可能对游戏的开发和交付产生了一定程度的影响,后续工作均由其他深耕游戏行业的专家接手。此外由于 Big Time Studios 是一家在世界范围内完全远程办公的游戏工作室,因此也会对游戏的开发产生一定程度的影响。
2.2 资金
除去融资部分,Big Time 还通过多次游戏内的 NFT 道具销售活动,获得了非常可观的收入,详情如下:
2021 年 7 月 22 日,Big Time 在 Binance NFT 市场首次推出 NFT Drop,此次活动主要分为 4 个部分,如下表 2-1 所示:
2021 年 8 月 13 日,Big Time 开启第二轮 Binance NFT 市场销售活动,此次活动主要分为 2 个部分,如下表 2-2 所示:
2021 年 12 月 21 日,Big Time 开启 SPACE NFT 销售。
SPACE NFT 是 Big Time 当中个人元宇宙的组件,相当于其他元宇宙项目当中的「土地」。SPACE NFT 有多种大小和稀有度。SPACE 越稀有越大,它可以支持的功能就越多。
此次是 SPACE NFT 的首次销售,团队将出售 60,000 个 SPACE NFT(占其总供应量的 10%),详情如下:
2022 年 2 月 17 日,Big Time 在 Binance NFT 市场开启神秘盒子销售活动。此次销售,总计出售 25,000 个神秘盒子,每个盒子都有机会掉落 6 种不同类型的动画明信片,并且有较小的概率掉落超稀有明信片。此外,神秘盒子还有概率掉落抢先体验 VIP 通行证。
2022 年 3 月 24 日,Big Time 开启至高(Exalted)SPACE NFT 销售活动。
Big Time 在此次 Exalted SPACE 特卖活动中,一共出售了 3,000 个 Exalted SPACE NFT(占 SPACE NFT 总量的 0.5%)和 12,000 个 Mythic SPACE NFT(占 SPACE NFT 总量的 2%),如上图(右)所示。
其中销售单价,Mythic SPACE NFT 较此前 2021 年 12 月 21 日举行的 SPACE NFT 销售活动,每个涨价从 $ 36 — $ 691 不等;而对于 Exalted SPACE NFT 更是上涨了 $ 1,066 — $ 11,381 不等。如此夸张的上涨,也引得部分社区成员的诟病,但仍然不妨碍 Big Time 的火爆。
不过,此次 Exalted SPACE 特卖活动,团队并未披露具体分别销售了多少个大、中、小尺寸的 SPACE NFT,因此我们也难以统计此次活动一共筹集多少资金。
Big Time 在这两次的神秘礼盒假期特卖活动当中,分别在 Open Loot 上出售了 4,500 和 7,388 个神秘礼盒。这些礼盒当中将包括三种可以在 SPACE 当中使用的功能性 NFT(Utility Collectibles):军械库,熔炉和时间守卫,三者的比例分别为 45%,45% 和 10%。其中时间守卫将用于制作时间沙漏(Hourglasses)组件,时间沙漏组件将用于生成 BIGTIME 代币,军械库和熔炉将使用 BIGTIME 代币来制作一些皮肤类 NFT,这些皮肤类 NFT 后续将可以在 Open Loot 上进行交易。
每个圣诞节假期的神秘礼盒当中将能开出 3 个功能性 NFT,在春节假期的神秘礼盒特卖当中将仅能开出 2 个功能性 NFT,但是团队将春节假期神秘礼盒当中的军械库,熔炉和时间守卫的爆率统一调整为了 33.3%。此外圣诞节假期神秘礼盒当中高稀有度功能性 NFT 的爆率也远高于春节假期神秘礼盒。
目前 Big Time 与 YieldGuild、Merit Circle、Avocado Guild、Loudgg、Neo Tokyo、Black Pool、Polkastarter、YGG Sea、ReadyPlayerDAO、3D Gamers Guild DAO 等超过 20 家游戏公会达成合作关系,并且大部分合作公会都有购买 Big Time 游戏里相应的 NFT 资产,不过大部分公会都暂未披露具体的金额,因此对于这方面的具体销售情况,暂未能获悉。此外 Web3 社区 OpenDAO 也与 Big Time 展开了合作,购买了超过 500 万美元的 SPACE。
2.3 代码
2.4 产品
Big Time 是一款以时间旅行为灵感的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG,Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。
一般来讲,作为 RPG 游戏大类下的一个子类,MMORPG 首先应该满足 RPG 游戏的几个核心要素:
例如日式 RPG 在游戏体验的设定上,会更加注重主剧情的引导,玩家相当于是在一个游戏制作人设定好的剧本当中扮演某个角色,游戏大多采取单线结局,即使是多线结局一般也有较为明确的路径来达成,玩家的差别化体验会交由支线剧情来进行补充,但总体而言,不会过多偏离于游戏本身的主线设定。
而脱胎于 TRPG(Table RPG,例如龙与地下城)美式 PRG 在游戏体验的设定上,则会相对削弱主剧情的影响,加入了更多随机元素,以强调玩家行为对于游戏的影响。在玩家游玩的过程当中,美式 RPG 将能够通过互动要素的堆积为玩家带来更多的差别化体验,让玩家形成属于自身的游戏记忆,游戏本身一般也会设计多线的结局作为玩家行为的反馈。
在下文当中,我们将首先介绍游戏的世界观设定,然后从游戏的三个核心要素,玩法机制等方面做出一定程度的解析。
每一款 MMORPG 游戏都有其独特的游戏背景与故事线,Big Time 也不例外。Big Time 的故事背景是在未来的人类世界,一股神秘的力量正在威胁宇宙的平衡,时间被扭曲了,不同时代彼此相互碰撞,整个宇宙的时空被严重破坏,幸存者们为了寻求生存而流离到了宇宙最后的避难所——一个被称为时间的尽头(BIGTIME'S END)的地方。
然而,由于来自不同时空的幸存者大量涌入,BIGTIME'S END 这个小行星很快就不堪重负。此时,一个解决方案出现了(似乎是凭空而来的,或许背后还有不为人知的神秘势力支持),一位名叫 Canard Cincade 的人通过创建 Paradox Corporate 公司,制作出一批批小型机器人 Clockies 用于维护时空世界秩序,并且很快的就将 BIGTIME'S END 恢复到正常运转的状态。
与此同时,Paradox 公司还开始销售一种充满无限可能的袖珍宇宙 BIGTIMESHARES(类似赛博朋克里的 VR 虚拟世界)——不论是想在美国西部拓荒时代骑恐龙,还是在日本封建时代与机器人武士相会,Paradox 都能为你实现,大量民众为了逃避现实而对此趋之若鹜。随着时间的推移,BIGTIME'S END 的居民们开始发现这些小型机器人偶尔会出现异常甚至暴走的现象,甚至开始扰乱居民生活。在同一时间线,BIGTIME'S END 私下开始有声音流出 Paradox 公司就是破坏宇宙和平的罪魁祸首。Paradox 公司一方面强硬的否认该事件,一方面又推出了巨大杀伤力的大型机器人机种—Guardian XL。Canard Cincade 想要利用机器人控制整个世界,将大型机器人用于城市巡逻工作,从而监视整个城市的运行。为此,一个致力于保护「时间」的机构——永恒学院(Evermore Academy)挺身而出,该学院的校长是历史上最聪明的科学家之一——阿尔伯特·爱因斯坦(Albert Einstein),爱因斯坦集结了一帮英雄来解决宇宙面临的危机。
在 Big Time 中,玩家所扮演的就是被爱因斯坦召集到宇宙尽头的时间旅行者。在当前版本的游戏剧情中,玩家需要完成的任务是深入调查 Paradox 公司,弄清楚 Canard Cincade 的意图,并从中阻止 Canard Cincade 的计划,未来随着游戏版本的更新将会有更多的游戏剧情内容解锁。
作为一款 RPG 游戏,游戏当中角色的属性,职业等角色要素以及成长要素是其游戏机制的重点。
目前在 Big Time 游戏中一共有四种角色职业,如上图 2-3 所示,分别是:
从成长要素来看,内部成长机制包括升级和技能点机制。在 Big Time 中,玩家每次升级都可以获得属性点,技能点。属性点可以提升游戏角色的基础属性,随着基础属性的提升,玩家才能佩戴属性更好的武器、装备,这点与传统 RPG 游戏的玩法类似。技能点包括主动技能和通用天赋,主动技能与所选的职业有关,通用天赋与职业无关,一直生效。
外部成长机制目前可选的内容包括装备系统和道具系统。
装备系统目前包括,齿轮,盔甲,盾牌,武器,,首饰和背包。齿轮道具可以装备在怀表上以授予玩家额外的能力或者道具奖励。武器直接由玩家装备,目前共有包括双手斧,单手锤,双手锤,单手剑,双手剑,双剑,双手杖等在内的多种武器类型可选。而玩家能装备的武器与玩家的职业类型和自身的等级和基础属性挂钩。武器能对玩家的基础属性有所增益,并且与攻击对象的防御类型存在相互克制的关系。盔甲包括头盔,肩甲,胸甲,手套和护腿五个部分,此外还有盾牌和首饰,这些装备与武器类似也能够增益玩家本身的基础属性。背包是用来储存玩家道具的装备,能给玩家带来额外的库存槽位来放置道具,从而辅助玩家进行游戏。
装备系统目前都内置了稀有度和皮肤机制,稀有度越高的装备往往拥有更高的属性加成上限,皮肤系统类似于 DNF 当中的时装机制,可由 SPACE 当中的军械库和熔炉进行打造,本身并不会影响到装备的属性,玩家可以在 UI 上方的收藏一栏当中装备目前所拥有的皮肤。以上装备或者皮肤均可通过打怪,合成,参加活动或者人物以及购买相应的礼包来获得,其中皮肤类 NFT 可以在 Open Loot 上作为 NFT 进行交易。更加具体的装备锻造机制我们将在 NFT 和 SPACE 部分详解。
道具系统方面,游戏内设置了许多道具,当中玩家能使用的道具主要包括能量药水,生命药水,队友传送药水,城镇传送符和生命之树等。基本可以满足玩家补充人物资源以及快速移动的需求,一般可以通过打怪作为战利品获得。
在 v0.27 版本当中,玩家将会在一整张地图上游玩,在地图上有城镇,森林,沼泽,雪山,塔,地下城等元素,其中可以互动的对象包括 NPC,怪物,矿石,传送门和其他玩家。
玩家可以通过与 NPC 对话完成物品的交易,技能的学习,开启剧情,领受任务等交互。怪物和矿石主要对应游戏的战斗机制和采集机制,玩家可以通过鼠标左右键来进行连招或者通过数字键释放相对应的技能或者道具来攻击敌人。
游戏内目前与其他玩家的互动机制有组队,玩家表情和聊天功能,预计好友和公会等功能要在后续版本更新之后才会开放。
时间水晶是游戏内主要的内购货币,很难通过正常游戏途径获取,玩家基本只能通过 Open loot 向 Big Time 购买,且时间水晶非上链资产,一旦购买即绑定账号,后续也无法在市场上进行交易。目前 500 时间水晶的定价约为 5 美元,13,500 时间水晶的定价约为 100 美元。时间水晶主要用于启动各种功能性 NFT,在使用军械库,熔炉和时间守卫的过程当中都需要支付一定量的时间水晶。除此之外时间水晶还可以用来购买一些辅助道具,例如额外的时间沙漏装备槽或者支付某些荣耀传送门(Prestige Portal)的入场费。
BIGTIME 代币是游戏当中最重要的核心资产,它是整个游戏经济机制的最后一环,我们将在 2.4.7 当中介绍这个代币。
四者均会在副本中打怪掉落,皮肤碎片主要用于合成精制皮肤碎片然后在军械库或者熔炉当中制作或者升级皮肤类 NFT,且皮肤碎片是季节性的掉落物,每一个赛季都会发布新的皮肤碎片,用于合成当赛季的可制作皮肤 NFT。工坊芯片主要用于兑换功能性 NFT,还可以用于购买功能性 NFT 的幸运转盘(Bonus Roll),荣耀传送门芯片主要用于兑换荣耀传送门的幸运转盘。皮肤废料大多数情况下需要通过销毁皮肤类 NFT 来获得,主要用于兑换工坊芯片和荣耀传送门芯片。
除了上述的功能之外,功能性 NFT 还拥有不同的类型,不同类型的功能性 NFT 有不同的颜色分类和特殊加成类型,此外功能性 NFT 的类型也与其稀有度挂钩,其中稀有度前三的功能性 NFT 将全部是 Triumph 类型。
熔炉目前有 10 个类型:
军械库目前也有 10 个类型:
与熔炉和军械库不同,时间守卫目前仅有 4 种类型:
SPACE 目前有四个功能:
SPACE 目前只能通过购买的方式获得。并且不同大小和稀有度的 SPACE 有固定的最大发行量:
其中 SPACE 的大小会影响到 SPACE 的出口数量,即会影响到 SPACE 可以连接到的组件数量。
除了稀有度为 Exalted 以外的 SPACE 均有三种大小,小型,中型和大型,分别拥有 2,3,5 个出口。而稀有度为 Exalted 则会比其他稀有度的 SPACE 各多一个出口。
除了影响到 SPACE 的出口数量以外,稀有度还会限制连接在 SPACE 上的功能性 NFT,高稀有度的功能性 NFT 将仅能在高稀有度的 SPACE 上连接并使用。同时 SPACE 的稀有度会影响到破碎的时间沙漏的稀有度和掉率,SPACE 的大小会影响到破碎的时间沙漏的掉落数量,从而影响到 BIGTIME 代币的供应。
未来 Big Time 还将启用 SPACE 租赁系统,来让更多的玩家能够体验到 SPACE 提供的更丰富的游戏内容。
Big Time 所构建的游戏经济机制围绕 BIGTIME 代币展开。
BIGTIME 代币主要有以下几种作用:
BIGTIME 代币量为 5,000,000,000 枚,理论上将完全在游戏内通过游戏行为产生,而不是通过发行的方式进入到游戏当中,且没有任何面向投资人的代币销售。
具体的获取方法有以下三种:
BIGTIME 的产生机制决定了在大部分时间内 BIGTIME 供应量将与游戏内资源的分配有关,这保证了整个游戏的经济模型同时兼具一定的稳定性和弹性。因为作为游戏内的 BIGTIME 生产者,其需要投入的直接资源主要是时间沙漏和时间水晶,时间水晶的价格是以美元计价且固定的,时间沙漏的价格是随着市场供需关系而波动的,前者保证了如果 BIGTIME 的产出低于成本时,生产者会减少代币供应,从而稳定了游戏经济。后者保证了 BIGTIME 的产出会与市场的活跃度,也就是玩家的实际需求有一定的关联度,从而增加游戏经济的弹性。
除了 BIGTIME 代币以外,能在 Open Loot 上进行交易的资产还包括皮肤碎片,SPACE NFT,装饰类 NFT 和功能性 NFT,因此在 Big Time 里参与游戏完整的经济循环还有以下两种路径。
1)打怪,刷副本获得皮肤碎片在市场上进行交易。
2)打怪,刷副本获得不可制作皮肤类 NFT 以后在市场上进行交易。
Big Time 官方将会对游戏 NFT 的早期购买者和游戏的早期参与者进行空投来感谢他们的支持。
空投有两类,一类是神秘礼盒的空投,总量为 153,000 个,每个礼盒当中都包含一个功能性 NFT,依照稀有度有不同的爆率。且用户账户当中拥有的 NFT 越多,稀有度越高,对应的资产价值越高或者完成更多的游戏任务及副本,能够获得的空投的价值也越高。
另一类是 BIGTIME 代币的空投,根据 Big Time 目前的空投计划,总代币空投量将达到总量的 2.6%,也就是 130,000,000 BIGTIME。在季前赛当中,官方将进行 97,500,000 BIGTIME 代币的空投并且将剩余的代币用于其他的空投和营销计划,上述空投将在季前赛开始后的前三个月末进行,空投数额将基于每个用户账户内的积分点实时排行榜。用户账户当中的积分点将基于以下行为进行计算:
1)游戏内升级。且玩家到达的等级越高,积分奖励就越高。
2)使用实用类 NFT。能够获得积分的行为包括精炼化妆品碎片,制作化妆品,制作沙漏,充能沙漏,拆除破碎的沙漏。
3)参与荣耀传送门。
4)邀请好友,邀请玩家将可以获得被邀请玩家 50% 的积分作为奖励。
Big Time 在公测之后将会按照 90 天一个赛季来更新大版本。每个大的版本更新将包含以下内容:
1)全新的固定数量的皮肤类 NFT,包含可制作和不可制作的皮肤类 NFT。
2)新的赛季皮肤碎片与精制皮肤碎片。
3)新的特别活动与游戏内容。
由于 Big Time 在设计上对标的是传统的 3A 大作,因此在硬件配置上需要一定的要求,目前系统最低配置要求如下:
显卡:GeForce GTX 1060 / Radeon Rx 580 或更高版本
内存:8GB RAM
API 接口:DirectX 11 或更高版本
处理器:Intel core i5 4430/ AMD FX 6300
存储空间:23GB
就整体的游戏测试结果来讲,v0.27 版本的 Big Time 已经具有了一个 MMORPG 游戏的雏形。
首先游戏的玩法机制已经确立,但是目前内测当中仍未完全实装所有的系统,例如代币,公会之类的,将要在后续的更新当中出现,目前能够流畅体验的副本和主线剧情挑战,完成度基本达到了正常游戏的标准。
其次从游戏的声画表现来讲,基本都在及格线以上,画面表现略好于预期,但是整体的色调较为单一,元素较为匮乏,游戏时间长了以后会产生疲惫感。
游戏整体流程来看,玩家体验完目前版本的所有元素基本需要 30 小时以上,游戏本身的体量属于中等,但是后续更多的剧情线和副本仍然有待游戏的未来的更新来提供。
若玩家想购买 Big Time 上的 NFT 资产,需要只需要在 Big Time 官方页面先通过谷歌账户进行登录,再绑定相应的手机号码或者谷歌验证器,最后绑定银行账户或添加 USDC,即可进行购买,当然对于链上转账有经验的用户来说,也可以自行创建一个新的加密钱包再进行交易。
Big Time 的 NFT 购买流程,在操作上比较便捷,无需玩家学习如何使用数字钱包,仅需登录谷歌账户绑定银行账户,即可进行购买,很大程度上降低了用户的入门门槛。需注意的是,在 Big Time NFT 交易市场 Open Loot 上,需要在账户内进行大额存款(24 小时内超过 2,000 美元)或者任何提款操作前,都需要先完成相应的 KYC 认证,且目前一个 KYC 认证只能绑定一个账号。
2.5 技术
程序化内容生成,是需要先输入特征参数和基本材料,然后通过一系列的定制化(或具有一定随机性的)算法,来大批量地实时或离线地生成游戏内容的一种方法。
随着现下游戏厂商越做越大,工业化的趋势越来越明显,近几年 PCG 的使用也成为了当下游戏开发商的主流。在游戏生产中,PCG 技术主要有以下几个优点:
1)可以大大提高游戏资产的生产速度,降低成本,且出错率低。这对于大型游戏项目外包的控制力优化是非常重要的。
2)PCG 产生资源的数量级巨大,可以在玩法上进行大量创新,不断地随机自动生成内容,可以激发游戏设计师的想象力。
3)可以在有限的硬盘空间内实时动态生成无限的新内容,省去硬盘空间占用,并且可以让玩家反复游玩新的自动生成关卡。也可以离线计算,优化游戏性能,让玩家有广阔的空间进行探索。
目前热门的传统端游中,例如《EVE》、《地平线:黎明时分》、《荒野大镖客》、《FarCry》、《GTA》、《我的世界》等诸多游戏均是采用 PCG 的底层技术去构建的。
Big Time 通过 PCG 技术的为玩家构建了一个宏大的游戏世界,为玩家带来更多的趣味性和可玩性,增加了游戏的探索周期。
据团队介绍,Vault 技术可以:帮助用户减少对外部钱包的管理、自我保管资产和免除昂贵的链上交易。玩家无需设置和管理自己的加密钱包或花费网络费用,就能享受即时交易结算等好处。而实现这一目标的方式,主要是因为团队将 Big Time 的游戏物品存储在其链下的 Vault 保管系统中。
Big Time 通过 Vault 将创建或购买的物品记录存储在自己的数据库中,从技术上讲,Big Time 不会自动在区块链上铸造 NFT,其中 NFT 和常规项目可以共存,从而保持较低的交易成本。另一方面,玩家又能够在任何时间点将资产从链下转移链上。
此外,Big Time 的 CEO Ari Meilich 还指出,如果对 Big Time 的足够需求成为现实,该工作室将为玩家设计新的方式来提取他们的资产并将其转移到任何所需的区块链,这可能意味着 Big Time 的 SPACE 在游戏中 NFT 很可能在不久的将来变成跨链资产。
3.发展
2021.05.11
Big Time 官方首次在博客上介绍游戏 demo
2021.05.12
Big Time Studios 完成 2,100 万美元融资
2021.07.22
Big Time 在 Binance NFT 市场首次推出 NFT Drop
2021.08.13
Big Time 开启第二轮 Binance NFT 市场销售活动
2021.11.10
Big Time 公布了初版的游戏代币经济模型。
2021.11.11
Big Time 宣布与 Yield Guild Games、Merit Circle、Avocado Guild 等游戏公会达成合作,其将参与 Big Time 最新产品 SPACE
2021.12.02
去中心化启动平台 Polkastarter 与区块链游戏公司 Big Time 达成合作,合作内容包括允许 Polkastarter Gaming Guild 参与 Big Time 游戏的早期 Beta 测试;获取 SPACE NFT;为 Polkastarter Gaming Guild 推出奖学金;教育培训师了解 Big Time 游戏玩法;共同工作和其他涉及两个社区的活动
2021.12.17
Big Time 宣布与稳定币 USDC 发行商 Circle 合作,将集成 Circle 的支付解决方案。
2021.12.21
Big Time 开启 SPACE NFT 销售
2022.02.17
Big Time 在 Binance NFT 市场开启神秘盒子销售活动
2022.03.24
Big Time 开启至高(Exalted)SPACE NFT 销售活动
2022.04.14
Big Time 宣布游戏开服,Gold Pass 持有者可率先体验
2022.05.06
Big Time 更新 0.1 版本,增加了新的游戏元,添加了新的职业技能,更新了游戏界面的 UI,调整了游戏的平衡性,进行了 Bug 修复以及做了一些其他的改动。
2022.05.12
Big Time 宣布神秘盒子已经可以率先体验。
2022.05.16
Big Time 更新 0.12 版本,更新了游戏界面的 UI,调整了游戏的平衡性,进行了 Bug 修复以及做了一些其他的改动。
2022.06.06
Big Time 更新 0.13 版本,增加了新的游戏元素,更新了游戏界面的 UI,调整了游戏的平衡性,进行了 Bug 修复以及做了一些其他的改动。
2022.07.20
Big Time 更新 0.2 版本,增加了新的任务类型,更新了游戏界面的 UI,调整了游戏的平衡性,进行了 Bug 修复以及做了一些其他的改动。
2022.07.28
Big Time 宣布推出链游基础设施 Open Loot。
2022.11.11
Big Time 更新 0.23 版本,增加了新的 Boss 战斗,添加了新的职业技能,更新了游戏界面的 UI,调整了游戏的平衡性,进行了 Bug 修复以及做了一些其他的改动。
2022.11.26
Big Time 发布了游戏经济模型的部分内容。
2022.12.17
Big Time 更新 0.24 版本,上线了个人元宇宙,武器插槽和公共活动系统,增加了新的任务类型,添加了新的职业技能,更新了游戏界面的 UI,调整了游戏的平衡性,进行了 Bug 修复以及做了一些其他的改动。
2022.12.19
Big Time 获得了由 Polkastarter Gaming 主办的 GAM3 年度最佳游戏大奖。
2022.12.23
Big Time 发售了新一轮限量为 4,500 个的 NFT 盲盒。
2023.01.20
Big Time 宣布将从二月份开始每月依照账户积分对玩家进行空投。
2023.01.21
Big Time 发售了限量为 7,388 个的新春 NFT 盲盒。
2023.02.25
Big Time 更新 0.25 版本,增加了新的地牢场景,添加了每日和每周的赏金任务,更新了游戏界面的 UI,调整了游戏的平衡性,进行了 Bug 修复以及做了一些其他的改动。
2023.05.06
Big Time 更新 0.26 版本,增加了新的挑战地图,添加了新的职业技能和可选职业,更新了游戏界面的 UI,调整了游戏的平衡性,进行了 Bug 修复以及做了一些其他的改动。
2023.08.29
Big Time 更新 0.27 版本,增加了新的任务章节,添加了新的职业技能,更新了游戏界面的 UI,调整了游戏的平衡性,进行了 Bug 修复以及做了一些其他的改动。
3.2 现状
目前 Big Time 仍然处于内测阶段,截至 2023 年 9 月 1 日,游戏已经内测了超过一年,目前已经更新到了 0.27 版本,已经删档测试了多个大版本,但由于测试资格有限,目前游戏的实际在线人数较少,多数服务器较为空闲。
3.3 未来
Big Time 目前仍然处于内测阶段,游戏接下来几个版本的开发重点还将集中在 BIGTIME 代币的开发和功能性 NFT 的落地上。未来 Big Time 还将更新更多的主线剧情来完善游戏的体验。2023 年 10 月 10 日,Big Time 计划开启季前赛版本,届时预计将会有大量新玩家进入到游戏当中。
4.经济模型
Big Time 即将推出游戏内代币 $BIGTIME,我们将 BIGTIME 代币和游戏经济机制放到了产品(第二章)当中,此处不再赘述。
5.赛道
5.1 赛道现状
尽管过去 1 年多来,链游赛道的融资额出现了明显的下降,但我们也可以发现活跃链游数量并没有出现显著的下降,甚至还在缓慢上升,这意味着整个赛道目前仍然维持着成长于发展,并且在熊市当中仍然具有一定的韧性。
5.2 赛道未来
在 StepN 和 Axie Infinity 引领的第一波链游浪潮结束以后,当下的链游赛道陷入了一个比较矛盾的环境当中。一方面,市场坚定了整个链游赛道的可行性,但另一方面市场在等待着下一个范式的出现来引导赛道走到下一个阶段。
目前在链游的各个细分赛道当中均有许多游戏在进行着探索。链游赛道的分类有许多种方式,例如按照资产类别可以分为全链游戏和部分核心资产上链游戏,按照运营方式可以分为 Web2.5 游戏和 Web3 游戏,按照游戏玩法机制可以分为 MOBA,FPS,MMORPG 等。
6.风险
Big Time 的代币只能在游戏中通过正常的游戏行为获得,而这往往需要玩家有较高的游戏参与度。
游戏规则由团队定制,团队可能随时根据游戏现状更改 / 调整游戏规则,从而导致玩家利益受损。
当前游戏版本当中仍存在大量游戏 Bug,有些可能为影响游戏资产的恶性 Bug,玩家需要谨慎对待,并且即时与项目方反馈。